このマテリアルは、定数シェーダなので、ライティングの影響を受けません。 これは、カメラとサーフェス法線間の角度のコサインの値です。 サーフェス法線とカメラの方向が同じになると、入射ベクトルがサーフェス法線と平行になり、返されるカラーがホワイトになります。 法線がオブジェクトのサーフェスのカーブに追従する時、法線がカメラから離れます。 サーフェス法線がカメラ光線/入射ベクトルと直交する時、返される値がブラックになります。 このマテリアルを使えば、電球の外観を表現する“白熱”球を作成したり、埃や雲のオブジェクトのエッジを柔らかくすることができます。 チューブをライトセーバーや他の“レーザー”ビームとして使用することができます。 円錐を使えば、霧の中の街灯の光を表現することができます。
パラメータ ¶
Glow Color
このパラメータは、白熱光の色を設定します。
Tint with Point Color
このチェックボックスをオンにして、ポイントカラー(Cd
)を定義すると、Cd
が Glow Color_ で乗算されます。
デフォルトはオンです。
Use Point Alpha
設定すると、Alphaアトリビュートが最終的なOpacity(不透明度)に乗算されます。 Alphaアトリビュートがなければ、Opacity(不透明度)は何の影響も受けません。
Glow Ramp Rate
これは、フォールオフが0になる速さに関係する指数です。値を高くすると、中心がより強調され、端がより透明になります。
Invert
“白熱”を反転すると、エッジがホワイト、中央がブラックになります。これを環境マップカラーと乗算すれば、 フレネル 効果をシミュレーションすることができます。
Enable Emission
発光モードの時、アルファが出力されません。これは、基本カラーを置き換えるのではなく、白熱を基本カラーに追加して、光源の効果を表現します。
Emission
発光モードの時、シーンに追加した白熱カラーをスケールします。
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