Houdini 20.0 ノード VOPノード

Surface Model Shader 3.0 VOP node

強力で柔軟なサーフェスシェーディング用の一般モデルです。

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Since 14.5

概要

このノードは、サーフェスシェーディングに完全に特化したモデルです。 これは、Diffuse、スペキュラー、反射のコンポーネントをサポートし、直接照明(光源から)と間接照明(シーン内の他のオブジェクトからの跳ね返りの照明)を計算します。

Surface Model自体がライティングの世話とほとんどの物理特性をシミュレーションするので、単にSurface Model VOPを出力に接続するだけで、 ほとんどのサーフェスのシミュレーションが可能な“uber-shader”(万能シェーダ)を作成します。

VOPを使ったマテリアルシェーダの構築に関する詳細は、マテリアルの作成を参照してください。

以下が主な特徴です:

  • 拡散反射

  • 別々の2つのレイヤーを持つスペキュラー反射

  • 屈折

  • サブサーフェススキャタリング

  • 発光コントロール

物理ベースではないレンダリングに関しては、このノードは以下の内容をサポートしています:

  • ライト単位のエクスポート

  • エリアライトの可変アンチエイリアスのサポート

  • レイトレースの可変アンチエイリアスのサポート

Tip

ほとんどのパラメータは、入力として利用可能ですが、デフォルトでは非表示になっています。 非表示の入力の接続に関しては、VOPの取り扱いを参照してください。

Reflectivity(反射率)

このノードは、 reflectivity (反射率) (または intensity (強度))を使って、異なる寄与度をスケールします。 例えば、デフォルトの見た目は、入射照明から50%をDiffuse、10%をスペキュラー反射として反映します。 残りの40%がサーフェスに吸収され、シーンに反映させません。 反射率を使えば、本物のマテリアルをモデル化しやすくなり、エネルギーが保存されます(つまり、サーフェスシェーダがシーン内で光の量を増やしません)。 また、物理ベースのレンダリングに存在する間接光の量を適切に予測することができます。

これは、plastic shaderLighting Model VOPなどの古いシェーダで指定するDiffuseとスペキュラーの量とはまったく異なります。 それらのノードでは、roughness(粗さ)を変更することでスペキュラーハイライトのサイズを変更すると、サーフェスの反射率に劇的な影響が起きるため、 物理ベースのレンダリングを使用した時のシーン内の光の量の予測が難しくなります。 このノードを使えば、そのコンポーネントで反射する光の総量に影響なく、スペキュラーハイライトのサイズとanisotropy(異方性)を変化させることができます。

この設計による副作用は、スペキュラーハイライトの最大強度が、roughness(粗さ)とanisotropy(異方性)を変えた時に、変化することです。 これが原因で、Surface Modelノードで作成した鮮明なスペキュラーハイライトが、より明るくなることがよくあります。

Tip

マテリアルの実際の反射率を測定するには、デフォルトの白の環境光の下に球を配置して、この単純なライティング下の球のカラーを検査します。 平均ピクセルカラーが実際のシェーダ反射率です。

Reflectivity(反射率)とポイントライト/スポットライト

Surface ModelのデフォルトのDiffuse反射率(または 強度)は、0.5です。 しかし、非物理減衰で光源を使ってレンダリング(例えば、デフォルトのポイントライト)すると、0.5よりも高い値を持つピクセルが、特にライトが直接当たるサーフェスの箇所で現れます。 画像がより明るくなっても、実際のサーフェス反射質は0.5です。つまり、より明るい画像は、それらのライトタイプのデフォルトの高い強度による結果です。

特に、以下の非物理光源タイプは、以下のことを行ないます:

  • No Attenuation がオンのポイントライト/スポットライト

  • Distant/Sun Light

  • No attenuationNormalize Light Intensity to Area がオンのエリアライト

物理ベースのレンダリングで反射率を0.5よりも大きく上げると、それらのタイプをライトを使った場合に、画像内の最大明度が1を越える場合があります。 その場合、画像内の明度を下げるために、ライトの強度を下げます( Diffuse Intensity を下げる代わりに)。 その理由は、ライトの強度が変わっても物理ベースのレンダリングでシーン内の反射光の割合に影響を与えないからです。

異方性ハイライト/反射

異方性マテリアルは、1方向で異なる物理特性を持ちます。 典型的な例は、髪、磨いた金属、レコードで、それらのマテリアルには微細な溝があり、それがライトに反応して1方向に沿って“引き伸ばした”反射/ハイライトが生成されます。

  • Reflect タブの Specular anisotropy パラメータは、ハイライトの方向を制御します。マイナスの値は、V方向に沿ってハイライトを引き伸ばします。 プラスの値は、U方向に沿ってハイライトを引き伸ばします。

  • Tangent style では、UとVに相当するオブジェクトの方向を決めます。 本来の接線、ワールド/ローカル空間、UVアトリビュートを使うことができます。または完璧な制御をするなら、U tangent (utan)V tangent (vtan)の入力を接続します。

画像平面のエクスポート

このノードは、OpenEXRフォーマットへ書き出す時に追加する画像平面の作成で使用する膨大な数の変数を エクスポート します。 これは、コンポジットと特別なエフェクトで役に立つことがよくあります。例えば、シェーダのDiffuse出力とスペキュラー出力を別々の画像として持たせることができます。

例えば、シェーダのdirect/indirect/combined diffuse/reflect/refractの出力、scattering、samplesなどをエクスポートすることができます。変数単位の合計出力のエクスポートや ライト単位 のエクスポートが可能です。

詳細は、Mantraレンダーノード追加画像平面のパラメータを参照してください。

パラメータ

Diffuse

このタブはDiffuse反射(簡単に言えば、全体のサーフェスのカラーのことです)を制御します。デフォルト値は、入射光の50%を反射します。

Enable Diffuse

Diffuse反射を有効にします。

Diffuse Intensity

Diffuseコンポーネントとして返される入射光の比率です。0 (Diffuse反射なし)から1(すべての入射光を反射)。 ポイントライトやスポットライトなどの非減衰ライトは、この値よりも明るいピクセル値を生成する場合があります

(VEX Plasticシェーダなどの古いシェーダは、シェーダのDiffuse係数を1に設定した時に、暗黙的に0.5の反射率を持ちます。)

Diffuse Minimum

Fresnel Blending がオンの時、Fresnel係数でブレンドしない反射の最低量を制御します。 Diffuseコンポーネントは、透過Fresnelコンポーネントでブレンドされます。

DiffuseコンポーネントのFresnelブレンドのみが、1つまたは両方のスペキュラー反射層がオンの時に意味をなします。 スペキュラー反射がない場合、 Fresnel Blending をオフにしてください。

Diffuse Color

オブジェクトが反射するカラー(技術的には、赤、緑、青のカラーコンポーネントの反射率)。

Oren-Nayar Roughness

Diffuseコンポーネントのサイズや広がりの制御で使用する浮動小数点の値。 値を高くするほど、サーフェスの光沢が弱くなり、より平坦な色になります。

Diffuse Component

BSDFコンポーネントのラベルを指定します。 これを使えば、このコンポーネントからの寄与度を別々の画像平面にエクスポートすることができます。

Subsurface

このタブは、サブサーフェススキャタリングを制御します。このノードには、Physical SSSノードのインターフェースのサブセットを用意しています。 サブサーフェススキャタリングをもっと制御する必要があれば、Physical SSSノードをあなた自身で作成したい場合があります。

Enable Subsurface Scattering

オブジェクトを通過したライトのサブサーフェススキャタリングをシミュレーションします。

Subsurface Albedo

スキャタリング(散乱)させるライトの全体の割合。0 (スキャタリングなし)から1(すべてのライトをスキャタリング)。Subsurface Albedoの値を高くするほど、よりたくさんのスキャタリングとより大きなスキャタリング距離が生成されます。

Subsurface Color

サーフェスを照らす領域の主となるカラー。

Subsurface Minimum

最小スキャタリング(散乱)強度。

Attenuation Density

ライトが散乱した時のライトの強度が弱くなる速さ。 値が高いほど、ライティングレベルが速く下がります。 Parameter modeArtist の時に利用可能です。

Attenuation Color

サーフェス下で散乱した光に色付けられるカラー。 実際には、これは、サブサーフェススキャタリングの“奥側”の色を制御します。

Scattering Phase

スキャタリングの性質を制御します。プラスの値は、前方に散乱し、0は等方に散乱し、マイナスの値は後方に散乱します。 範囲は、-1 (完全なBackscattering:後方散乱)から1(完全なForward Scattering:前方散乱)です。

値は、モデル化しようとしているマテリアルのタイプに依存します。例えば、皮膚は高いforward scattering(前方散乱)で、大理石はBackscattering(後方散乱)です。

Enable RGB Spectral Scattering

赤、緑、青のカラーコンポーネントの独立したスキャタリングを有効にします。 有効にすると、独立したスキャタリングと吸収の係数が各カラーコンポーネントで使用され、より正確なレンダリングをすることができます。 しかし、その結果が時にはAttenuation Colorの補色を表示する場合があります。 例えば、青のAttenuation Colorを使うと、より短いスキャタリング距離は、黄色でレンダリングされます。 部分的にこの予測できない効果を軽減するには、このトグルを無効にしてください。

Enable Single Scattering

サーフェス内で1度正確に散乱するライトのシミュレーションを有効/無効にします。 あるタイプのサーフェス(例えば、皮膚)は、単一スキャタリングからほとんど光を得られないので、このオプションを無効にして、精度にほとんど影響のない計算を減らします。

Single Intensity

サーフェスカラーへの単一スキャタリングの寄与度に対するスケール係数。0(寄与なし)から1(完全寄与)。

Single Quality

単一スキャタリングのサンプル数。このオプションを上げると、シェーディングが遅くなりますがノイズが減ります。

Enable Multiple Scattering

光を表面内で2回以上散乱させます。 低いアルベドのマテリアル(低い Subsurface Albedo )では、複数スキャタリングは画像にほとんど寄与しないので、無効にして計算時間を短くすることができます。

Multi Model

複数スキャタリングの計算方法を設定します。 通常では、ポイントクラウドを使う予定ならば Local And Global モードを、ポイントクラウドなしで複数スキャタリングを計算するなら、 Ray Tracing を使います。 ポイントクラウドを使うと、より滑らかで速い結果が得られますが、ポイントクラウドの事前計算とポイントクラウド内の各ポイントのIrradianceの計算(レンダリング毎に1回)が必要になります。

Ray Tracing

ポイントクラウドではなく、レイトレースを付かて複数スキャタリングを近似します。 このオプションは、ポイントクラウドの計算を回避しますが、ノイズを軽減させるためにサンプリング数がたくさん必要になります。

Full Ray Tracing

単一オブジェクトが複数のパックプリミティブ(つまり、複数のAlembicシェイプノード)で構成されている時、各シェイプには、ローカルの複数スキャタリングを持ちます。 Full Ray Tracingを使うと、複数スキャタリングを計算する時に、すべての個々のパックプリミティブが考慮されます。

Local BRDF

BRDF関数のみを使って、複数スキャタリングを計算します。 このオプションが一番高速ですが、サブサーフェスのDiffuseが生成されません。

Global Point Cloud

ポイントクラウドを使って、複数スキャタリングを計算します。 このオプションは、ポイントクラウドを生成する事前計算ステージと、ポイントクラウド内のサーフェスのIrradiance値の計算とキャッシュ化のステージが必要になります。

Local And Global

ローカルの複数スキャタリングの計算でBRDF関数を、グローバルの複数スキャタリングの計算でポイントクラウドを使います。 Local Radius Scale パラメータは、ローカルの半径を制御します。 このオプションは、通常ではポイントクラウドだけを使うよりも、特に短いスキャタリングの距離で精度が良いです。

Path Tracing

ボリュームとしてパストレースすることでサブサーフェススキャタリングをシミュレーションします。 このオプションは、遅くてノイズがありますが、一番精度が高いです。そのため、他の方法と比較すると、グラウンドトゥルースの生成に使われます。

Point Cloud Mode

シェーダがポイントクラウドを生成する方法を設定します。一番単純なオプションは、 Generate At Render Time です。 これは、レンダリングする度に新しくポイントクラウドを作成します。 計算時間を減らすには、まず最初のレンダリングで Write To File モードを使い、それ以降のレンダリングで Read From File モードを使ってポイントクラウドを再利用することです。 これは、アニメーションをレンダリングする時に推奨する方法でもあります。その理由は、シェーダはフレーム間で滑らかにポイントクラウドを補間するからです。 この例外は、モデルのトロポジーが変わる時です(例えば、2つの繋がったポリゴンが分離した時)。この場合では、新しいポイントクラウドを生成しなければなりません。 Write To File モードでは、ポイントクラウドファイルが既に存在すると、それを上書きすることに注意してください。 Write To File モードでレンダリングが完了する前にレンダリングを中断すると、使用できないポイントクラウドファイルが作成されてしまいます。

詳細は、ポイントクラウドの管理を参照してください。

Generate At Render Time

ノードがレンダリングする度にポイントクラウドを再生成します。これは、ファイル管理を考える必要がないので便利です。 そして、同時にシェーダとモデルを修正する時に役に立ちます。 しかし、効率を上げたい、特にアニメーションをレンダリングする時は、ポイントクラウドをキャッシュ化した方が良いです。

Read From File

Write To File モードを使って生成したポイントクラウドファイル(以下の Point Cloud パラメータで指定)からポイントクラウドを読み込みます。

Write To File

以下の Point Cloud パラメータで指定したファイルにポイントクラウドを書き出します。

Point Cloud

Point Cloud ModeWrite To File または Read From File の時に書き込み/読み込みするポイントクラウドのファイルを設定します。 ポイントクラウドがサーフェスのUVに基づいているので、モデルのトポロジーが変わらない限りは、各フレームで新しくポイントクラウドファイルを書き出す必要がありません。

Multi Intensity

サーフェスカラーへの複数スキャタリングの寄与度に対するスケール係数。0 (寄与なし)から1(完全寄与)。

Multi Quality

ポイントクラウド内のサンプル数を制御します。値を低くするとレンダリングが速くなりますが、より鮮明になり、見た目の精度が悪くなります。値を高くするとレンダリングが遅くなりますが、よりぼやけて、見た目の精度が良くなります。

Base / Coat Reflection

このタブでは、1つまたは2つの層のスペキュラー反射を追加することができます。 各サブタブの Enable reflection layer チェックボックスは、各レイヤーをオン/オフします。 両方のレイヤーをオンにすると、レイヤー間をブレンドせず、単にレイヤーを追加するだけです。

Enable Reflection Layer

この反射レイヤーを有効にします。

Reflect Lights

光源(環境光を含む)を反射します。光源の反射を一般的には“スペキュラーハイライト”と呼びます。

Specular Model

光沢のある反射のシミュレーションに使用する数学モデルです。 各ビュー角度とサーフェス法線に対して、このモデルがライトの反射方向と強度を定義します。 これは、通常ではスペキュラーのハイライトと反射の形状です。

全体的な光沢度とハイライトのサイズは、 Roughness で制御します。 利用可能なモデルは、 Roughness を可変的な物理精度レベル、現在最高精度のGGXにして起きる効果をシミュレーションします。

Roughness0の時は、選択したモデルは、何の効果もありません。 なぜなら、その設定では、ライトが完全強度で単一方向から反射されて、そのモデルを無意味にするからです。

詳細は、 Roughness を参照してください。

以下の図では、色々なRoughness値の範囲のモデルで生成された結果を載せています

GGXモデルは、そのRoughnessの表面とライトとの相互作用をより正確にモデル化しているので、その表面がより自然に見えます。

Specular Intensity

このスペキュラーレイヤーで反射するライトの割合。0 (ライトの反射なし)から 1 (すべてのライトの反射あり)。

Specular Minimum

Fresnel Blendingが有効な時、Fresnel係数でブレンド しない スペキュラー反射の割合を制御します。 このパラメータを大きくすると、反射の最小量がサーフェスと直交する光線で表示されます。

Specular Color

スペキュラーハイライトのカラー(技術的には、赤、青、緑のカラーコンポーネントに対する反射率)。 例えば、スペキュラーカラーを1, 0, 0に設定すると、赤のライトのみを反射するので、ハイライトが赤くなります。

Specular Metallic

金属反射の表現方法を制御します。これは、伝導マテリアルの物理的に正しい反射強度の計算に色々なメソッドを使用します。

Metallic Edge Tint

金属反射モデルに使用する色合いを制御します。これは、オブジェクトのエッジ周り(表面をグレージング角で見た箇所)のカラーを制御します。典型的には、金属は領域毎に若干異なった色合いをしています。

Specular Roughness

これは、顕微鏡レベルでの表面の凸凹の度合いです。最も明らかな効果は、 Roughness を上げると、反射がより光沢を持つということです。 0の値にすると、その表面は完全に滑らかになり、完全な鏡面反射を生成します。 1の値にすると、非常に粗い表面を模倣し、非常にぼやけた反射になって、ディフューズ反射と同様になります。

GGXのように精度の高い Specular Models では、凸凹の表面の反射も、グレージング角(接平面と入射光線がなす角)では暗くなります。 この原因は、Masking-Shadowing効果です。つまり、表面の一部が表面上の微小な溝と突起が原因で視界から隠れて、そこにライトが到達しないからです。 これは、実際にジオメトリを追加するのではなく、単純化された数学モデルを使って行なわれていることに注意してください。

0の値では、表面が完全に滑らかになり、完全な鏡面反射を生成します。 1の値は、非常に凸凹したサーフェスをシミュレーションするので、乱反射と同様に非常にぼやけた反射を生成します。

0から1に値を変化させた時の視覚的な変化は、線形に近いです。

Specular Anisotropy

Anisotropy Direction によって定義された方向に反射が引き伸ばされます。

これは、方向性バイアスを持つ微小なバンプをシミュレーションし、定義された方向にさらに多くのライトを散乱させます。これは、ブラシがかった金属特有のものです。

このパラメータの効果は、 Roughness によって増加します。 Roughness0.0の場合は、何の効果もありません。

Anisotropy Direction

サーフェスのUV座標を基準に Anisotropy の方向を制御します。0.0の場合、反射は U 方向に引き伸ばされます。0.5の場合、方向は、 V 方向に90度回転します。 1.0180度と等しくなります。効果が対称的であるため、これは0.0と同じ結果を作成します。

回転方向もUVの配置により決まります。テクスチャがミラーリングなしでサーフェスに表れるようにUVが配置されている場合、値を大きくすると反時計回りに回転します。

このパラメータの効果は、 RoughnessAnisotropy が減少すると少なくなります。

Reflect Objects

この反射レイヤーは、レイトレースを使って、シーン内の他のオブジェクトを反射します。

Separate Object Reflection Parameters

スペキュラー反射のパラメータから独立して、オブジェクト反射に対して、別々のroughness(粗度)、強度、カラーパラメータを有効にします。 これは、オブジェクト反射とライト反射間で芸術的な(物理的に幻想的な)違いを作成することができます。

Reflection Intensity

Separate object reflection parameters がオンの時のオブジェクト反射で使用する強度。これは、 Specular Intensity を上書きします。

Reflection Color

Separate object reflection parameters がオンの時のオブジェクト反射のカラー。これは、 Specular Color を上書きします。

Reflection Roughness

Separate Object Reflection Parameters が有効な時のオブジェクト反射に使用する粗度。

Reflection Component

BSDFコンポーネントのラベルを指定します。 これを使えば、このコンポーネントからの寄与度を別々の画像平面にエクスポートすることができます。

Refract

このタブには、屈折(ライトがグラスや水などのオブジェクトを通過した時に曲がるライト)のパラメータがあります。 デフォルトでは、屈折はオフになっています。 これをオンにすると、サーフェスが Refraction intensity に比例してライトを屈折します。

物理的に妥当な屈折の結果が必要であれば、 Fresnel BlendingConserve Energy もオンにします。

Enable Refractions

オブジェクトを屈折するライトのシミュレーションを有効にします。

Refract Lights

光源(環境光を含む)を屈折に反映します。

Refraction Model

光沢のある屈折のシミュレーションに使用する数学モデルです。 各ビュー角度とサーフェス法線に対して、このモデルがライトの屈折方向と強度を定義します。 これは、通常ではハイライトと屈折の形状です。

全体的な光沢度とハイライトのサイズは、 Refraction Roughness で制御します。 利用可能なモデルは、 Specular Roughness を可変的な物理精度レベル、現在最高精度のGGXにして起きる効果をシミュレーションします。

Refraction Roughness0の時は、選択したモデルは、何の効果もありません。 なぜなら、その設定では、ライトが完全強度で単一方向から屈折されて、そのモデルを無意味にするからです。

Refraction Intensity

サーフェスで屈折させるライトの割合。0 (屈折するライトなし)から1 (すべての入射光が屈折します).

Refraction Minimum

Fresnel Blending がオンの時、Fresnel係数で 曲げない 屈折の割合を制御します。 このパラメータを上げると、屈折の最小量でサーフェスをかする(通常では屈折しない)光線に対しても屈折させます。

Refraction Color

屈折ライトのカラー(技術的には、異なるカラーコンポーネントに対する屈折量)。例えば、屈折カラーを1, 0, 0に設定すると、サーフェスが赤のライトのみを屈折させます。

Refraction Roughness

これは、顕微鏡レベルでの表面の凸凹の度合いです。最も明らかな効果は、Roughnessを上げると、屈折がより光沢を持つということです。

0の値では、表面が完全に滑らかになり、ガラスのような完全な屈折を生成します。 1の値は、非常に凸凹したサーフェスをシミュレーションするので、乳白ガラスのような非常にぼやけた屈折を生成します。

0から1に値を変化させた時の視覚的な変化は、線形に近いです。

Refraction Anisotropy

屈折のanisotropy(異方性)の方向と量。Values 0より小さい値は、U方向の屈折を鮮明化するのに対し、0より大きい値は、V方向の屈折を鮮明化します。 Refraction Anisotropy-1または1の時、屈折はanisotropy(異方性)の方向のどれかで幅が0になります。

Refraction Anisotropy Angle

anisotropic(異方性)屈折を回転させる角度。値が0なら、パラメトリック方向と揃い、他の角度は、時計回りに回転します。

Refract Objects

オブジェクトの屈折を表示します。1枚の反射マテリアルをシミュレーションして、オブジェクトを通過するライトをフィルタリングする場合を除いて、通常では、このオプションをオンのままにします。

Enable Attenuation

オブジェクトを通過したライトの距離に基づいた屈折の色合い。オブジェクトを通過した光線の距離が長いほどより不透明になります。

Attenuation Density

Attenuation(減衰)の計算用のマテリアルの濃度(上記参照)。 この値が高いほど、マテリアルはより不透明になります。 濃度を0に設定すると、Attenuation(減衰)をオフにしたことと同じになります。

Attenuation Color

オブジェクトを通過するライトに付けるカラー。技術的には、これは、吸収されるカラー(不透明度)の反転です。

Thin Film Refraction

シェーディングするオブジェクトのサーフェスを、オブジェクトの外側とソリッドの内部の間の境界ではなく、薄い屈折フィルムとして扱います。 これをオンにすると、中が空洞のオブジェクトや泡や窓などの薄い屈折オブジェクトをシミュレーションすることができます。 ノードは、屈折率を使って、Fresnelブレンドの反射と屈折の割合を計算しますが、透過光線の方向は変わりません。

Refraction Component

BSDFコンポーネントのラベルを指定します。 これを使えば、このコンポーネントからの寄与度を別々の画像平面にエクスポートすることができます。

Emission

Enable Emission

サーフェスから放出する一定量のDiffuseライトを追加します。例えば、Emission(発光)を有効にすると、オブジェクトはライトオブジェクトがなくてもレンダリングで可視化されます。 これは、いくつかの環境では役に立ちますが、通常では、特にライトをたくさん追加する必要がある場合には、単にエリアライトを追加すれば、シーンを効率的に制御することができます。

Emission Intensity

発光量。

Emission Color

発光カラー。

Emission Illuminates Objects

このオブジェクトの発光は、他のオブジェクトのサーフェスを明るくします。 このオプションをオフにすると、発光がカメラに映りますが、シーンの他のオブジェクトを照らしなくなります。

Opacity

このタブのパラメータは、レンダリングするサーフェスの不透明度を制御し、スプライトのレンダリングのような見せかけの透明効果と見せかせのコースティクスで役に立ちます。

Opacity Scale

Opacity パラメータの値をスケールします。 Opacity パラメータの3つのコンポーネントをまとめて変更することなく、1つの数値で操作できるので便利です。

Opacity

各カラーコンポーネントの不透明度。

Enable Fake Caustics

透過オブジェクトは、本当のコースティクスをレンダリングする時に透過するライトの量を近似化して、半透明のシャドウを生成します。 Indirect Lightを使って本当のコースティクスをレンダリングする場合は、このパラメータをオフにしてください。

Min Shadow Intensity

偽コースティクスで使用する最小シャドウ強度。この値を上げると、シャドウの一番明るい箇所が暗くなります。

Max Shadow Intensity

偽コースティクスで使用する最小シャドウ強度。この値を下げると、シャドウの一番暗い箇所が明るくなります。

Enable Opacity Falloff

カメラに垂直(真正面)なサーフェスの一部とカメラに平行(真横)なサーフェスの一部に対して、異なる不透明度をブレンドします。

Parallel Opacity

Enable opacity falloff がオンの時、サーフェス法線に平行な光線で使用する不透明度。

Perp Opacity

Enable opacity falloff がオンの時、サーフェス法線に垂直な光線(サーフェスに接する光線)で使用する不透明度。

Opacity Rolloff

Parallel OpacityとPerp Opacity間のブレンドポイントを制御します。 1より大きい値は、Parallel Opacity寄りに、1より小さい値は、Perp Opacity寄りになります。

Settings

Inside IOR

物理的なFresnel計算で使用する内部屈折率。 水の屈折率は約1.33です。

Outside IOR

物理的なFresnel計算で使用する外部屈折率。 空気の屈折率はほぼ1です。

Conserve Energy

サーフェスは、受けた光よりも多くの光を反射することはありません。 これは、物理ベースのレンダリングとレイトレーシングでは重要なことで、シーン内の照明は、レイトレースの跳ね返りを増やしても明るくなりません。 例えば、サーフェスが受ける光の2倍の光を反射するサーフェス( Conserve Energy をオフにして、 Specular Intensity を2に設定)は、 Reflect Limit を上げると不自然な明るさのレンダリングを生成します。

この設定は、ノードが1よりも大きい反射率を検出した時に、その反射率の逆数でBSDFをスケールすることで、エネルギーを保持します。 これは、同じ係数でサーフェスモデルのすべてのコンポーネントを減らして、線形的にサーフェスを暗くします。

サーフェスの合計の反射率( Fresnel Blending をオフと想定)は、 Diffuse IntensitySpecular Intensity (各レイヤーに対して)、 Refraction Intensity を合計することで計算することができます。 予測可能な結果に対しては、強度や反射率のパラメータを制限することで手動でエネルギーを保持しようとしてください。

Fresnel Blending

反射/屈折の量をサーフェスの見る角度に基づいて変化させるなら、Fresnel Blendingをオンにします。 これは、グラスや水などのマテリアルをシミュレーションすることができます。 異なるタブ上の“minimum”パラメータ(例えば、 Diffuse タブの Diffuse Minimum )を使うことで各コンポーネントに対してFresnelブレンドの比率を制御することができます。

DiffuseとRefractのコンポーネントは、FresnelブレンドでTransmissive(透過)コンポーネントを使用するのに対して、Reflectコンポーネントは反射コンポーネントを使用します。

Fresnel Style

Fresnelブレンド係数を計算する方法で、パラメータまたはFresnel入力のどれかから計算します。

Physically Based

Inside IOROutside IOR パラメータからFresnel係数を計算します。 これらのパラメータに 屈折率 を入力することで実世界の物理マテリアル/媒体のFresnel特性をシミュレーションすることができます。

Use Connected fresnel

Fresnel入力を接続されると、それを使います。Fresnel入力は、反射Fresnel係数にします。 Transmissive(透過)コンポーネントは、1-Fresnelとして自動的に計算されます。

Fresnel入力を接続しなかった場合、代わりに Inside IOROutside IOR のブレンドを使用します。

Ensure Faces Point Forward

必要に応じて自動的に法線を反転するので、平面サーフェスを法線方向に関係なく同じ方法でDiffuseシェーディングをします。 この設定は、屈折とFresnel反射には適用されません。なぜなら、それらは、Fresnelブレンドの内側と外側を定義するために法線方向に依存しているからです。

Note

他のソフトウェアパッケージからエクスポートした法線マップが、このオプションをオンにすることで変な見た目になる場合は、法線マップの法線が反転して出力されていることが原因かもしれません。

Tangent Style

このノードが異方性の反射/ハイライトの方向を計算する方法を制御します。

Use Geometric Tangents

レンダリングするジオメトリのタイプで自動的に定義されたジオメトリの接線(dPds, dPdt)を使います。 ジオメトリが接線を定義するので、ジオメトリが動いたり変形しても、ハイライトが変わりません。 しかし、ポリゴンジオメトリに関しては、この接線計算の形式は、エッジに沿って不連続/乱れが発生します。

Intrinsic World Space

ワールド空間で接線を計算します。接線は、すべてのジオメトリタイプで滑らかになりますが、オブジェクトが空間を動くとハイライトが変わります。

Intrinsic Object Space

シェーディングするオブジェクトのローカル空間で接線を計算します。 接線は、すべてのジオメトリタイプで滑らかになりますが、オブジェクトが変形するとハイライトが変わります。

Compute From UV

オブジェクトのUVアトリビュートを使って、接線を計算します。 UとVの接線は、UV座標のプラス方向になります。 UV座標がジオメトリと整合性があって滑らかである限りは、ジオメトリをポリゴンサーフェス上で動かしたり、変形させたり平滑化してもハイライトが変わりません。

Use Connected utan, vtan

接続したutanvtanの入力から接線値を使用します。 このオプションは、入力に接続したVOPを使って、あなた自身で接線を計算することができるので、非常に柔軟性があります。

Max Ray Distance

PBRレンダリングでの反射と屈折に対して、この距離(Houdiniのワールド空間単位)を越える光線がジオメトリと交差しなかった場合には、見失った光線として取り扱います。

入力

これらの入力には、Surface Modelノードの補正処理用に接続する入力がありません。 左の入力を非接続にすると、それに相当する名前のグローバル変数またはアトリビュートが自動的に紐付けされます。

P

サーフェスポジション。これは、サーフェスからのレイトレース処理用の原点として使われます。

N

サーフェス法線。Nを上書きすることで、バンプマップを有効化することができます。

I

入射光線の方向。

uv

パラメトリック座標。これは、 Tangent Style を“Compute From UV”に設定した時に計算される接線ベクトルで使用します。非接続の時は、“uv”パラメータが想定されます。

utan

Tangent Style を“Use Connected utan, vtan”に設定した時に使用するU Tangent(U方向接線)ベクトル。

vtan

Tangent Style を“Use Connected utan, vtan”に設定した時に使用するV Tangent(V方向接線)ベクトル。

fresnel

Fresnel Style を“Use Connected fresnel”に設定した時に使用する反射Fresnelブレンド係数。

出力

出力値は、同じ名前のサーフェスコンテキスト内の出力変数に接続することができます。

Cf

マイクロポリゴンレダンリングとレイトレースレンダリングのエンジンで使用するシェーディングや照明されるサーフェスのカラー。

Of

サーフェスの不透明度。

F

サーフェスBSDF。

Examples

RainbowGeometryLight

このサンプルで注目すべき特徴は以下の通りです:

  • ジオメトリエリアライト

  • 減衰ランプ制御

  • サーフェスモデルのスペキュラーレイヤー

サンプルでは、NURBSカーブに基づいたジオメトリライトを構成しています。 ライトの減衰には、カラーキーを使うことで、異なるライトの色をライトからの距離に応じて生成することができます。 ground plane shaderは、2つのスペキュラーコンポーネント(広いコンポーネントと狭い光沢コンポーネント)でサーフェスモデルを使って、複数レイヤーの外観を生成します。

See also

VOPノード

  • Absolute

    引数の絶対値を計算します。

  • Add

    入力の合計を出力します。

  • Add Attribute

    新しいアトリビュートを追加します。

  • Add Constant

    指定した定数値を入力の整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4に追加します。

  • Add Joint

    ジオメトリにKineFXジョイントを追加します。

  • Add Point

    ジオメトリにポイントを追加します。

  • Add Point to Group

    指定したグループに指定したポイントを追加します。

  • Add Primitive

    ジオメトリにプリミティブを追加します。

  • Add Steer Force

    steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。

  • Add Vertex

    ジオメトリに頂点を追加します。

  • Add Wind Force

    風のフォースをシミュレーションに重ねます。

  • Advect by Volumes

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。

  • Agent Clip Catalog

    エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。

  • Agent Clip Length

    エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。

  • Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。

  • Agent Clip Sample

    特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。

  • Agent Clip Sample Rate

    エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。

  • Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。

  • Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。

  • Agent Convert Transforms

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。

  • Agent Layer Bindings

    エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。

  • Agent Layer Name

    エージェントの現行レイヤーやCollision Layerの名前を返します。

  • Agent Layer Shapes

    エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。

  • Agent Layers

    エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。

  • Agent Rig Children

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。

  • Agent Rig Find

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。

  • Agent Rig Parent

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。

  • Agent Transform Count

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。

  • Agent Transform Names

    エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。

  • Agent Transforms

    エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。

  • Align

    2つのベクトル間の角度とそれに垂直な軸で回転をするマトリックスを計算します。

  • Alpha Mix

    カメラから見たサーフェスの向きに基づいてアルファ用の2つの値を受け取り、バイアスとしてロールオフを使ってその値をブレンドすることでジオメトリのシルエットを効果的に除去します。

  • Ambient

    環境光モデルを使って色を生成します。

  • And

    入力を論理積で計算し、1(入力すべてが0でない場合)または0(入力どれかが0の場合)を返します。

  • Anti-Aliased Flow Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアス(非整数ブラウン運動)ノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Noise

    入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアスノイズを生成します。

  • Anti-Aliased Ramp Parameter

    マテリアル上に組み込みフィルターと範囲拡張を設定したランプインターフェースを作成します。

  • Append

    項目を配列または文字列に追加します。

  • Arctangent

    atan2()関数を実行します。

  • Array Contains

    配列に値が存在しているかどうかをチェックします。

  • Array Find Index

    配列または文字列内でアイテムの最初の位置を検索します。

  • Array Find Indices

    配列や文字列から項目のすべての位置を検索します。

  • Array Length

    配列の長さを返します。

  • Attenuated Falloff

    減衰フォールオフを計算します。

  • Average

    入力の平均値を出力します。

  • Average Vector Component

    ベクトルの平均値を計算します。

  • BSDF Tint

    彩色と輝度を別々に制御して、BSDFに色付けします。

  • Bake Exports

    ベイク画像平面に使用するシェーディングをエクスポートします。

  • Bias

    バイアス。これは現在ではいくつかの古いマテリアルにのみ使われます。

  • Bind

    VEXにバインドするアトリビュートを設定します。

  • Bind Point Transform

    KineFXポイントトランスフォームをポイントインデックスに紐付けます。

  • Blend Regions

    floatの入力をバイアスとして受け取り、3つの入力領域間をブレンドします。

  • Blend Transforms

    2個のKineFXトランスフォーム行列間をブレンドします。

  • Block Begin

    コードブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For

    for loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin For-Each

    for-each loopブロックの開始をマークします。

  • Block Begin If

    if codeブロックの開始をマークします。

  • Block End

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End Break-If

    コードブロックの終了をマークします。

  • Block End While

    whileコードブロックの終了をマークします。

  • Bounding Box

    2つのベクトル(ジオメトリ全体の境界ボックスの最小と最大のコーナー)を返します。

  • Box Clip

    p1とp2で定義した線分を最小と最大のコーナーポイントによる境界ボックスで切り抜きます。

  • Boxes

    フィルタリングした四角形を繰り返して生成します。

  • Bricker

    パラメトリック座標sとtに基づいてレンガのパターンを生成します。

  • Brushed Circles

    異方性方向での使用時に、円形のブラシパターンの外観を生成する角度を出力します。

  • Brushed Metal Shader

    基本的なブラシ金属シェーダ。

  • Bump Noise

    アンチエイリアスノイズを使って法線方向にサーフェスを変位します。そして変位したサーフェスの位置、法線、変位量を返します。

  • Bump To Normal Map

    バンプマップから接線空間の法線マップを計算します

  • Burlap

    地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするために黄麻布変位を生成します。

  • Burlap Pattern

    地の粗い布や織物パターンをシミュレートするのに便利な黄麻布パターンを定義した0から1の浮動小数点の値を返します。

  • COP Input

    VEX COPに接続した4つの入力COPの1つのピクセル値を返します。

  • CVEX Shader Builder

    子VOPsを使ってCVEXシェーダを実装したノード。

  • Car Paint Shader

    埋め込まれた金属薄片とコートレイヤーを使用して、カーペイントを模倣します。

  • Cavities

    色々な周波数のアンチエイリアスノイズを使って小さな表面傷をシミュレーションしたサーフェスディスプレイスメントを生成します。

  • Ceiling

    引数の値以上の整数の中で一番小さい整数値を返します。

  • Cellular Cracks

    皮膚、皮革、干ばつのシミュレートに適した細胞の亀裂変位を生成します。

  • Cellular Noise

    シェーディングに適した2D、アンチエイリアスがかかったセルラーノイズを計算します。

  • Character to String

    ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。

  • Checkered

    チェック柄を定義した0から1の数値を返します。パラメトリックまたはテクスチャ座標を可視化するのに役に立ちます。

  • Clamp

    入力データを最小値と最大値に抑えます。

  • Class Cast

    汎用(無名)のco-shaderオブジェクトを指定したco-shaderにダウンキャストします。

  • Classic Shader

    多重反射レイヤー、サブサーフェススキャッタリング、屈折、ディスプレイスメントを含んだ柔軟なマテリアル。

  • Classic Shader Core

    ディスプレイスメントを持った強力で非常に柔軟な汎用サーフェスシェーダ。

  • Cloud Noise

    雲のノイズ生成に使用する1Dノイズを生成します。

  • Collect

    単一マテリアル用に複数のシェーダを集めます。

  • Collide Geometry

    指定したジョイントをターゲットジオメトリに衝突させます。

  • Color Correction

    入力のカラーの色相、彩度、バイアス、ゲイン、ガンマを変更する方法を用意しています。

  • Color Map

    ディスク画像からRGBまたはRGBAの単一サンプルを調べます。

  • Color Mix

    2つの入力のカラーをブレンド(ミックス)したカラーを出力します。

  • Color Transform

    カラー空間を変換します。

  • Combine Local Transform

    ローカルと親のKineFXトランスフォームをスケール継承と一緒に合成します。

  • Compare

    2つの値を比較してtrueまたはfalseを返します。

  • Complement

    1から引数の値を引くことで補数を計算します。

  • Composite

    単純なコンポジット処理を実行します。

  • Compute Lighting

    物理ベースのレンダリングを使用して照明を計算します。

  • Compute Normal

    VOPの法線アトリビュートのハンドリングを細かくコントロールします。

  • Compute Tangents

    異なる方法でサーフェスの接線を計算します。

  • Conductor Fresnel

    導体マテリアルに対する物理的に正確な反射係数を出力します。

  • Conserve Energy

    BSDFの反射を1に固定します。

  • Constant

    VEXデータタイプの定数値を出力します。

  • Contour

    入力範囲の底辺の値に対するコントラストを増減します。

  • Copy

    任意のデータタイプの単一入力を受け取ります。

  • Cosine

    コサイン関数を実行します。

  • Crackle

    皮膚上の小さな粒々テクスチャから広大な干潟までをシミュレートするひび割れを定義した0から1の範囲の浮動小数点を返します。

  • Create Point Group

    指定した名前でポイントグループを新しく作成します。

  • Cross Product

    2つのベクトルで外積を計算することで、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。

  • Curl Noise

    curl関数を使って、発散のない3Dノイズを作成します。

  • Curl Noise 2D

    curl関数を使って、発散のない2Dノイズを作成します。

  • Curvature

    サーフェス曲率を計算します。

  • Curve Solver

    カーブとセグメント長リストからKineFXポイントの位置と向きを決めます。

  • Decal

    テクスチャマップを合成するOTL。

  • Degrees to Radians

    度をラジアンに変換します。

  • Delayed Load Procedural

    外部ディスクファイルからジオメトリを読み込みます。このプロシージャルで読み込まれたファイルは他のプロシージャルのインスタンス間で共有可能です。

  • Delayed Read Archive

    レンダリング時にRIBファイルを読み込みます。

  • Depth Map

    Z深度画像としてレンダリングされた画像上で機能します。これはカメラからピクセル(または平面)までの距離を返します。

  • Determinant

    4×4 または 3×3 の行列式を計算します。

  • Dictionary Keys

    辞書のキーを生成します。

  • Dictionary Length

    辞書の長さを返します。

  • Direct Lighting

    直接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Direction to Child

    KineFXジョイントから子ジョイントに向かった方向を計算します。

  • Direction to Parent

    KineFXジョイントから親ジョイントに向かった方向を計算します。

  • Dirt Mask

    隙間または露出したエッジにマスクをかけます。

  • Displace

    サーフェスの位置を変位させ、サーフェス法線を修正します。

  • Displace Along Normal

    指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。

  • Displacement Texture

    テクスチャマップに基づいて法線および/または位置を修正します。

  • Distance

    2つの3Dまたは4Dポイント間の距離を返します。

  • Distance Point to Line

    点と2つの端点で定義した線分間の最小距離を返します。

  • Divide

    各入力の値を次の値で割った結果を出力します。

  • Divide Constant

    入力となる整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4を指定した定数値で割ります。

  • Dot Product

    2つのベクトルの内積を計算します。

  • Dual Rest

    ベースのデュアルレスト値をサニタイズ(無害化)して出力します。

  • Dual Rest Solver

    使いやすくするために、デュアルレストアトリビュートデータをサニタイズ(無害化)します。

  • Edge Falloff

    サーフェス法線に基づいてジオメトリ中心からエッジまで入力カラーの滑らかなロールオフを作成します。

  • Eggshell Pattern

    小さな粒子状のバンプを持った新しいサーフェス法線(N)を返します。

  • Eigenvalues

    指定した入力マトリックスの固有値を計算します。

  • Ends With

    文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。

  • Environment Map

    環境マップ(無限球上)を設定し、その色を返します。

  • Euler to Quaternion

    指定したオイラー回転でクォータニオンを計算します。

  • Exponential

    引数の指数関数を計算します。

  • Extract Local Transform

    KineFXポイントのトランスフォームとその親トランスフォームを使用してローカルトランスフォームを計算します。

  • Extract Transform

    4×4変換行列から移動、回転、スケール、シアーを抽出します。

  • Fake Caustics

    コースティクスのライティング効果に似せるために使用することができる出力および不透明度値。

  • Fast Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Fibratus

    繊維のような雲の2Dパターンを生成します。

  • Field Name

    フィールド名が存在しない時または指定したフィールド名が空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。

  • Field Parameter

    フィールドパラメータが存在しない時または指定したフィールドパラメータが空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。

  • Filament Sample

    渦巻くフィラメントのセットで定義したVelocityフィールドをサンプリングします。

  • Filter Point Transforms

    配列内のポイントを検索し、それに呼応する配列内のトランスフォームを返します。

  • Filter Pulse Train

    入力をフィルタリングします。

  • Filter Shadow

    位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。

  • Filter Step

    step関数からアンチエイリアスがかかった重みを計算します。

  • Filter Width

    sやtのように3D入力から面積の平方根、または浮動小数点の入力から微分係数の長さを返します。

  • Find Attribute Value

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Find Attribute Value Count

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。

  • Find Attribute Value by Index

    特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。

  • Find Point Transform

    指定したジオメトリ上でポイントを検索し、そのトランスフォームを返します。

  • Fit Range

    ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフトします。

  • Fit Range (Unclamped)

    ソース範囲の値を取得して、目的範囲の該当する値へ変更します。

  • Float to Integer

    浮動小数点を整数に変換します。

  • Float to Matrix

    16個の浮動小数点を4×4のマトリックスに変換します。

  • Float to Matrix2

    浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。

  • Float to Matrix3

    9個の浮動小数点をmatrix3に変換します。

  • Float to Vector

    3つの浮動小数点をベクトルに変換します。

  • Float to Vector2

    浮動小数点値をVector2値へ変換します。

  • Float to Vector4

    4つの浮動小数点をvector4に変換します。

  • Floccus

    羊毛の束のような雲の2Dパターンを生成します。

  • Floor

    引数の値以下の整数の中で一番大きい整数値を返します。

  • Flow Noise

    3Dと4Dデータから1D/3Dパーリンフローノイズを生成します。

  • For Each Transform

    トランスフォームの配列に対して同じ処理を実行します。

  • Fraction

    引数の小数部を計算します。

  • Fractus

    ぼろぼろと崩れたような雲の2Dパターンを生成します。

  • Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率からフレネルの反射/屈折の寄与率を計算します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From NDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • From Polar

    極座標をデカルト座標に変換します。

  • Front Face

    サーフェス法線(N)と入射光(I)から正面を向いたサーフェス法線を返します。

  • Fur Guide Global Variables

    使用頻度の高いファーガイドシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Guide Output Variables and Parameters

    ファーガイドシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Fur Procedural

    レンダリング時にサーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fur Skin Global Variables

    使用頻度の高いファースキンシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。

  • Fur Skin Output Variables and Parameters

    ファースキンシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。

  • Furrows

    アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位することで、しわを作成します。

  • Fuzzy And

    入力間でfuzzyand演算を実行し、0と1の間の値を返します。

  • Fuzzy Defuzz

    入力ファジィ集合の間で非ファジィ化演算を実行し、クリスプ値を戻します。

  • Fuzzy Inference

    このノード上で定義するファジィ集合をの真を決定するために、各入力上でファジィ推論演算を実行します。

  • Fuzzy Inference Mirror

    このノードは、互いの対称である2つの推論ファジィ集合を表現します。

  • Fuzzy Input

    メンバシップ関数と入力クリスプ値を与えてファジィ値を計算するfuzzify演算を実行します。

  • Fuzzy Not

    このオペレータは、整数値または浮動小数点値に対してfuzzy not演算を実行します。

  • Fuzzy Obstacle Sense

    エージェントの視野内の障害物を検知します。

  • Fuzzy Or

    入力間でfuzzy or演算を実行し、0から1の間の値を返します。

  • Gain

  • Gather Loop

    シーンに光線を送って、その光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を集めたVOPのサブネットワークを格納します。

  • Gaussian Random

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • Gaussian Random UV

    ガウス分布に合わせて乱数を生成します。

  • General Fresnel

    デプスのある、またはデプスのないオブジェクトに対して、フレネル反射/屈折の寄与およびベクトルを計算します。

  • Generic Shader

    シェーダを表現します。

  • Geometry VOP Global Parameters

    Attribute VOPネットワークタイプのグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Geometry VOP Output Variables

    Geometry VOPネットワークの単純な出力変数。

  • Get Attribute

    ディスクに保存したジオメトリからアトリビュートの値を取得します。

  • Get BSDF Albedo

    BSDFの反射率を計算します。

  • Get Blur P

    Pグローバル変数はフレームの開始位置を意味します。getblurP()はシェーディングされる正確なブラーの位置を取得します。

  • Get CHOP Attribute

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのCHOPアトリビュート値を返します。

  • Get Channel Transform

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかの9つのチャンネルから構築されたトランスフォーム値を返します。

  • Get Channel Value

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Channel Value by Name

    Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。

  • Get Descendant Transforms

    指定したポイントから階層を走査してそのトランスフォーム(s)を返します。

  • Get Dictionary Element

    辞書から指定したキーの値を取得します。

  • Get Element

    配列から指定した項目を取得します。

  • Get FBIK Attributes

    Physical Full-Body IKソルバのPointアトリビュートの設定値を取得します。

  • Get Full Body COM

    指定したKineFXジオメトリから計算された重心を返します。

  • Get Joint Chain Axes

    KineFXジョイントを中心とする直交軸セットを計算します。

  • Get Layer Export

    Shader Layer構造体に追加されているExport変数の値を取得します。

  • Get Matrix Component

    4×4マトリックスコンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix2 Component

    2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。

  • Get Matrix3 Component

    3×3 matrix3コンポーネントを抽出します。

  • Get Object Transform

    カメラ(現行)空間の中にある名前を付けたオブジェクトのトランスフォームマトリックスを取得します。

  • Get PTexture ID

  • Get Parent

    KineFXスケルトン内のジョイントの親を検索します。

  • Get Parent Transform

    KineFXスケルトン内のジョイントの親のトランスフォームを取得します。

  • Get Point Transform

    指定したポイントインデックスのポイントトランスフォームを返します。

  • Get Point Transforms

    ポイントIDの配列を与えるとポイントトランスフォームの配列を返します。

  • Get Primitive ID

    プリミティブIDを返します。

  • Get Vector Component

    ベクトルコンポーネントを抽出します。

  • Get Vector2 Component

    Vector2コンポーネントを抽出します。

  • Get Vector4 Component

    vector4コンポーネントを抽出します。

  • Get a CHOP Channel Value

    CHOPチャンネルを評価して、その値を返します。

  • Get a Channel or Parameter Value

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • Get an Object Transform

    OBJノードのトランスフォームを評価します。

  • Gingham Checks

    テーブルクロスの模様に似たアンチエイリアスがかかったギンガムチェック柄を生成します。

  • Global Variables

    現行VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Gradient 3D

    単一チャンネル3Dテクスチャ画像の指定した位置でのグラデーションを返します。

  • HSV to RGB

    HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。

  • Hair Normal

    入射ベクトルに平行で、常にカメラ方向を向く法線ベクトルを生成します。

  • Hair Shader

    ヘアー/ファーシェーディングに適した強力で柔軟性の高い、一般的なモデル。

  • Has Input

    指定した入力(0-3)が接続されていれば1を返します。

  • Has Key

    辞書にキーが含まれているかどうかを返します。

  • High-Low Noise

    高域と低域がまざったアンチエイリアスがかかったノイズを計算します。

  • Houdini Engine Procedural: Curve Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたカーブをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Houdini Engine Procedural: Point Generate

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたポイントをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Hue Shift

    入力カラーの色相をカラーホイールに合わせてシフトします。

  • IK Solver

    KineFX Inverse Kinematicsを使用してルートポジション、エンドエフェクターポジションターゲット、捻じれポジションからポイントの位置と向きを決めます。

  • If Connected

    1番目の入力が完全に接続されている場合にその値を通します。

  • Illuminance Loop

    Surface VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Image 3D Iso-Texture Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からアイソサーフェスを生成します。

  • Image 3D Volume Procedural

    3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からボリュームを生成します。

  • Import Attribute

    指定した入力に接続しているOPからアトリビュートデータをインポートします。

  • Import Detail Attribute

    ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。

  • Import Displacement Variable

    ディスプレイスメントシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Light Variable

    ライトシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。

  • Import Point Attribute

    ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。

  • Import Primitive Attribute

    ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。

  • Import Properties from OpenColorIO

    Open Color IOからカラー空間プロパティをインポートします。

  • Import Ray Variable

    trace()関数から送られた特定の変数の値をインポートして、varに保存します。

  • Import Surface Variable

    サーフェスシェーダから指定した変数の値をインポートして、それをvar変数に記録します。

  • Import Vertex Attribute

    ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。

  • Importance Remap

  • In Group

    ポイントまたはプリミティブが文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • Indirect Lighting

    間接光を計算するために使用する内部VOP。

  • Inline Code

    シェーダやオペレータ定義に直接VEXコードを書き込みます。

  • Insert

    項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。

  • Instance with Hscript Procedural

    ソースジオメトリ内の各ポイントに対してHScriptを実行して、そこから生成されたジオメトリをそのポイント上にインスタンス化します。

  • Integer to Float

    整数を浮動小数点に変換します。

  • Integer to Vector

    3つの整数をベクトルに変換します。

  • Intersect

    ジオメトリと光線の交点を計算します。

  • Intersect All

    光線とジオメトリのすべての交差を計算します。

  • Invert

    3×3または4×4の行列を与えると、このノードはその逆行列を計算します。ただし、特異点を検出すると入力の行列を返します。

  • Irradiance

    法線Nと点PでIrradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。

  • Is Alphabetic

    文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。

  • Is Connected

    入力が完全に接続されていれば1を出力し、そうでなければ0を出力します。

  • Is Digit

    文字列のすべての文字が数値なら1を返します。

  • Is Finite

    数値が標準の数値ならば1を返し、infiniteやNANなら0を返します。

  • Is Fog Ray

    シェーダがフォグシェーダと判断されれば1を返します。

  • Is Front Face

    サーフェスの法線が正面を向いていればtrue、そうでなければfalseを返します。

  • Is NAN

    数値がNAN(Not A Number)であれば1を返します。

  • Is Shadow Ray

    シェーダがシャドウレイと判断されれば1を返します。

  • Jittered Hair Normal

    ヘアーに適するように法線(バンプマップ)にノイズを加えます。

  • Join Strings

    配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。

  • Joint Angle

    KineFXスケルトン内の指定したジョイントにおける角度を取得します。

  • Karma AOV 2.0

    AOVに出力されるシェーディング信号、さらにはRender Varを生成します。

  • Karma Camera Falloff

    サーフェス法線とカメラ光線の間に滑らかなロールオフを生成します。

  • Karma Fur

    Medullaサポートの物理ベースのヘアーとファーのマテリアル。

  • Karma Hair

    物理ベースなヘアーとファーのマテリアル。

  • Karma Hexagonal Tiling Texture

    指定されたUV座標に基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。

  • Karma Hexagonal Tiling Triplanar

    Triplanar Projection(三平面投影)を用いてPに基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。

  • Karma Light Filter Attenuation

    光の強度/色を距離に応じて変化させる方法を制御するKarmaライトフィルター。

  • Karma Light Filter Barndoor

    バーンドアを円錐ライトに追加するKarma Light Filter。

  • Karma Light Filter Gel

    光源の色、強度、ディフューズ/スペキュラーを調整するKarma Light Filter。

  • Karma Light Filter Gobo

    光源をテクスチャを通して投影するKarma Light Filter。

  • Karma Light Projection

    ライトフィルターネットワークでこのユーティリティノードを使用することで、ライトの投影空間での現行の光線のUV座標を取得することができます。

  • Karma Material Properties

    シェーダを介してKarmaのジオメトリプロパティを適用します。

  • Karma OCIO Color Transform

    Open Color IOを使用してカラー空間を変換します。

  • Karma Physical Lens

    ボケ、色収差、ティルト/シフトなどの使用頻度の高いレンズシェーダ効果のコントロールを備えた既製のレンズシェーダ実装。

  • Karma Physical Lens Core

    余計な機能を取り除いたバージョンのPhysical Lensノード。

  • Karma Point Cloud Read

    このノードは、ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置周辺のポイントを検索してから、そのポイントクラウドから取り込まれたジオメトリアトリビュートの値を返します。

  • Karma Pyro Fire Color

    炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用されるカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Fire Emission

    炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。

  • Karma Pyro Scatter Color

    爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用するカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Scatter Emission

    爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。

  • Karma Pyro Shader

    柔軟でプロダクション品質の煙、雲、炎、爆発のシェーダ。

  • Karma Pyro Smoke Color

    ボリュームシェーディングの散乱/吸収コンポーネントの制御に使用するカラー値を作成します。

  • Karma Pyro Volume Mask

    ボリュームシェーディングで使用するボリュームマスクを作成します。

  • Karma Ramp Constant

    ランプ内の特定のインデックスでのカラー/浮動小数点を照会します。

  • Karma Ray Hit Level Falloff

    跳ね返り回数が増えるほど値を減衰させます。

  • Karma Ray Import

    指定した変数の値をKarmaから取り込みます。

  • Karma Room Lens

    屋内ルームマップを生成します。

  • Karma Room Map

    部屋の屋内の視差投影(Parallax Projection)を平坦な平面上に作成します。

  • Karma UV Lens

    これは、Karma UVレンダリングレンズシェーダです。

  • Karma Volume

    MaterialXボリュームシェーダを構築するためのKarma XPU互換ノード。

  • Karma Voronoi Noise 2D

    ボロノイノイズを生成します。

  • Karma Voronoi Noise 3D

    ボロノイノイズを生成します。

  • Labs Coord Swizzle Quaternion

    回転空間を変更するためにクォータニオンをSwizzle(コンポーネントの並べ替え)させます。

  • Labs Coord Swizzle Vector

    ベクトルコンポーネントを並べ替えます。

  • Labs MatCap Shader

    リアルタイムフレームレートで高品質シェーディングの外観が得られるようにするために'MatCap'画像を適用します。

  • Labs PBR Shader

    物理ベースのビューポートシェーダ。

  • Labs Toon Shader

    Guilty Gears GDC 2015の講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。

  • Lambert

    ランバート拡散照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Layer Composite

    標準のコンポジット演算を使用して2つのレイヤーを結合します。

  • Layer Mix

    アルファ値を使用してブレンドした2つの入力レイヤーのミックスを出力します。

  • Layer Pack

    個々のシェーディングコンポーネントからレイヤーを作成します。

  • Layer Unpack

    レイヤーから個々のシェーディングコンポーネントを展開します。

  • Length

    ベクトル長を計算します。

  • Length

    3D/4Dベクトルの長さを計算します。

  • Lens Bokeh

    色々な種類のBokehを生成することができるVOP。

  • Lens Chromatic Aberration

    色収差効果の色味と屈折率を生成することができるVOP。

  • Lens Coordinates

    Karmaレンズシェーダ用のジッター座標を生成するVOP。

  • Lens Distort

    Karmaレンズシェーダを歪ますのに必要なオフセットを生成するVOP。

  • Lens Parameters

    Karmaレンズシェーダ入力を生成するVOP。

  • Lens Rolling Shutter

    デジタルレンズのローリングシャッターを模倣する時間オフセットを生成するVOP。

  • Lens Shutter Curve

    レンズシャッターの時間分布を制御するVOP。

  • Lighting Model

    照明モデル計算を実行してカラーを生成します。

  • Limits

    選択的に値を最小値/最大値に制限します。

  • Logarithm

    引数の自然対数関数を計算します。

  • Look At

    3×3回転行列を計算して、Z軸を変換ベクトルに合わせて回転させます。

  • Look At Constraint

    KineFX Look At拘束をトランスフォームに適用します。

  • Luminance

    入力パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。

  • Make Instance Transform

    標準のCopy/Instanceアトリビュートから一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Make Space Transform

    オブジェクトのトランスフォーム空間のようなトランスフォーム空間から、ワールド空間のような別の空間へトランスフォームするトランスフォーメーションマトリックスを返します。

  • Make Transform

    一般的な4×4変換マトリックスを構築します。

  • Mandelbrot Set

    マンデルブロパターンを生成します。

  • Map Point

    KineFXポイントを別のKineFXポイントにマップする辞書を作成します。

  • MatCap Shader

    Material Captureシェーダ。

  • Material shader builder

    1つ以上のサブシェーダを格納することができるハイレベルシェーダ。例えば、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、レンダリングプロパティ。

  • Matrix to Float

    4×4行列を16個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix to Vector4

    4×4のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix2 to Float

    2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。

  • Matrix2 to Matrix3

    2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Matrix4

    2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。

  • Matrix2 to Vector2

    2×2のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix3 to Float

    3×3 matrix3を9個のコンポーネントに展開します。

  • Matrix3 to Matrix2

    3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix3 to Matrix4

    3×3マトリックスを4×4マトリックスに変換します。

  • Matrix3 to Quaternion

    matrix3(回転)をクォータニオン(それと同じ回転)に変換します。

  • Matrix3 to Vector

    3×3のマトリックスを列に展開します。

  • Matrix4 to Matrix2

    4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。

  • Matrix4 to Matrix3

    4×4マトリックスを3×3マトリックスに変換します。

  • Matte

    レンダリングするサーフェス背後のジオメトリを隠すマットシェーダを実装します。

  • Max Vector Component

    引数のベクトルの最大値を計算します。

  • Maximum

    入力から最大値を出力します。

  • Meta-Loop Import

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、アトリビュートをインポートします。

  • Meta-Loop Next

    Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、ループします。

  • Meta-Loop Start

    ジオメトリファイルを開き、ハンドルを初期化することで、指定した位置のメタボールすべてを通して繰り返し処理します。

  • Metaball Attribute

    メタボールフィールドの指定した位置で指定したPointアトリビュートの値を返します。

  • Metaball Density

    指定した位置のメタボールフィールドの濃度を返します。

  • Metaball Space

    指定した位置をメタボールのローカル空間に変換します。

  • Metaball Weight

    指定した位置でジオメトリのメタウェイトを返します。

  • Metadata

    指定したメタデータが存在すればTrueを返します。

  • Metadata

    VEX COPに接続された4つの入力COPの1つからメタデータを返します。

  • Method

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Method Call

    指定したStructまたはco-shaderオブジェクトの指定したメソッドを呼び出します。

  • Method Input

    クラスベースのシェーダ内のメソッド引数リストを表現します。

  • Method Subnet

    クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。

  • Min Vector Component

    ベクトルの最小値を計算します。

  • Minimum

    入力から最小値を出力します。

  • Minimum Position

    ワールド空間の位置を渡すと、指定したジオメトリ上でその位置から一番近い位置が返されます。

  • Mix

    入力値のブレンド(ミックス)を線形補間で計算します。

  • Modulo

    2つの値から余りを計算します。

  • MtlX Absorption Vdf

    純粋な光吸収のVDFを構築します。

  • MtlX Absval

    チャンネル毎の入力のfloat/color/vectorの絶対値。

  • MtlX Acescg To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Acos

    入力値のアークコサイン。

  • MtlX Add

    入力のfloat/color/vector/matrixに値を加算してin1+in2を出力します。

  • MtlX Adobergb To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Ambientocclusion

    現在のサーフェスポイントにおけるアンビエントオクルージョンを計算して、0から1の範囲のスカラー値を返します。

  • MtlX Anisotropic Vdf

    関与媒体のVDF散乱光を構築します。

  • MtlX Arrayappend

    2個の基本型の値から2要素配列の[in1, in2]を作成したり、同じ型のin1配列の最後にin2値を追加します。

  • MtlX Artistic Ior

    アーティストが馴染みやすいようにパラメータ化されたreflectivityとedge_colorを複雑なIOR値に変換します。

  • MtlX Asin

    入力値のアークサイン。

  • MtlX Atan2

    入力値のアークタンジェント。

  • MtlX Bias

    バイアス量に基づいて、値を滑らかに増減させます。

  • MtlX Bitangent

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ従法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Blackbody

    指定した温度の黒体放射体の放射放出率を返します。

  • MtlX Blur

    2D画像処理向けの畳み込みブラー。

  • MtlX Bump

  • MtlX Burley Diffuse Bsdf

    Burley拡散反射用BSDFノード。

  • MtlX Burn

    bg入力を使ってfg入力を暗くします。

  • MtlX Ceil

    チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以上の一番近い整数値を返します。

  • MtlX Cellnoise2D

    セル状2Dノイズ。

  • MtlX Cellnoise3D

    セル状3Dノイズ。

  • MtlX Checkers 2D

    チェック柄パターン。

  • MtlX Circle

    円の形状。

  • MtlX Circles 2D

    円またはリングのパターン。

  • MtlX Clamp

    入力値を、指定した値の範囲に制限します。

  • MtlX Cloverleaf

    クローバーの葉の形状。

  • MtlX Color Correct

  • MtlX Color Cubic Ramp

    入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間されたカラーランプを適用します。

  • MtlX Color Ramp

    入力値に基づいて線形補間されたカラーランプを適用します。

  • MtlX Combine2

    2本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Combine3

    3本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Combine4

    4本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。

  • MtlX Conductor Bsdf

    マイクロファセットモデルと導体/金属フレネルカーブに基づいた反射BSDFノード。

  • MtlX Conical Edf

    法線方向を基準とした円錐内にEDF放射光を構築します。

  • MtlX Constant

    定数値。

  • MtlX Contrast

    線形勾配乗数を使って、入力のfloat/color値のコントラストを強弱させます。

  • MtlX Convert

    あるデータタイプのストリームを別のデータタイプに変換します。

  • MtlX Cos

    入力値のコサイン。

  • MtlX Crosshatch

    クロスハッチパターン。

  • MtlX Crossproduct

    2本の入力のvector3ストリームから(vector3タイプの)外積を出力します。

  • MtlX Curveadjust

    入力値を滑らかにリマップします。

  • MtlX Determinant

    入力のmatrixNNストリームのfloat行列式を出力します。

  • MtlX Dielectric Bsdf

    マイクロファセットモデルと絶縁体フレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。

  • MtlX Difference

    2つの入力の差を取得します。

  • MtlX Directional Light

    ディレクショナルライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Disjointover

    fgとbgのアルファの合計が1以下、1より大きいかに応じて、2本のcolor4入力を結合します。

  • MtlX Disney BSDF 2012

    Disney BSDF 2012。

  • MtlX Disney BSDF 2015

    Disney BSDF 2015。

  • MtlX Displacement

    ディスプレイスメントシェーダ用の構築ノード。

  • MtlX Distance

    2ポイント間の距離を測定します。

  • MtlX Divide

    入力のfloat/color/vector/matrixを値で除算します。

  • MtlX Dodge

    bg入力を使ってfg入力を明るくします。

  • MtlX Dot

    入力をそのまま出力に通過させます。

  • MtlX Dotproduct

    2本の入力のvectorNストリームから(floatタイプの)内積を出力します。

  • MtlX Exp

    入力値のe乗を返します。

  • MtlX Extract

    colorNまたはvectorNのストリームのチャンネルからfloatストリームを生成します。

  • MtlX Facing Ratio

    2つのベクトル間に滑らかな減衰を生成します。

  • MtlX Fake Caustics

    サーフェスのシャドウに擬似コースティクスを適用します。

  • MtlX Float Cubic Ramp

    入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間された浮動小数点ランプを適用します。

  • MtlX Float Ramp

    入力値に基づいて線形補間された浮動小数点ランプを適用します。

  • MtlX Floor

    チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以下の一番近い整数値を返します。

  • MtlX Fractal3D

    ゼロ中心の3Dフラクタルノイズ。

  • MtlX Frame

    ホスト環境で定義されている現行フレーム番号。

  • MtlX G18 Rec709 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX G22 Ap1 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX G22 Rec709 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gain

    入力の中間範囲の値を調整します。

  • MtlX Generalized Schlick Bsdf

    マイクロファセットモデルと汎用Schlickフレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。

  • MtlX Generalized Schlick Edf

    フレネルEDF。

  • MtlX Geometry Color

    現行位置での現行ジオメトリに関連付けられているカラー。

  • MtlX Geometry Property Value

    現行ジオメトリの指定したジオメトリプロパティの値。

  • MtlX Glossiness Anisotropy

    光沢/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Gltf Colorimage

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Image

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Iridescence Thickness

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Gltf Normalmap

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Grid

    グリッドパターン。

  • MtlX HSV to RGB

    入力カラーをHSV空間(HとSの範囲が0から1)からRGB空間に変換します。

  • MtlX Hcatmullrom

    4つの制御点を使用したCatmull-Romスプラインで値を補間します。

  • MtlX Heighttonormal

    スカラータイプのHeightマップをvector3タイプの法線マップに変換します。

  • MtlX Hexagon

    六角形の形状。

  • MtlX Hinvlinear

    最大10個までの不均一に分布したキー間で0から1の範囲の入力値を、最大10個までの均一に分布したキー間で0から1の範囲にリマップします。

  • MtlX Hsvadjust

    カラーの色相、彩度、明度を調整します。

  • MtlX Huniformcubic

    Catmull-Romスプラインを使用して、最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を補間する均一ランプ。

  • MtlX Huniformramp

    最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を線形補間する均一ランプ。

  • MtlX If Equal

    value1==value2ならin1、value1!=value2ならin2の値を出力します。

  • MtlX If Greater

    value1>value2ならin1、value1<=value2ならin2の値を出力します。

  • MtlX If Greater or Equal

    value1>=value2ならin1、value1

  • MtlX Image

    一枚の画像、または、マルチレイヤー画像内のレイヤーからデータをサンプリングします。

  • MtlX In

    bgアルファ内にあるfg値のみが保持されるように2本のcolor4入力をマージします。

  • MtlX Inside

    in値をmask浮動小数点で乗算してそのin入力をマスクします。

  • MtlX Invert

  • MtlX Invertmatrix

    入力のmatrixの逆マトリックスを出力します。

  • MtlX Layer

    dielectric_bsdf、generalized_schlick_bsdf、sheen_bsdf、thin_film_bsdfなどのレイヤー化可能なBSDFを、BSDFまたはVDF上に垂直に重ねます。

  • MtlX Light

    lightshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Lin Adobergb To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Lin Displayp3 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Line

    ライン形状。

  • MtlX Ln

    入力値の自然対数。

  • MtlX Luminance

    カラーからグレースケースの輝度を出力します。

  • MtlX Magnitude

    入力のvectorNストリームからfloatタイプの大きさ(ベクトル長)を出力します。

  • MtlX Mask

  • MtlX Matte

  • MtlX Max

    2つの入力値から最大値を選択します。

  • MtlX Measured Edf

    測定されたIESライトプロファイルに準拠して、EDF発光を構築します。

  • MtlX Min

    2つの入力値から最小値を選択します。

  • MtlX Minus

    fg入力からbg入力を減算します。

  • MtlX Mix

    2本の1-4チャンネルのfgとbgの入力とさらにオプションの1チャンネルのmix入力を受け取り、そのmix値に応じてfgとbgを混ぜます。

  • MtlX Modulo

    入力のfloat/color/vectorを値で除算して整数部を減算した後の残りの小数点値。

  • MtlX Multiply

    in1入力のfloat/color/vectorをin2値/ストリームで乗算、または、2個のmatrixを乗算します。

  • MtlX Noise2D

    2Dパーリンノイズ。

  • MtlX Noise3D

    3Dパーリンノイズ。

  • MtlX Normal

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Normalize

    入力のvectorNストリームから正規化したvectorNを出力します。

  • MtlX Normalmap

    法線ベクトルをオブジェクト/接線空間からワールド空間に変換します。

  • MtlX OpenPBR Surface

    (未完成)物理ベースのシェーダ。

  • MtlX Oren Nayar Diffuse Bsdf

    拡散反射用BSDFノード。

  • MtlX Out

  • MtlX Outside

    mask浮動小数点の反転値でin入力をマスクして、そのmaskの外側にある入力を保持します。

  • MtlX Over

  • MtlX Overlay

  • MtlX PBR Texture Set

    MtlX Standard Surface用テクスチャセット。

  • MtlX Place2D

    2Dテクスチャ配置用の入力UVテクスチャ座標をトランスフォームします。

  • MtlX Plus

    fgにbg入力を加算します。

  • MtlX Point Light

    ポイントライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Position

    現行処理データに関連付けられている座標を、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Power

    入力のfloat/color/vector値(in1)のin2の累乗を返します。

  • MtlX Premult

    入力のRまたはRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで乗算します。

  • MtlX RGB to HSV

    入力カラーをRGB空間からHSV空間(HとSの範囲は0から1)に変換します。

  • MtlX Ramp4

    四角バイリニア値のランプ。

  • MtlX Ramplr

  • MtlX Ramptb

    上から下への線形値のランプ。

  • MtlX Random Color

    ランダムなRGBカラーパターン。

  • MtlX Random Float

    ランダムな浮動小数点パターン。

  • MtlX Range

    入力値をfloat/color/vectorの値の範囲から別の範囲にリマップします。

  • MtlX Rec709 Display To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Remap

    入力値をfloat/color/vector値のある範囲から別の範囲に線形的にリマップします。

  • MtlX Rotate2D

    原点を中心にvector2値を2Dで回転させます。

  • MtlX Rotate3D

    指定した単位軸ベクトルを基準にvector3値を回転させます。

  • MtlX Roughness Anisotropy

    粗さ/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Roughness Dual

    二重表面粗さのパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。

  • MtlX Saturate

    カラーの彩度を調整します。

  • MtlX Screen

    fg入力とbg入力を反転させて、それらを乗算した結果を反転させます。

  • MtlX Separate Color 3

    color3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Color 4

    color4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Vector 3

    vector3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate Vector 4

    vector4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Separate2

    vector2の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。

  • MtlX Sheen Bsdf

    布のような材質の後方散乱特性用マイクロファセットBSDF。

  • MtlX Sign

    入力チャンネル毎の符号: -1, 0, +1。

  • MtlX Sin

    入力値のサイン。

  • MtlX Smoothstep

    lowからhighまでの入力値を0から1の範囲に(エルミート補間で)滑らかにリマップします。

  • MtlX Splitlr

    左右分割のマット。指定したU値で分割します。

  • MtlX Splittb

    上下分割のマット。指定したV値で分割します。

  • MtlX Spot Light

    スポットライトを表現したシェーダ。

  • MtlX Sqrt

    入力値の平方根。

  • MtlX Srgb Displayp3 To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Srgb Texture To Lin Rec709

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Standard Surface

    物理ベースのシェーダ。

  • MtlX Standard Surface To Gltf Pbr

    新しいMaterialXノード。

  • MtlX Standard SurfaceからUSD Preview Surface

    MtlX Standard SurfaceをUSD Preview Surfaceに変換するシェーダ。

  • MtlX Subsurface BSDF

    本当のサブサーフェススキャタリング用BSDF。

  • MtlX Subtract

    入力のfloat/color/vector/matrixから値を減算し、in1-in2を出力します。

  • MtlX Surface

    surfaceshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Surface Material

    閉じた'厚みのある'オブジェクトの散乱と発光を表現したサーフェスシェーダを構築します。

  • MtlX Surface Unlit

    照明を受けない発光サーフェスシェーダ。

  • MtlX Switch

    セレクタパラメータの値に応じて、5本の入力ストリームの内どれかの値を渡します。

  • MtlX Swizzle

    入力ストリームのチャンネルを任意に並べ替えて、指定したタイプの新しいストリームを返します。

  • MtlX Tan

    入力値のタンジェント。

  • MtlX Tangent

    現行処理データに関連付けられているジオメトリ接線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。

  • MtlX Texcoord

  • MtlX Thin Film Bsdf

    マイクロファセットベースのBSDFの上に虹色の薄い膜の層を追加します。

  • MtlX Thin Surface

    両面オブジェクト用コンストラクタノード。

  • MtlX Tiled Circles

    タイル張りの円パターン。

  • MtlX Tiled Cloverleafs

    タイル張りのクローバーの葉パターン。

  • MtlX Tiled Hexagons

    タイル張りの六角形パターン。

  • MtlX Tiled Image

    一枚の画像からデータをサンプリングし、UV空間でその画像をタイル化したりオフセットできる準備をします。

  • MtlX Time

    ホスト環境で定義されている現行時間(秒)。

  • MtlX Transformmatrix

    指定したmatrixで入力のvectorN座標をトランスフォームします。

  • MtlX Transformnormal

    入力のvector3法線を、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Transformpoint

    入力のvector3座標を、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Transformvector

    入力のvector3ベクトルを、指定した空間から別の空間に変換します。

  • MtlX Translucent Bsdf

    純粋なディフューズ透過用BSDFノード。

  • MtlX Transpose

    入力のmatrixの転置行列を出力します。

  • MtlX Triangle Wave

    三角波パターン。

  • MtlX Triplanar Projection

  • MtlX UDIM Offset

    手動でUDIMテクスチャ座標を設定します。

  • MtlX UDIM Patch

    テクスチャ座標からUDIMパッチを抽出します。

  • MtlX USD Preview Surface

    MaterialX版USD Preview Surfaceシェーダ。

  • MtlX USD Primvar Reader

    MaterialX版USD Primvar Reader。

  • MtlX USD Transform 2D

    MaterialX版USD Transform 2Dシェーダ。

  • MtlX USD UV Texture

    MaterialX版USD UV Textureシェーダ。

  • MtlX USD UV Texture

    USD UV Texture2.3シェーダのMaterialX版。

  • MtlX Unified Noise 2D

    利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。

  • MtlX Unified Noise 3D

    利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。

  • MtlX Uniform Edf

    均一発光用EDFノード。

  • MtlX Unpremult

    入力のRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで除算します。

  • MtlX Volume

    volumeshaderタイプのコンストラクタノード。

  • MtlX Volume Material

    ボリュームマテリアル。

  • MtlX Worleynoise2D

    2D Worleyノイズ。

  • MtlX Worleynoise3D

    3D Worleyノイズ。

  • MtlX glTF Pbr

    glTF-2.0のPBRシェーダ。

  • MtlX gltf image (vector)

    新しいMaterialXノード。

  • Mtlx Complement

    浮動小数点値の補数を返します。

  • Mtlx Complement Color

    RGBカラーの補色を返します。

  • Multiply

    入力の積を出力します。

  • Multiply Add Constant

    入力値を受け取り、pre-add量を追加して、定数乗数を掛け、post-add量を追加します。

  • Multiply Constant

    定数で入力値を乗算します。

  • Near Point

    指定したジオメトリファイル内の一番近いポイントを探します。

  • Negate

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4の値を否定します。

  • Neighbor Count File

    指定したジオメトリファイル(またはop:path)から接続されたポイントの数を計算します。

  • Neighbor File

    指定したジオメトリファイルの指定したポイントのn番目の近接ポイントを探します。

  • Neighbors

    指定したポイントと繋がっているポイントのインデックスの配列を返します。

  • Non-Deterministic Random

    非決定論的乱数ジェネレータ。

  • Normal Clamp

    間違った反射方向にならないようにシェーディング法線をクランプします。

  • Normal Falloff

    法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に基づいて減衰値を生成します。

  • Normalize

    ベクトルを正規化します。

  • Not

    整数に論理NOT演算を実行し、入力が0なら1を返し、0でないなら0を返します。

  • Null

    入力を任意の名前変更で出力します。

  • OCIO Color Transform

    Open Color IOを使ってカラー空間をトランスフォームします。

  • OCIO Color Transform View

    OpenColorIOを使ってカラー空間をViewにトランスフォームします。

  • OSL Bias

    指定した値にバイアスを適用します。

  • OSL Calculate Normal

    指定したポイントでの法線を計算します。

  • OSL Dx/Dy/Dz

    主軸方向を基準に指定した値の偏微分の近似値を計算します。

  • OSL Environment Map

    指定した方向に画像ファイルの環境マップルックアップを実行します。

  • OSL Gain

    指定した値にゲインを適用します。

  • OSL Generic Shader Builder

    OSLシェーダを実装します。

  • OSL Logarithm

    指定した基底で指定した値の対数を計算します。

  • OSL Step

    値と閾値に応じて、0か1を返します。

  • OSL Texture Map

    テクスチャルックアップを実行します。

  • OSL Transform

    ある座標系から別の座標系へポイント、ベクトル、法線をトランスフォームします。

  • OSL Transform Color

    カラーをあるカラー空間から別のカラー空間へトランスフォームします。

  • Occlusion

    法線NとポイントPでアンビエントオクルージョンを計算します。

  • Ocean Sample Layers

    指定した位置と時間のLayered Ocean Spectraからオーシャン値をサンプリングします。

  • Offset Transform

    指定したトランスフォームでKineFXトランスフォーム行列をオフセットします。

  • OpenSubdiv Face Count

    サブディビジョンハルのフェースの数を返します。

  • OpenSubdiv First Patch

    サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。

  • OpenSubdiv Limit Surface

    サブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。

  • OpenSubdiv Lookup Face

    OSDパッチ上の指定した座標に相当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Lookup Patch

    Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。

  • OpenSubdiv Patch Count

    サブディビジョンハルのパッチの数を返します。

  • Or

    入力間で論理和演算を実行し、最低1つの入力が0でないなら1を返し、全ての入力が0ならば0を返します。

  • Oren-Nayar

    Oren-Nayar拡散照明モデルを使ってカラーを計算します。

  • Orient

    4×4変換マトリックスでベクトルを乗算することで向きを変えます。

  • Oscillations

    アンチエイリアスがかかったコサインまたはサイン波を返します。

  • Outer Product

    一組のベクトルの外積を計算します。

  • Output Variables and Parameters

    シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数の入力を用意しています。

  • PBR Emission

    シェーディングサーフェスを発光させます。

  • PBR Hair Primary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Secondary Reflection

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Hair Transmission

    髪のBSDFを生成します。

  • PBR Lighting

    PBRを使用してライティングを評価します。

  • PBR Metallic Reflection

    金属反射を計算します。

  • PBR Non-Metallic

    絶縁体(非金属)マテリアルの反射と屈折を計算します。

  • PBR SSS

    近似SSS BSDFを作成します。

  • PBR Single Scatter

    Single Subsurface Scatter BSDFを作成します。

  • PBR Volume Phase Function

    ボリューム位相関数用にBSDFを計算します。

  • Parameter

    ユーザ制御パラメータ。

  • Parent Blend

    指定したバインドトランスフォームから計算されたオフセットを使ってKineFXトランスフォーム間をブレンドします。

  • Parent Constraint

    KineFXポイントの親を新しいワールドトランスフォームに拘束します。

  • Periodic Noise

    1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。

  • Periodic Worley Noise

    1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ(セルノイズと同義)を計算します。

  • Photon Output Variables

    フォトンロシアンルーレットを実行します。

  • Physical SSS

    物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。

  • Physically Based Diffuse

    正規拡散BSDFを生成します。

  • Pixel Area

    新しいUV座標uvposに変換したあとに現行ピクセルの領域を返します。

  • Pixel Derivative

    現行ピクセルのUV微分係数を返します。

  • Plane Clip

    平面方程式で定義した3D平面に対してp1とp2で定義した線分を切り抜きます。

  • Plane Count

    入力の平面の数を返します。

  • Plane Exists

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Index

    入力input_indexの中の名前plane_indexの平面のインデックスを返します。

  • Plane Name

    入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。

  • Plane Size

    入力input_indexの中のインデックスindex_planeの平面の中のコンポーネントの数を返します。

  • Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。

  • Point Cloud Close

    pcopenで開いたポイントクラウドハンドルを閉じます。

  • Point Cloud Export

    pcunshaded loopの間にポイントデータをエクスポートします。

  • Point Cloud Farthest

    pcopenで生成された一番遠いクエリポイントを探します。

  • Point Cloud Filter

    pcopenで照会したポイントをフィルタリングします。

  • Point Cloud Find

    ファイルから最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Find Radius

    ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。

  • Point Cloud Import

    pciterate/pcunshaded loopの間にポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Import by Index

    pcopenからポイントデータをインポートします。

  • Point Cloud Iterate

    pcopenで返された次の繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Num Found

    pcopenで見つかったポイントの数を返します。

  • Point Cloud Open

    ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置まわりのポイントを検索します。

  • Point Cloud Unshaded

    pcopenで返された次のシェーディングしない繰り返しポイントに進みます。

  • Point Cloud Write

    現行シェーディングポイント用データをポイントクラウドファイルに書き出します。

  • Point Count

    指定したジオメトリ内のプリミティブすべてのポイントの数を返します。

  • Point In Group

    ポイント番号で指定したポイントが文字列で指定したグループにあるならば、1を返します。

  • Point Instance Procedural

    インスタンスレンダーパラメータでFast Point Instancingを使う時の基本となるプロシージャルです。

  • Point Loop

    Image3D VOPネットワークでのみ利用可能です。

  • Point Replicate

    いくつかの入力ポイントを受け取りそれらを増殖してCVEXスクリプトを使って結果を処理します。

  • Pop

    配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。

  • Pose Difference

    2つのSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Power

    1番目の引数をX、2番目の引数をYとするとXのY乗を計算します。

  • Primitive Attribute

    指定したUVパラメータ位置での指定したプリミティブのアトリビュートを評価します。

  • Primitive Intrinsic

    指定したプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを評価します。

  • Primitive Normal

    指定したUVパラメトリックロケーションのプリミティブ(プリミティブ番号で定義)の法線を返します。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Principled Shader

    多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。

  • Print

    書式化したテキストの文字列を生成します。

  • Promote Layer Exports

    Shader Layer構造体のExport変数を親シェーダにプロモートさせます。

  • Properties

    マテリアル用のプロパティコンテナです。

  • Pyro Blackbody

    黒体放射モデルに応じて温度値をカラー(彩度)と明度に変換します。

  • Pyro Color Correct

    カラー補正機能を用意しています。

  • Pyro Color Model

    カラー補正機能と同様に、一定の芸術的、物理的に正しい(黒体)色合いを用意しています。

  • Pyro Color Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリング、カラー補正によってカラーフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Density Volume

    フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリングによって濃度のようなフィールドを編集する機能を用意しています。

  • Pyro Displace

  • Pyro Field

    フィールドやアトリビュートから値を編集するためのマテリアルのユーザインターフェースを作成します。

  • Pyro Noise

    Field OperationパラメータをUnified Noise VOPに追加して、加算と乗算のノイズを選択することができます。

  • Pyro Shader

    柔軟でプロダクション品質の煙、炎、爆発のシェーダ。

  • Pyro Shader - Classic

    柔軟でプロダクション品質の炎と煙のシェーダ。

  • Pyro Shader Core

    高品質のボリュームシェーダの構築に必要なコア機能を備えています。

  • Quaternion

    角度と軸を受け取り、クォータニオン(軸周りの回転)を構築します。

  • Quaternion Conjugate

    クォータニオンの共役を計算します。

  • Quaternion Distance

    クォータニオン間の角度をラジアン単位で計算します。

  • Quaternion Invert

    クォータニオンを反転します。

  • Quaternion Multiply

    2つの入力でクォータニオン乗算をします。

  • Quaternion to Angle/Axis

    クォータニオンを角度/軸の形式に変換します。

  • Quaternion to Euler

    クォータニオンからオイラー角を表現したベクトルに変換します。

  • Quaternion to Matrix3

    vector4(クォータニオン)をmatrix3(同じ回転)に変換します。

  • RGB to HSV

    RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。

  • RSL Gather Loop

    シーンに光線を送信し、その光線が当たったサーフェスのシェーダから集められた情報に作用するVOPのサブネットを含みます。

  • Radians to Degrees

    ラジアンを度に変換します。

  • Rainbow

    パラメトリック座標sの範囲を超えて色相を調整し、彩度と明度を指定することでHSVカラーを計算することで、繰り返さないレインボーカラーランプを生成します。

  • Ramp Filter

    アンチエイリアがかかった解析フィルタをRamp Parameter VOPの出力に追加します。

  • Ramp Parameter

    ユーザ編集可能なランプパラメータです。

  • Ramps

    繰り返すフィルターランプを生成します。

  • Random

    1、3、4次元で位置に基づいて乱数を生成します。

  • Random Binary Random Jitter

    BRJ(Binary Random Jitter)数列で乱数を生成します。

  • Random Sobol

    Sobolシーケンス内に乱数を生成します。

  • Random Value

    RenderManドキュメントのRSL random()関数を参照してください。

  • Ray Bounce Level

    現行の光線の跳ね返り度を返します。

  • Ray Bounce Weight

    現行の跳ね返り度が最後のピクセルカラーにどれだけ寄与しているかを値で返します。

  • Ray Hit

    位置Pから方向Dに光線を送ります。そして交差したオブジェクトまでの距離、またはマイナスの値(オブジェクトが見つからなかった場合)を返します。

  • Ray Trace

    原点Pから正規ベクトルDで指定した方向に光線を送ります。

  • Realistic Shoulder

    KineFXスケルトン内の腕ポイントから鎖骨ポイントまで回転を伝搬させます。

  • Reflect

    ベクトル(法線ベクトルに対する反射方向)を返します。

  • Reflected Light

    サーフェスに当たった反射光の数を計算します。

  • Refract

    入射方向、正規法線、屈折率から屈折光線を計算します。

  • Refracted Light

    原点Pから正規ベクトルIで指定した方向に光線を送ります。

  • Regex Find

    文字列から正規表現を検索します。

  • Regex Findall

    文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。

  • Regex Match

    全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。

  • Regex Replace

    検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。

  • Regex Split

    正規表現に基づいて文字列を分割します。

  • Relative to Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準に指定したポイントの相対位置を返します。

  • Relative to Point Bounding Box

    指定したジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。

  • Remove Index

    配列から指定したインデックスの項目を削除します。

  • Remove Key

    辞書から指定したキーのアイテムを削除します。

  • Remove Point

    ジオメトリからポイントを削除します。

  • Remove Primitive

    ジオメトリからプリミティブを削除します。

  • Remove Value

    配列から項目を削除します。

  • Render State

    レンダラーからステート情報を取得します。

  • RenderMan Bias

    RenderManドキュメントのbiasを参照してください。

  • RenderMan Calculate Normal

    RenderManドキュメントのcalculatenormalを参照してください。

  • RenderMan Deriv

    RenderManドキュメントのRSL deriv()関数を参照してください。

  • RenderMan Du/Dv

    RenderManドキュメントのRSL Du()またはDv()関数を参照してください。

  • RenderMan Environment Map

    RenderManドキュメントのRSL environment()関数を参照してください。

  • RenderMan Gain

    RenderManドキュメントのgainを参照してください。

  • RenderMan Illuminance Loop

    RenderManドキュメントのRSL illuminance loop構造体を参照してください。

  • RenderMan Illuminate Construct

    RenderManドキュメントのライトシェーダ用RSL illuminance conditional構造体を参照してください。

  • RenderMan Import Value

    シェーディングパイプラインで他のシェーダから変数を取り込むために使用します。これはdisplacement()、surface()、lightsource()、atmosphere()RSL関数を実装しています。

  • RenderMan Indirect Diffuse

    RenderManドキュメントのRSL indirectdiffuse()関数を参照してください。

  • RenderMan Logarithm

    RenderManドキュメントのRSL logarithm関数を参照してください。

  • RenderMan Occlusion

    RenderManドキュメントのRSL occlusion関数を参照してください。

  • RenderMan Ray Information

    RenderManドキュメントのRSL rayinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Render State Information

    RenderManドキュメントのRSL renderstate()関数を参照してください。

  • RenderMan Shadow Map

    RenderManドキュメントのRSL shadow()関数を参照してください。これはシャドウマップの評価に使用します。

  • RenderMan Step

    RenderManドキュメントのRSL filterstep()関数を参照してください。

  • RenderMan Surface Color

    シェーディングされていないサーフェスカラーを取得するOTLで、Csといくつかのパラメータを考慮します。

  • RenderMan Texture Map

    RenderManドキュメントのRSL texture()関数を参照してください。

  • RenderMan Texture Map Information

    RenderManドキュメントのRSL textureinfo()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform

    RenderManドキュメントのRSL transform()関数を参照してください。

  • RenderMan Transform Color

    RenderManドキュメントのctransformを参照してください。

  • RenderMan Z-Depth From Camera

    RenderManドキュメントのRSL depth()関数を参照してください。

  • Reorder

    配列や文字列の項目を並べ替えます。

  • Report Error

    オプションで独自のVEXエラーまたは警告をレポートします。

  • Reshape Value

    様々なメソッドを使用して入力値を調節します。

  • Resolution

    入力のピクセル解像度を返します。

  • Resolve Mapping Attribute

    マッピングした辞書アトリビュートからKineFXポイント番号を解決します。

  • Rest Position

    ジオメトリアトリビュートrestの有無をチェックし、もし存在すればシェーディング用にRest Position(静止位置)としてそれを使います。

  • Return

    親のサブネットで定義されたメソッドまたは関数内にreturnステートメントを生成します。

  • Reverse

    配列の順序を逆にします。

  • Reverse Foot

    リバースフットKineFXセットアップ特有の独自ピボットを中心に足を回転させます。

  • Rings

    繰り返しでフィルタリングしたリングを生成します。

  • Ripples

    繰り返しで波紋を生成します。

  • Rotate

    ラジアンによる回転を、指定した3×3 または 4×4 行列に適用します。

  • Rotate by Quaternion

    ベクトルをクォータニオンで回転します。

  • Round to Integer

    引数を一番近い整数に丸めます。

  • Rounded Hexes

    繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた六角形を生成します。

  • Rounded Stars

    繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた5点の星を生成します。

  • Run External Program Procedural

    レンダリング時に外部アプリケーションを起動してジオメトリを生成します。

  • SSS Component

    エネルギー保存の機能性とさらなるコントロールをPhysical SSS VOPに加えます。

  • Sample Sphere

    最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。

  • Scale

    XYZ軸に沿って指定した量だけ3×3 または 4×4マトリックスをスケールします。

  • Scales

    ウロコのようなパターンを生成し、変位した位置、法線、変位量を返します。

  • Sensor Panorama Color

    指定した方向からカラーをレンダリングするように要求します。

  • Sensor Panorama Cone

    平均の方向、カラー、深度、強度を返します。

  • Sensor Panorama Create

    周辺環境をレンダリングします。

  • Sensor Panorama Depth

    指定した方向から深度をレンダリングするように要求します。

  • Sensor Panorama Save

    レンダリングしたパノラマを指定した出力ファイルに保存します。

  • Sensor Save

    センサーデータを画像ファイルに保存します。

  • Set Agent Clip Names

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。

  • Set Agent Clip Times

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。

  • Set Agent Clip Weights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。

  • Set Agent Layer

    エージェントプリミティブの現行レイヤーまたはCollision Layerを設定します。

  • Set Agent Transforms

    エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。

  • Set Attribute

    ジオメトリにアトリビュートを設定します。

  • Set CHOP Attribute

    CHOPアトリビュート値を設定します。

  • Set Channel Tranform

    Tranlate/Rotate/Scaleモードで Channel VOP を評価する時のトランスフォーム値を設定します。

  • Set Channel Value

    Channel/Sampleモードで Channel VOP を評価する時のチャンネル値を設定します。

  • Set Dictionary Element

    指定したキーに値を設定します。

  • Set Element

    指定したインデックスにエレメントを設定します。

  • Set Layer Component

    レイヤーのコンポーネントを新しい値に設定します。

  • Set Layer Export

    Shader Layer構造体にレイヤーエクスポートを追加します。

  • Set Matrix Component

    値をマトリックスコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Matrix2 Component

    値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Matrix3 Component

    値をmatrix3のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Point Transform

    指定したポイントIDにポイントトランスフォームを設定します。

  • Set Point Transforms

    ポイントIDの配列でポイントトランスフォームの配列を設定します。

  • Set Primitive Vertex

    頂点をポイントに接続することができます。

  • Set Vector Component

    値をベクトルのコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Set Vector2 Component

    値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。

  • Set Vector4 Component

    値をvector4のコンポーネントの1つに割り当てます。

  • Shader Output Export Variables

    シェーダコールのExportパラメータを表現します。

  • Shader Output Global Variables

    シェーダコールの出力パラメータとしてバインドされたグローバル変数を表わします。

  • Shading Area

    指定した変数のシェーディング面積を計算します。

  • Shading Derivative

    s、tのパラメトリック座標に関係する指定した変数の微分係数を計算します。

  • Shading Layer Parameter

    VOPネットワーク(VOPNET)で定義したVEX関数の戻り値のタイプのパラメータを作成します。

  • Shading Normal

    位置Pで指定された位置の法線を計算します。

  • Shadow

    Illuminance Loop内のシャドウシェーダをコールします。

  • Shadow Map

    光源からレンダリングした感じのデプスマップを扱います。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠します。

  • Sign

    入力が0より小さい場合は-1、それ以外は1を返します。

  • Sine

    サイン関数を実行します。

  • Skin Shader Core

    3つのレベルのサブサーフェススキャタリングを含んだスキンシェーダ。

  • Sky Box

    ボリュームの雲に大空のノイズパターンを生成します。

  • Slice

    文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。

  • Smooth

    0と1の間の数値を計算します。

  • Smooth Rotation

    参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。

  • Snippet

    VEX Snippetを実行して、入力の値を修正します。

  • Soft Clip

    入力範囲の 一番上 にある値に対するコントラストを増減します。

  • Soft Dots

    やわらかなドットを繰り返して生成します。

  • Sort

    昇順でソートされた配列を返します。

  • Specular

    選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。

  • Specular Sheen

    フレネルフォールオフ計算による鏡面反射照明モデルを使ってカラーを生成します。

  • Spherical Linear Interp

    2つの入力のクォータニオン間を球状の線形補間で計算し、中間のクォータニオンを出力します。

  • Splatter

    水を跳ねたパターンを生成してその量を返します。

  • Spline

    指定したキーポイント間、スプラインのドメインの内挿(u)の間にCatmull-Rom(基数)スプラインや線形スプラインを計算します。

  • Split String

    文字列をトークンに分割します。

  • Sprites Procedural

    ポイントをスプライトとしてレンダリングします。

  • Square Root

    引数の平方根を計算します。

  • Starts With

    文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。

  • Stash Transform

    KineFXトランスフォーム行列を定数としてスタッシュ(貯蔵)します。

  • String Length

    文字列の長さを返します。

  • String to Character

    UTF8文字列をコードポイントに変換します。

  • Strip

    文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。

  • Stripes

    フィルターがかかった縞模様を繰り返して生成します。

  • Struct

    Struct(構造体)データタイプのインスタンスを作成、修正、デストラクトします。

  • Struct Pack

    入力値をアドホックStructのインスタンスにバンドルします。

  • Struct Unpack

    Structからメンバー名によって1つ以上の値を抽出します。

  • Sub Network

    他のVOPオペレータを格納します。

  • Subnet Connector

    親のVOPサブネットの入力または出力(または両方)を表現します。

  • Subnet Input

    サブネット外側にあるオペレータをサブネット内側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subnet Output

    サブネット内側にあるオペレータをサブネット外側のオペレータに接続できるようにします。

  • Subtract

    すべての入力を引き算した結果を出力します。

  • Subtract Constant

    入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4から指定した定数で引き算します。

  • Surface Distance

    ポイントとソースポイントグループ間の最短距離を検索します。

  • Switch

    入力の値に基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch Lighting BSDF

    直接/間接照明用に異なるBSDFを使います。

  • Swizzle Vector

    ベクトルのコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector2

    Vector2のコンポーネントを並べ替えます。

  • Swizzle Vector4

    vector4のコンポーネントを並べ替えます。

  • Tangent

    タンジェント関数を実行します。

  • Tangent Normal

    入力法線をUV/接空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normal Remap

    入力法線をUV/接空間から現行空間にトランスフォームします。

  • Tangent Normals

    シェーダ法線をレンダー平面としてエクスポートします。

  • Tetrahedron Adjacent

    隣接の四面体のプリミティブ番号を返します。

  • Tetrahedron Adjacent

    四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。

  • Texture

    指定したテクスチャマップからフィルタリグしたサンプルを計算し、RGBまたはRGBAを返します。

  • Texture 3D

    3D画像内の指定した位置における値を返します。

  • Texture 3D Box

    指定した3Dテクスチャマップを照会し、最小、最大のコーナーベクトル内の指定したチャンネルの境界ボックス情報を返します。

  • Texture Map

    Color Map VEX関数のラッパーです。

  • Thin Film Fresnel

    正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率から薄膜の反射と屈折の寄与度を計算します。

  • Tiled Boxes

    千鳥状に配置した四角形のタイルを生成します。

  • Tiled Hexagons

    千鳥状に配置した六角形のタイルを生成します。

  • Timing

    入力のフレーム範囲とフレームレートを返します。

  • Title Case

    入力文字列をタイトル文字に変換します。

  • To Lower

    入力文字列を小文字に変換します。

  • To NDC

    位置をNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To NDC

    ジオメトリ用にワールド空間ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • To Polar

    デカルト座標を極座標に変換します。

  • To Upper

    入力文字列を大文字に変換します。

  • Trace

    vex gather関数を使って光線を送り、反射/屈折カラーを返します。

  • Transform

    ベクトルやオブジェクトのトランスフォーム空間を他のいくつかの空間のどれか(例えば、ワールド空間やカメラ空間)に変換します。

  • Transform From Path

    パス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。

  • Transform From Surface

    ジオメトリのサーフェス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。

  • Transform Matrix

    移動、回転、スケールのパラメータを指定したマトリックスで入力の位置、法線、ベクトルをトランスフォームします。

  • Translate

    XYZさらにはW軸に沿って4×4のマトリックスの量で移動します。

  • Transpose

    マトリックスの転置を計算します。つまり、転置マトリックスの列は元のマトリックスの行です。

  • Trigonometric Functions

    色々な三角関数を実行します。

  • Turbulent Noise

    荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる1Dと3Dのノイズの3タイプを計算することができます。

  • Two Bone IK

    単純な2ボーンIK計算を実行します。

  • Two Sided

    両面サーフェスを生成します。

  • Two Way Switch

    整数を受け取ります。

  • USD Global Variables

    Attribute VOP LOP内でUSDプリミティブアトリビュートの処理によく使用される入力変数を表現した出力を備えています。

  • USD Preview Surface

    USD Preview Surfaceシェーダ

  • USD Prim Var Reader

    USD Prim Var Readerシェーダ

  • USD Transform 2D

  • USD Transform 2D

  • USD Transform 2D

    テクスチャ座標をトランスフォームさせる標準のUSD Primを表現します。

  • USD UV Texture

    テクスチャ値を照会する標準USDプリミティブを表現します。

  • UV Coords

    定義しているものに依存してテクスチャまたはジオメトリの座標s、tを返します。

  • UV Noise

    Surface Position入力から生成されたアンチエイリアスがかかったノイズを使って入力パラメータsとtを乱します。

  • UV Planar Project

    単一軸に沿って投影され、オブジェクトの位置から派生したUV座標を計算し、投影軸を基準にしたマスクを生成します。

  • UV Position

    スカラーテクスチャ座標をトランスフォームします。

  • UV Project

    指定した投影方法でテクスチャを割り当てます。

  • UV Transform

    移動、回転、スケールで構成される逆行列でテクスチャ座標を変換します。

  • UV Tri-planar Project

    X,Y,Z軸に沿ってテクスチャマップを投影し、それらを繋目でブレンドします。

  • Undulatus

    波ような雲の2Dパターンを生成します。

  • Unified Noise

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unified Noise Static

    VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。

  • Unique Value Count of Attribute

    整数や文字列のアトリビュートの他とかぶらない値の数を返します。

  • Unique Values of Attribute

    整数または文字列のアトリビュートから他とかぶらない値を返します。

  • VOP Force Global

    Force VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • VOP Force Output Variables

    VOP Forceネットワーク用の単純な出力変数を用意しています。

  • Vector Cast

    異なるベクトルタイプ間を変換します。

  • Vector To Float

    ベクトルを3つのコンポーネントに展開します。

  • Vector To Quaternion

    角度/軸のベクトルを受け取り、クォータニオンをコンストラクトして、その軸による回転を表現します。

  • Vector To Vector4

    ベクトルをvector4に変換します。

  • Vector to Matrix3

    列の値を3×3のマトリックス値に変換します。

  • Vector to Vector2

    ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。

  • Vector2 To Float

    Vector2を2つのコンポーネントに展開します。

  • Vector2 To Vector

    Vector2をベクトルに変換します。

  • Vector2 To Vector4

    1組のVector2をVector4に変換します。

  • Vector2 to Matrix2

    列の値を2×2のマトリックス値に変換します。

  • Vector4 to Float

    vector4を4つのコンポーネントに展開します。

  • Vector4 to Matrix

    列の値を4×4のマトリックスの値に変換します。

  • Vector4 to Vector

    vector4をベクトルに変換し、vector4の4番目のコンポーネントを返します。

  • Vector4 to Vector2

    Vector4を1組のVector2に変換します。

  • Veins

    VEXコンテキストで使えるアンチエイリアスがかかった静脈パターンを生成します。

  • Vex Volume Procedural

    CVEXシェーダからボリュームを生成します。

  • Visualize

    vis_の接頭辞が付いたアトリビュートをエクスポートします。

  • Volume Density to Opacity

    指定した濃度で均一なボリュームの不透明度を計算します。

  • Volume Gradient

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの勾配を計算します。

  • Volume Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルの値を取得します。

  • Volume Index To Pos

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの中のボクセルの位置を計算します。

  • Volume Index Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルのベクトル値を取得します。

  • Volume Model

    ボリュームレンダリング用のシェーディングモデル。

  • Volume Pos To Index

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのボクセルに一番近いボクセルを計算します。

  • Volume Resolution

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの解像度を取得します。

  • Volume Sample

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの値をサンプリングします。

  • Volume Sample Vector

    ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのベクトル値をサンプリングします。

  • Volume VOP Global Parameters

    Volume VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。

  • Volume VOP Output Variables

    Volume VOPネットワーク用の単純な出力変数。

  • Voronoi Noise

    1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、振動させることができます。

  • Wave Vector

    指定したサイズのグリッド内で指定したインデックスの波のベクトルを計算します。

  • Waves

    色々な周波数でうねる波をシミュレーションして、位置や法線の変位量を出力します。

  • Wire Pattern

    スクリーンのシミュレーションやパラメータ/テクスチャ座標の可視化をするときに便利なワイヤーグリッドパターンを定義した浮動小数点を0から1の間の値で返します。

  • Worley Noise

    セルノイズと同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。

  • XPU Pyro Preview

    Karma XPU向けに単純化された煙、炎、爆発のシェーダ。

  • XYZ Distance

    指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。

  • Xor

    入力間で論理XOR演算を実行します。

  • argsort

    ソートされた配列のインデックスのリストを返します。

  • roundededge

    指定した半径内のフェース間の法線をブレンドします。

  • surfacecolor

    ポイントカラー/カラーマップで色付けするかどうか選択して、基本カラーを生成します。