Houdini 20.0 ギャラリー マテリアルギャラリー

Fluid Fire

ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

このマテリアルは、定数シェーダなので、ライティングの影響を受けません。サーフェスカラーは、 noramlfalloff VOPを使ってカラーを決めます。 Normal Falloff はカメラ光線とサーフェス法線間の角度のコサインです。不透明度も Normal Falloff とテクスチャマップで決まります。このマテリアルにはライティングは不要です。発光体として扱われるので自己シャドウがありません。

パラメータ

Flame Colors

Color Intensity

サーフェスカラーを暗くまたは明るくする乗数。

Color Shift

これは、フォールオフが0になる速さに関係する指数です。値を高くすると、中心がより強調され、端がより透明になります。 Flip トグルをオンにすると、逆になります。

Tint with Point Color

このチェックボックスをオンにして、ポイントカラー(Cd)を定義すると、そのカラーがカラーマップの結果で乗算されます。

Flame Base Color

ランプの1番目のカラー。splineのドライバが0の時に返されるカラーです。デフォルトは非常に暗い青です。

Flame Color 2

ランプの次のカラー。splineのドライバが0.2の時に返されるカラーです。デフォルトは深紫です。

Flame Color 3

ランプの次のカラー。splineのドライバが0.4の時に返されるカラーです。デフォルトは赤です。

Flame Color 4

ランプの次のカラー。splineのドライバが0.6の時に返されるカラーです。デフォルトはオレンジです。

Flame Color 5

ランプの次のカラー。splineのドライバが0.8の時に返されるカラーです。デフォルトは黄色です。

Flame Color 6

ランプの次のカラー。splineのドライバが1の時に返されるカラーです。デフォルトはホワイトです。必要に応じて、もっとカラーを追加することができます。

Pattern

Noise Frequency

この値は、炎の“揺れ”を制御します。値を小さくすることで、より高い Octaves の効果が得られます。低い Frequency と低い Octaves によって、非常に滑らかな炎を表現することができます。

Noise Offset

このベクトルが、ノイズのX,Y,Zに加わります。このベクトルを使うことで、炎をアニメーションすることができます。例として、プラスの$TをY方向の速度に乗算すると、炎の“上昇”を表現することができます。X方向にプラスの値、Z方向にマイナスの値(逆も同様)を乗算すれば、“渦巻き”を表現することができます。

Noise Jitter

このベクトルは、X,Y,Z方向のジッター量を指定します。これは、ディスプレイスメントの変化量に影響を与えるので、色が変わります。

Noise Octaves

この値は、ノイズの細かさを制御します。これは、ノイズ関数をコールして前の値に加算する回数です。より細かくするために Frequency を高くしてもあまり意味がなく、1または2で十分です。これは、合算によりベースの値が高くなるので、オクターブを高くすると、ディスプレイスメントの全体のスケールに影響を与えることができます。

Octave Stepsize

この値は、 Octaves 間の間隔を決めます。値を低くすると、“より緩い”炎が生成されます。値を高くすると、より激しい炎が生成されます。

See also

マテリアルギャラリー

  • UV Map

    基本的なディフューズマテリアル、スペキュラーなし、カラーと数字の正方形のマップを持ちます。

  • Background Plate

    Karmaで背景マットオブジェクト用のサンプルシェーダを実行します。

  • Basic Flame

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Basic Liquid

    レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

  • Basic Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したディフューズマテリアル。

  • Billowy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

  • Checkerboard

    チェック柄のカラーマップを持つ基本マテリアル。

  • Clay

    スペキュラーのない基本ディフューズマテリアル。

  • Constant

    カラーと不透明度用の任意のマップを持つ定数マテリアル。

  • Constant Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した火のないディフューズマテリアル。

  • Decal

    このマテリアルはテクスチャをオブジェクトに適用します。

  • Dust Puff

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Fluid Fire

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Glow

    カメラとサーフェス法線間の角度を表現する定数マテリアル。

  • Liquid Smoke

    ボリュームの液体の内部に特化したディフューズマテリアル。

  • Ocean Surface

    海面の外観を表現します。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠すシャドウマットシェーダを実装しています。

  • Show Normal

    サーフェス法線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Shading Point

    シェーディングポイントのXYZ値を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Tangent

    サーフェス接線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show UV

    オブジェクトテクスチャ座標を確認するために使用する定数マテリアル。

  • Sprite Fog

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Uniform Volume

    閉じたサーフェスを均一な霧で構成されたボリュームとしてレンダリングします。

  • Wispy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した微かなディフューズマテリアル。