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このノードは、追加アニメーションクリップをエージェントのベースアニメーションクリップ上にレイヤー化します。 それらのクリップはエージェントのスケルトンのサブセットに適用することができます。 これは、例えば歩行サイクルに対して胴体モーションのクリップを加算して群衆ショットにバリエーションを加えるのに役立ちます。 いくつものAgent Clip Layer DOPを接続することで、いくつものレイヤーを作成することができます。
パラメータ ¶
Group
ステートにおいて、すべてのエージェントの中のエージェントのグループにのみ影響を与えます。
Layer ¶
Blend Mode
レイヤーに使用するブレンドモードを指定します。
Interpolate
Blend Ratio に応じて、ベースのポーズとクリップのポーズ間を補間します。
Additive
Blend Ratio で指定した割合でクリップの回転と移動をベースのポーズに適用します。 通常では、レイヤー化されるクリップは 差分 クリップです。 そのクリップのチャンネルには、実際のポーズではなくて参照ポーズとの差分が含まれます。 これは、ベースアニメーションの特徴を維持しつつバリエーションを加えるのに役立ちます。
Clips
レイヤー内のクリップの数。
Randomize Clips
有効にすると、クリップの名前とウェイトのカスタム分布からクリップがランダムに選択されます。
Random Seed
Randomize Clips が有効な時、このシードは、クリップをランダムに選択する際に使用されます。
Clip Groups
Randomize Clips が有効な時、これはカスタム分布内のクリップグループの数です。
Clip Names
1つ以上のクリップ名が指定された文字列パターン。 このパターンは、match VEX関数と同じ構文に準拠しています。 グループの Weight 値は、マッチしたクリップ間で均等に割られます。
Weight
クリップが選択される確率を指定します。
Clip Name
アニメーションクリップの名前。
Transform Group
トランスフォームグループの名前。ここには、クリップを適用したいエージェントのリグのトランスフォームのサブセットを指定します。 トランスフォームグループは、Agent Transform Group SOPを使って作成することができます。
Note
このグループに__locomotion__
ジョイントが含まれていて、且つ、エージェントステートの Type が Locomotive に設定されている場合、
Crowd Solverは、エージェントを駆動させる時に、このクリップからロコモーションデータをブレンドします。
Blend Ratio
このクリップとベースレイヤー間をブレンドする方法を指定します。
Blend Mode が Interpolate に設定されている場合、0
の値は何の効果もなく、1
の値は完全にベースレイヤーを上書きします。
Blend Mode が Additive に設定されている場合、 Blend Ratio には、ベースレイヤーに加算されるクリップの回転の割合を指定します。
Weight
レイヤー内に複数の Clips がある場合、ここには各クリップ間をブレンドする時に使用するウェイトを指定します。
Activate with Trigger
有効にすると、指定した入力のCrowd Triggerがアクティブになった時にクリップの再生を開始します。
Play Once
有効にすると、クリップは、トリガーが開放されるまで再生を続けるのではなく1回だけ再生されます。 このパラメータは、 Activate with Trigger が有効な時に利用可能です。
Blend In Frames
Activate with Trigger が有効な時、トリガーがアクティブになると、指定したフレーム数にわたってクリップがブレンドされます。
Blend Out Frames
Activate with Trigger が有効な時、トリガーがリリースされると、指定したフレーム数にわたってクリップがブレンドされます。
Initial Clip Time
有効にすると、アニメーションクリップの初期クリップ時間が上書きされ、このステートのすべてのエージェントの初期クリップ時間(秒)が設定されます。 無効にすると、その初期クリップ時間はステートのベースアニメーションクリップから継承されます。
Random Clip Offset
Initial Clip Time が有効な場合、これは、最大で指定した秒数だけ、各エージェントの初期クリップ時間をランダムに前倒します。
Random Seed
Random Clip Offset が有効な場合、このシードは、クリップ時間をランダムに可変させる際に使用されます。
Clip Speed Multiplier
有効にすると、アニメーションクリップの再生速度に対する乗数を指定することができます。 無効にすると、そのクリップ速度はステートのベースアニメーションクリップから継承されます。
Locomotion Speed Multiplier
Clip Speed Multiplier が有効な時、ここには、アニメーションクリップのロコモーションチャンネルの再生速度に対する乗数を指定します。
Variance (%)
Clip Speed Multiplier がランダムに増減できる割合。 例えば、 Clip Speed Multiplier が0.7、 Variance が10%なら、エージェントのクリップ速度乗数は、0.63から0.77の間のランダム値になります。
Random Seed
Variance が有効な場合、このシードは、クリップ速度をランダムに変化させる際に使用されます。
Use VEXpressions
有効にすると、ローカルエクスプレッションを使用して、特定のクリップのクリップ速度乗数や初期クリップ時間に関連するパラメータ、さらには、そのクリップのブレンド比率とウェイトを上書きすることができます。 右側にあるドロップダウンメニューから Pass Through を選択することで、修正可能な変数を調べることができます。
Use VEXpressions
有効にすると、ローカルエクスプレッションを使用して、ブレンド比率とウェイトの配列を修正することができます。 右側にあるドロップダウンメニューから Pass Through を選択することで、修正可能な変数を調べることができます。
Bindings ¶
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()
形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.
に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
Examples ¶
ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node
このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。
See also |