Houdini 20.0 ギャラリー マテリアルギャラリー

Dust Puff

パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

このマテリアルは、スプライトビルボードのサイズと向きを決めるアトリビュートを生成するSprite POPを持つパーティクル用に設計されています。 このマテリアルには、各スプライトに対してビルボードをスタンプするための適切なプロシージャルが含まれています。

シェーディングは等方的に実行されます。マテリアルは、その各法線方向別に照らされるので、煙や炎のシミュレーションに適しています。

このマテリアルは、テクスチャマップではなく、プロシージャルノイズに依存しています。

パラメータ

Color

Diffuse Intensity

シェーディングのDiffuseの寄与度で、PBRで使用すると、ライトの寄与度をスケールすることができます。

Use Base Color

Base Colorをスプライトのカラーに寄与させるかどうか決めます。

Base Color

このカラーが最終カラーで乗算されてスプライトに色が付きます。

Tint with Color Attribute

設定すると、Cdアトリビュートが最終カラーに乗算されます。

Opacity Intensity

全体的なスプライトの不透明度を制御します。

Opacity

全体的なスプライトのRGB不透明度を制御します。

Tint with Alpha Attribute

設定すると、AlphaアトリビュートがOpacity(不透明度)に乗算されます。 Alphaアトリビュートがなければ、Opacity(不透明度)は何の影響も受けません。

Specular Intensity

全体的なスペキュラーシェーディングを制御します。

Specular Color

このカラーを使って、スペキュラーハイライトのカラーを決めます。

Noise

Noise Type

マテリアルで使用するノイズのタイプを決めます。

Frequency

ノイズパターンのスケール。値を大きくするとノイズパターンが小さくなり、ディテールがなくなります。

Offset

このベクトルは、オブジェクトのX,Y,Zにノイズを加えます。

Amplitude

noise関数の範囲(元のPerlinノイズの場合は-1から1)を、 Overall Scale で乗算します。

Roughness

この値は、ノイズのエッジを鮮明または柔らかくします。 値を低くするとより柔らかく、値を高くするとより鮮明になります。エッジが鮮明になるほど、モーションでの画像にギザギザが入る問題が起こる場合があります。

Attenuation

この値は、ノイズの中間値をずらします。1より大きい値は、ノイズを減衰させ、反対に1より小さい値は、ノイズ値のコントラストを鮮明にします。

Turbulence

この値は、ノイズの細かさを制御します。これは、ノイズ関数をコールして合算する回数です。 より細かくするために Frequency を高くしてもあまり意味がなく、1または2で十分です。 これは、合算によりベースの値が高くなるので、ノイズの Amplitude にも影響を与えます。

Geometry

Geometry

パーティクル毎にカメラ方向に向くスプライトを作成するスプライトプロシージャルのパラメータを制御します。 スプライトのサイズと方向は、Sprite POPで設定したパーティクル上のアトリビュートで制御されます。 Velocityアトリビュートは、モーションブラーを実行するかどうか、何のPointアトリビュートをVelocityとして使用するのか制御します。 FPSを使えば、モーションブラーの長さを決めることができます。値を高くすれば、より短いブラーが実行されます。 出力ドライバのモーションブラー設定が無視されることに注意してください! アトリビュートは、パーティクルからサーフェスシェーダに渡されるPointアトリビュートをリストします。

マテリアルギャラリー

  • UV Map

    基本的なディフューズマテリアル、スペキュラーなし、カラーと数字の正方形のマップを持ちます。

  • Background Plate

    Karmaで背景マットオブジェクト用のサンプルシェーダを実行します。

  • Basic Flame

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Basic Liquid

    レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

  • Basic Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したディフューズマテリアル。

  • Billowy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

  • Checkerboard

    チェック柄のカラーマップを持つ基本マテリアル。

  • Clay

    スペキュラーのない基本ディフューズマテリアル。

  • Constant

    カラーと不透明度用の任意のマップを持つ定数マテリアル。

  • Constant Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した火のないディフューズマテリアル。

  • Decal

    このマテリアルはテクスチャをオブジェクトに適用します。

  • Dust Puff

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Fluid Fire

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Glow

    カメラとサーフェス法線間の角度を表現する定数マテリアル。

  • Liquid Smoke

    ボリュームの液体の内部に特化したディフューズマテリアル。

  • Ocean Surface

    海面の外観を表現します。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠すシャドウマットシェーダを実装しています。

  • Show Normal

    サーフェス法線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Shading Point

    シェーディングポイントのXYZ値を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Tangent

    サーフェス接線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show UV

    オブジェクトテクスチャ座標を確認するために使用する定数マテリアル。

  • Sprite Fog

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Uniform Volume

    閉じたサーフェスを均一な霧で構成されたボリュームとしてレンダリングします。

  • Wispy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した微かなディフューズマテリアル。