このマテリアルは、定数シェーダなので、ライティングの影響を受けません。サーフェスカラーは、 noramlfalloff VOPを使ってカラーを決めます。 Normal Falloff はカメラ光線とサーフェス法線間の角度のコサインです。不透明度も Normal Falloff とテクスチャマップで決まります。このマテリアルにはライティングは不要です。発光体として扱われるので自己シャドウがありません。
パラメータ ¶
Flame Colors ¶
Color Intensity
サーフェスカラーを暗くまたは明るくする乗数。
Color Shift
これは、フォールオフが0になる速さに関係する指数です。値を高くすると、中心がより強調され、端がより透明になります。 Flip トグルをオンにすると、逆になります。
Tint with Point Color
このチェックボックスをオンにして、ポイントカラー(Cd
)を定義すると、そのカラーがカラーマップの結果で乗算されます。
Flame Base Color
ランプの1番目のカラー。splineのドライバが0の時に返されるカラーです。デフォルトは非常に暗い青です。
Flame Color 2
ランプの次のカラー。splineのドライバが0.2の時に返されるカラーです。デフォルトは深紫です。
Flame Color 3
ランプの次のカラー。splineのドライバが0.4の時に返されるカラーです。デフォルトは赤です。
Flame Color 4
ランプの次のカラー。splineのドライバが0.6の時に返されるカラーです。デフォルトはオレンジです。
Flame Color 5
ランプの次のカラー。splineのドライバが0.8の時に返されるカラーです。デフォルトは黄色です。
Flame Color 6
ランプの次のカラー。splineのドライバが1の時に返されるカラーです。デフォルトはホワイトです。必要に応じて、もっとカラーを追加することができます。
Pattern ¶
Noise Frequency
この値は、炎の“揺れ”を制御します。値を小さくすることで、より高い Octaves の効果が得られます。低い Frequency と低い Octaves によって、非常に滑らかな炎を表現することができます。
Noise Offset
このベクトルが、ノイズのX,Y,Zに加わります。このベクトルを使うことで、炎をアニメーションすることができます。例として、プラスの$T
をY方向の速度に乗算すると、炎の“上昇”を表現することができます。X方向にプラスの値、Z方向にマイナスの値(逆も同様)を乗算すれば、“渦巻き”を表現することができます。
Noise Jitter
このベクトルは、X,Y,Z方向のジッター量を指定します。これは、ディスプレイスメントの変化量に影響を与えるので、色が変わります。
Noise Octaves
この値は、ノイズの細かさを制御します。これは、ノイズ関数をコールして前の値に加算する回数です。より細かくするために Frequency を高くしてもあまり意味がなく、1または2で十分です。これは、合算によりベースの値が高くなるので、オクターブを高くすると、ディスプレイスメントの全体のスケールに影響を与えることができます。
Octave Stepsize
この値は、 Octaves 間の間隔を決めます。値を低くすると、“より緩い”炎が生成されます。値を高くすると、より激しい炎が生成されます。
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