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概要 ¶
このツールは、オブジェクトをパーティクル群に変換します。 FLIP Fluidは、大部分がパーティクルベースですが、グリッドのようなボリューム流体で計算されるので、ボリューム流体とSPH(Smoothed Particle Hydrodynamic:滑らかなパーティクル流体力学)流体のハイブリッドと言えます。
FLIP Fluidは、川のように制約のない流体シミュレーションの大部分を高速に動かすために使用します。新しいパーティクルをシステムに注入する時に使うのも良いです。 SPH Fluidは、グラスの水のように、制約のある流体シミュレーションに反応させる遅い動きの流体に使用します。
FLIP Fluidの方が、POPを使ってパーティクルをより制御ができ、より柔軟性があります。 FLIP Fluid from Objectツールは、POPが使えるようにAutoDopNetworkにPOP Solverを配置します。 FLIP Fluidは、FLIP流体をサブステップする必要がない場合には、SPH流体よりも高速です。 高速移動の衝突物があるためにFLIP Fluidをサブステップする必要がある場合は、SPHの方が高速になる場合があります。
FLIP Fluidは、システムを不安定にさせることなく、お互いのパーティクル上にパーティクルを配置することができるので、役に立ちます。SPH Fluidでは、パーティクル間が近接過ぎると爆破する傾向があります。
FLIP Fluid from Objectの使い方 ¶
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パーティクル流体に変換するジオメトリオブジェクトを選択します。
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Particle Fluids タブのFLIP Fluid from Objectツールをクリックします。
パーティクル間の距離を制御するには、Particle Fluid Objectの Particle Separation パラメータを修正します。このパラメータの値を小さくするほど、パーティクルの数が増え、解像度が上がります。 ソースオブジェクトの変更は、 SOP Path で修正することができます。
パラメータの詳細は、FLIP Fluid Objectノードのヘルプを参照してください。
FLIP vs. POPs ¶
FLIPは通常のパーティクルといくつかの点で異なります。 1番目に、FLIPはパーティクル間に距離を置きます。FLIPは、表面張力のような力を表現し、パーティクルが集まってブロッブになるようなことはありません。 2番目に、Non-Divergence(非発散)が起きている箇所にボリュームフォースを使います。Non-Divergence(非発散)とは、お互い重なっているパーティクルをお互いに近づけたり離したりすることができず、グループとして動かさなければならないことを意味します。
ボリュームフォースを制御するには、FLIP Solverで以下のパラメータを編集します。
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Volume Motion タブの Smoothing パラメータの値を下げます。これにより、パーティクルが独立して動きます。
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Volume Motion タブの Force Scale パラメータの値を下げます。これにより、パーティクルの訂正の度合いを制御し、ボリュームフォースを減らします。
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Volume Motion > Divergence サブタブの Diverge by Attribute チェックボックスをオンにします。これにより、パーティクルを分離または収束させることができます。
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FLIP Configure Objectの Division Size を下げます。デフォルトでは、パーティクルスケールを2倍にするので、8個のパーティクルが1個のセルに平均化されます。これは通常では十分です。しかし、パーティクルをスケールさせると、独立したパーティクルが増えますが、より高速なCPUとより大量のメモリが必要になります。
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