Since | 17.0 |
Vellum Sourceは、Vellumジオメトリの新しいパッチをVellum Solverに送ります。 Vellumパッチは、そのパッチのジオメトリとそのパッチ上の拘束を表現したジオメトリの両方で構成されたものです。 すべてを適切に更新するには、帳簿のようなものが必要になります。
Vellumシミュレーションオブジェクトには、そのパッチのサーフェスを表現したGeometryデータがあります。 他にも、そのパッチをまとめて維持する拘束を表現したConstraintGeometryデータもあります。 ConstraintGeometryデータはGeometryデータのポイントと1対1で対応していなければなりません。 最後に、PatchGeometryデータには、それらのパッチを送るのかどうかを伝えるために、それらのパッチすべての名前が格納されています。
パラメータ ¶
Activation
Vellumソースを送るかどうかを制御します。
Emission Type
ソースジオメトリからパッチを送信する方法。
Only Once
ジオメトリがVellumオブジェクトに一回だけ追加されます。
Note
そのパッチ名を使用して、ジオメトリが追加されたかどうかを検出することができます。
Each Frame
このDOPがアクティブである限りフレーム毎にジオメトリが追加されます。 これはサブステップ毎に追加されるわけではなくて、フレーム毎に追加されます。
Each Substep
このDOPがアクティブである限りサブステップ毎にジオメトリが追加されます。
Instance on Points
Each Frame 放出と同様に、このDOPがアクティブである限りフレーム毎にジオメトリが追加されます。
しかし、ポイントジオメトリに対してもパッチをインスタンス化することもできます。
このポイントジオメトリのインスタンスアトリビュート(例えば、orient
やN
)を使用することで、Copy to Points SOPの挙動と同じようにパッチをインスタンス化することができます。
Particle Density
Grainパーティクルまたは流体パーティクルがソースになっている場合、このノードは、既存のパーティクルに対する新しいパーティクルの密度を調べて、一箇所にパーティクルが多く集まらないようにして外側方向のVelocityが大きくならないようにします。 このパラメータでは、許容密度をスケールすることができ、値を小さくすると放出がより少なくなり、値を高くすると放出がより多くなります。
Source ¶
SOP Path
Vellumパッチのサーフェスジオメトリの取得先となるSOPのパス。
Target Path
Vellumパッチのターゲットとして使用するSOPパス。 ポイントがターゲットアニメーションに追従するように設定する時、これがそれに使用されるパスになります。
Note
このパスはサブステップ毎に再評価されます。
Constraint SOP Path
Vellumパッチの拘束ジオメトリの取得先となるSOPのパス。 このジオメトリは、サーフェスジオメトリとポイントが1対1で対応していなければなりません。
Note
追加出力を指定することができないので、Vellum Constraint SOPのターゲットとして作用させるにはNull SOPが必要になります。
Instance Points
インスタンスモードでは、このSOPのジオメトリを使ってVellumパッチがインスタンス化されます。 このジオメトリ内のすべてのポイントに対してパッチが生成され、各ポイントのアトリビュートに応じて位置と向きが変更されます。
Copy Instance Attr.
インスタンス化した時に、それらのPointアトリビュートがインスタンスジオメトリにコピーされます。
instanceid
を追加することで、各インスタンスの派生元であるポイントを追跡することができるので、個々にそれらのコピーを細かく制御することができます。
Vellum Constraints Property DOPは、Geometry
ではなくてConstraintGeometry
に対して反復するので、そのGeometry
に直接アクセスすることができません。
しかし、デフォルトでGeometry
がバインドされているので、point(1,"aname",@ptnum);
を使用することができます。
Vellum Patch Name
Vellumパッチのすべてのポイントに、この値のpatchname
アトリビュートが設定されます。
これは、Emit Onceモードの時に既にパッチが存在しているかどうかを認識する際に使用されます。
これを使用することで、シミュレーションが完了した後にパッチに別々に分けることができます。
Stream ¶
Stream Name
Vellum Sourceノードの後にPOPフォースを接続することで、それらのフォースをVellumパッチに適用することができます。 このStream Nameによって、それらのPOPフォースの挙動を適切に単一パッチのみに適用させることができます。
Bindings ¶
Transform
他のSOPからジオメトリを取得した時、通常では正しい空間に変換されるように、そのSOPのワールド空間を適用しなければなりません。 これは、Into This Objectモードです。
しかし、DOPソルバがSOPの内部にあって、そのソースが同じレベルの他のSOPであった場合、ワールド空間を使って、二重でそれを適用します。 または、Noneモードを使用してください。
Geometry
サーフェスジオメトリに使用するシミュレーションオブジェクト上のデータの名前。
Constraint Geometry
拘束ジオメトリの格納先となるシミュレーションオブジェクト上のデータの名前。
Patch Index Geometry
パッチリストの格納先となるシミュレーションオブジェクト上のデータの名前。