Houdini 20.0 シェルフツール

Whitewater shelf tool

ベースとなるFLIP流体シミュレーションに基づいてSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Churn(泡立ち)を作成します。

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概要

このツールは、Whitewater(白波)シミュレーションのソースソルバをセットアップします。 Whitewaterは、流体の加速度、曲率、渦度などの基準に基づいて、ソースのFLIPから作成されます。 Whitewaterは、Spray(飛沫)、Foam(泡沫)、Bubble(泡)のような副次的効果を使って流体アニメーションのルックを引き立てます。

Tip

ゼロからWhiterwaterシミュレーションをセットアップするのは難しいので、 シェルフツールを使用してセットアップすることをお勧めします。

Whitewaterの使い方

  1. Particle Fluids タブのWhitewaterツールをクリックします。

  2. FLIP Fluid Objectを選択して、Enterを押して選択を確定します。

Note

Fluidオブジェクトを選択するには、Fluidオブジェクトを含んだDOP Networkに移動して、ネットワークエディタで選択する必要があります。

特定のパラメータに関しては、Whitewater SourceWhitewater ObjectWhitewater Solverのノードのヘルプを参照してください。

ノードのネットワークを理解する

Whitewater Source

ここでは、Spray(飛沫)とFoam(泡沫)が発生する場所を設定し、Whitewaterの量と位置を変更するのに最も重要なパラメータがいくつかあります。

  • Whitewater Sourceノードの Curvature タブでは、Whitewaterを放出する場所を制御することができます。 Max Velocity Angle と同様に、Whitewaterを放出させるサーフェスの曲率を指定します。

  • Whitewater Sourceノードの Acceleration タブでは、Velocityが変化するWhitewaterの場所を制御することができます。例えば、波が岩と衝突して反対方向に波が動くように、流体の方向が急に変化する時です。

  • Whitewater Sourceノードの Vorticity タブでは、Velocityの回転や渦巻きの領域を探します。水が泡立つ時にBubble(泡)が作成されます。これは、通常では海ではなく、ボートを漕ぐ時や人が水中でバシャバシャする時に使います。

Whitewater Sim

ここでは、Whitewaterのシミュレーションとアニメーションの修正をすることができます。

  • Whitewater Objectは、Whitewater用コンテナです。ここには、パーティクルに対するいくつかの可視化オプション、さらには、衝突オブジェクトとの相互作用の性質を制御するためのパラメータがあります。

  • Whitewater Solverは、Whitewaterパーティクルの挙動を制御するための場所です。

    • Emission タブには、パーティクルを発生させるためのコントロールがあります。Bubble(泡)、Foam(泡沫)、Spray(飛沫)の消える早さを設定すれば、それらのパーティクルの移動距離に基づいて寿命を可変させることができます。

    • Limits では、シミュレーション領域とその境界の状態を設定することができます。ここでは、ソルバを衝突ジオメトリのSDF(符号付き距離フィールド)にアクセスさせることも可能です。これは、Whitewaterを他のオブジェクト上に静止させたい時に重要です。もし、この符号付き距離フィールドにアクセスさせなかった場合、間違ったフォースがパーティクルに適用されてしまいます。

    • ソルバの Forces タブでは、Whitewaterパーティクルに与える基本的なフォースとその距離別の影響度を設定することができます。デフォルトの設定だと、例えば、浮力が重力に抵抗し、水面下のパーティクルに対してのみ作用します。

    • Foam タブには、Whitewaterダイナミクスを駆動させる高度な仕組みがあります。

      • Clumping は、パーティクル密度を維持する役割をしており、Whitewaterを流体のような挙動にします。

      • Erosion を使用すれば、密度の濃い領域のWhitewaterは維持し、疎らな領域のWhitewaterはパーティクルの減少を早めることができます。

      • Repellants を使用すれば、細胞状のFoam(泡沫)パターンを生成することができます。

      • Adhesion は、Whitewaterが液体表面から離れないようにさせることができます。

Tip

通常では、 Advanced タブを変更する必要はありません。

Import Whitewater

これは、whitewater_sourcewhitewater_simを組み合わせた結果です。

Wave TankをWhiterwaterと一緒にアニメーションさせる方法に関する情報は、whitewaterを参照してください。

Tips

  • Whitewater SourceノードVisualization タブには、曲率、加速度、渦度などを可視化するためのコントロールがあります。 Source Particles を有効にすれば、 Whitewater ScaleEmission Amount の値をWhitewater Solverの該当するパラメータと同じ値に設定することで、シミュレーション内で生成される放出量の目安を確認するのに役立ちます。

  • Whitewater SolverWhitewater Scale パラメータは、パーティクルの間隔を制御します。迅速にシミュレーションを再生できるように高い値を使ってテストしてから、もっとパーティクルを増やしてディテールを上げるために値を小さくします。

  • Whitewater SolverのBubble(泡)、Foam(泡沫)、Spray(飛沫)の Aging Rates を上げると、その分だけ死亡する確率が上がります。例えば、WhitewaterにBubble(泡)が不要だけれど、その周辺に付着したFoam(泡沫)の生存期間を長くしたいのであれば、 Bubbles Aging Rate の値を高く、 Foam Aging Rate の値を低く設定します。

  • パーティクルが狭い領域に堆積しすぎないように、もしくは、離れすぎないようにするには、Whitewater Solver Foam タブの Clumping コントロールを使用します。これによって、Whitewaterがもっと凝集させたルックになります。

    Igor Zanic氏による画像の提供。

  • Whitewater Solver Foam タブの Adhesion コントロールを使用することで、Foam(泡沫)が流体の表面に付着し、レンダリング時の乱れが回避されます。

    Igor Zanic氏による画像の提供。

  • Whitewater Solver Foam タブの Erosion コントロールを使用することで、外側にはみ出したWhitewaterを取り去り、主体から離れたWhitewaterを除去します。

    Igor Zanic氏による画像の提供。

  • Repellants(撥水)を使用することで、Whitewater内に細胞状のFoam(泡沫)パターンを生成することができます。これらのパラメータは、Whitewater Solver Foam タブにあります。 Noise RangePulse Frequency Range のパラメータは、Repellants(撥水)のルックと形状を制御します。数値の変化が大きいRepellants(撥水)ほど、急速に形状が変化し、ノイズの少ないRepellants(撥水)は、より円状のルックになります。詳細は、流体の章のWhitewaterのページを参照してください。

    Note

    Density Threshold を無効である限り、Repellants(撥水)はWhitewaterの影響を受けません。

    Igor Zanic氏による画像の提供。

See also

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル