Houdini 20.0 ノード シェーダノード

Material shader builder shader node

サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、プロパティシェーダなどの複数のサブシェーダを含むことができるより高レベルなシェーダ。

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Since 11.0

概要

Materialノードは、他のシェーダタイプ用のコンテナで、低レベルのシェーダ(例えば、サーフェスシェーダとディスプレイスメントシェーダ)と個々の設定の組み合わせを、単一ユニットとして割り当て可能な新しい“ルック”に“パッケージ化”することができます。

Material Paletteペイン内のマテリアルギャラリーは、すべてMaterialシェーダをカスタマイズしたサンプルになっています。 Houdiniに既に入っているギャラリーに関しては、ドキュメントを参照してください。

いくつかのノードでは、ノードが属するコンテキストを指定する必要があります。

  • Global VOPには、指定したコンテキストタイプのグローバル変数が用意されます。

  • Output VOPには、指定したコンテキストタイプで割り当てる出力変数が用意されます。マテリアルは、Output VOPのコンテキストタイプを調べることで、ネットワークが実装しているシェーダタイプがどれなのかを知ります。

  • Parameter VOPは、実際に変数をエクスポートするなら、変数をエクスポートするコンテキストを指定します。

マテリアルの作成と編集

HoudiniのEdit Parameter Interfaceウィンドウを使えば、内部のシェーダからパラメータをマテリアル上にプロモートすることができるので、 カスタムインターフェースでマテリアルを作成することができます。そのインターフェースでは、ユーザが基本となるパラメータをいくつか操作することができ、そして他のパラメータを非表示にすることができます。

To...Do this

ゼロから新しいマテリアルを作成する

ネットワークエディタで/shopレベルに移動してから、Materialノードを作成して、そのノードをダブルクリックして中に入ります。 Materialノード内でシェーダノードを作成/編集して、それらを特別な“suboutput”ノードに接続します。

ギャラリーの既存マテリアルをカスタマイズする

Material Paletteペインをクリックします。ギャラリー(左側)からマテリアルのどれか1つをシーン(右側)内のシェーダのリストにドラッグします。 すると、マテリアルの設定、マテリアル内のシェーダ、そのインターフェースを編集することができます。

詳細は、Material Paletteのヘルプを参照してください。

内部のシェーダからパラメータをMaterialノード上にプロモートする

マテリアルのパラメータエディタで、ギアアイコンをクリックして、 Edit Parameter Interface を選択します。 Create Parameters 下の From Nodes タブをクリックしてから、マテリアル内のシェーダからパラメータを Existing Parameters リストにドラッグすると、それらのパラメータがプロモートされます。

詳細は、Edit Parameter Interfaceウィンドウのヘルプを参照してください。

オブジェクト単位またはプリミティブ単位でマテリアルの設定を上書きする

レンダリングプロパティを参照してください。

Tip

Timeは、シェーダの実行で使用するモーションブラーシャッター時間です。これは、シェーダのモーションブラーに対して0から1の値を指定します($Tと同じではありません)。 Timeは、マイクロポリゴンのレンダリングで0に初期化されます。その理由は、開始フレームですべてのシェーディングが発生するからです。 モーションブラー計算でTimeを使用するには、各ピクセルサンプル毎に1回シェーダを実行するレイトレーシングエンジンでレンダリングをする必要があります。

シェーダノード