Houdini 20.0 ギャラリー マテリアルギャラリー

Billowy Smoke

ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

Note

ボリュームノイズは、ボリュームの不透明度に影響しません。このシェーダは、ノイズによって密度を変更しているのではなく、反射を変更しています。

パラメータ

Smoke Intensity

これはSmoke Colorに対して全体的に明るく/暗くします。

Use Smoke Color

このトグルをオフにすると、Smoke Colorが無視されます。 Point ColorSmoke Color の両方をオフにすると、 デフォルトの色がホワイトになります。

Smoke Color

これは煙の色です。

Use Point Color

このトグルをオンにすると、Smoke Colorが任意のポイントカラーで乗算されます。 Point ColorSmoke Color の両方をオフにすると、 デフォルトの色がホワイトになります。

Density

Density Field

Density Fieldとして使用するボリュームの名前。

Smoke Density

全体の煙の濃度。 値が高いほど、煙がより不透明になり、ライトをより高速に反射します。

Shadow Density

これは、 Smoke Density と同じですが、シャドウパスで使用します。 これは煙が遮るライトの量を制御します。

Receive Shadows

このトグルがオンの場合、煙がライトの可視性をテストします。 シャドウを有効にすると、自己シャドウも有効になります。

Note

パフォーマンスを良くするために、シャドウのある煙に対してはShadow Mapsを使用することを推奨します。

Illuminance Angle

これは円錐の角度で、その円錐内で、煙がシャドウに対してテストします。

Noise

Do Noise

このトグルをオフにすると、煙が Basic Smoke のような見た目になります。

Frequency

ノイズパターンのスケール。値を大きくするとノイズパターンが小さくなり、ディテールがなくなります。

値を小さくすることで、 Turbulence の数が高くなります。

Amplitude

noise functionの範囲をこの値で乗算します。 Density をその結果の値で乗算します。

これは煙の不透明度に影響を与えます。

Offset

このベクトルは、オブジェクトのX,Y,Zにノイズを加えます。 さらに、時間軸でノイズをアニメーションさせることが可能なwパラメータが用意されています。 詳細は、aanoiseを参照してください。

Roughness

この値は、ノイズのエッジを鮮明または柔らかくします。 値を低くするとより柔らかく、値を高くするとより鮮明になります。 エッジが鮮明になるほど、モーションでの画像にギザギザが入る問題が起こる場合があります。 詳細は、aanoiseを参照してください。

Turbulence

この値は、ノイズの細かさを制御します。 これは、ノイズ関数をコールして合算する回数です。 より細かくするために Frequency を高くしてもあまり意味がなく、1または2で十分です。 これは、合算によりベースの値が高くなるので、ノイズの Amplitude にも影響を与えます。 詳細は、aanoiseを参照してください。

Temperature

Temperature Field

Temperature Fieldとして使用するボリュームの名前。ドロップダウンメニューからフィールドを選択することができます。

マップは、Source Fieldの0-1区間を受け取ります。 フィールドがこの範囲にない場合、それに応じてフィールドを事前にスケールしておく必要があります。

Emission

発光する光の量をスケールします。これはEmission Color(発光色)で乗算されます。 そのため、Emission Color(発光色)がブラックの場合、光を発光しません。 これは、全体の光の量をスケールすることができるので、Temperature Mapを良い範囲のままにすることができます。

Map Temperature to Emission Color

ボクセル単位で発光する光を決めるには、Temperature(温度)をこのランプにマッピングします。 発光する光には不透明度がないので、不透明にならずに消えて行きます。

Map Temperature to Density Color

煙の色を決めるには、Temperature(温度)をこのランプにマッピングします。 これは、 Smoke Color オプションで乗算されて、最終的な煙の色になります。

Map Temperature to Density Opacity

煙の最終的な不透明度をスケールするには、Temperature(温度)をこのランプにマッピングします。 この値は、 Smoke Density の値で乗算されます。

See also

マテリアルギャラリー

  • UV Map

    基本的なディフューズマテリアル、スペキュラーなし、カラーと数字の正方形のマップを持ちます。

  • Background Plate

    Karmaで背景マットオブジェクト用のサンプルシェーダを実行します。

  • Basic Flame

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Basic Liquid

    レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

  • Basic Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したディフューズマテリアル。

  • Billowy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

  • Checkerboard

    チェック柄のカラーマップを持つ基本マテリアル。

  • Clay

    スペキュラーのない基本ディフューズマテリアル。

  • Constant

    カラーと不透明度用の任意のマップを持つ定数マテリアル。

  • Constant Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した火のないディフューズマテリアル。

  • Decal

    このマテリアルはテクスチャをオブジェクトに適用します。

  • Dust Puff

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Fluid Fire

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Glow

    カメラとサーフェス法線間の角度を表現する定数マテリアル。

  • Liquid Smoke

    ボリュームの液体の内部に特化したディフューズマテリアル。

  • Ocean Surface

    海面の外観を表現します。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠すシャドウマットシェーダを実装しています。

  • Show Normal

    サーフェス法線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Shading Point

    シェーディングポイントのXYZ値を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Tangent

    サーフェス接線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show UV

    オブジェクトテクスチャ座標を確認するために使用する定数マテリアル。

  • Sprite Fog

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Uniform Volume

    閉じたサーフェスを均一な霧で構成されたボリュームとしてレンダリングします。

  • Wispy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した微かなディフューズマテリアル。