このマテリアルは、スプライトビルボードのサイズと向きを決めるアトリビュートを生成するSprite POPを持つパーティクル用に設計されています。 このマテリアルには、各スプライトに対してビルボードをスタンプするための適切なプロシージャルが含まれています。
シェーディングは等方的に実行されます。マテリアルは、その各法線方向別に照らされるので、煙や炎のシミュレーションに適しています。
このマテリアルは、テクスチャマップではなく、プロシージャルノイズに依存しています。
パラメータ ¶
Color ¶
Diffuse Intensity
シェーディングのDiffuseの寄与度で、PBRで使用すると、ライトの寄与度をスケールすることができます。
Use Base Color
Base Colorをスプライトのカラーに寄与させるかどうか決めます。
Base Color
このカラーが最終カラーで乗算されてスプライトに色が付きます。
Tint with Color Attribute
設定すると、Cd
アトリビュートが最終カラーに乗算されます。
Opacity Intensity
全体的なスプライトの不透明度を制御します。
Opacity
全体的なスプライトのRGB不透明度を制御します。
Tint with Alpha Attribute
設定すると、AlphaアトリビュートがOpacity(不透明度)に乗算されます。 Alphaアトリビュートがなければ、Opacity(不透明度)は何の影響も受けません。
Specular Intensity
全体的なスペキュラーシェーディングを制御します。
Specular Color
このカラーを使って、スペキュラーハイライトのカラーを決めます。
Noise ¶
Noise Type
マテリアルで使用するノイズのタイプを決めます。
Frequency
ノイズパターンのスケール。値を大きくするとノイズパターンが小さくなり、ディテールがなくなります。
Offset
このベクトルは、オブジェクトのX,Y,Zにノイズを加えます。
Amplitude
noise関数の範囲(元のPerlinノイズの場合は-1から1)を、 Overall Scale で乗算します。
Roughness
この値は、ノイズのエッジを鮮明または柔らかくします。 値を低くするとより柔らかく、値を高くするとより鮮明になります。エッジが鮮明になるほど、モーションでの画像にギザギザが入る問題が起こる場合があります。
Attenuation
この値は、ノイズの中間値をずらします。1より大きい値は、ノイズを減衰させ、反対に1より小さい値は、ノイズ値のコントラストを鮮明にします。
Turbulence
この値は、ノイズの細かさを制御します。これは、ノイズ関数をコールして合算する回数です。 より細かくするために Frequency を高くしてもあまり意味がなく、1または2で十分です。 これは、合算によりベースの値が高くなるので、ノイズの Amplitude にも影響を与えます。
Geometry ¶
Geometry
パーティクル毎にカメラ方向に向くスプライトを作成するスプライトプロシージャルのパラメータを制御します。 スプライトのサイズと方向は、Sprite POPで設定したパーティクル上のアトリビュートで制御されます。 Velocityアトリビュートは、モーションブラーを実行するかどうか、何のPointアトリビュートをVelocityとして使用するのか制御します。 FPSを使えば、モーションブラーの長さを決めることができます。値を高くすれば、より短いブラーが実行されます。 出力ドライバのモーションブラー設定が無視されることに注意してください! アトリビュートは、パーティクルからサーフェスシェーダに渡されるPointアトリビュートをリストします。