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このマイクロソルバは、Gas Build Collision Maskと同様で、流体シミュレーション用途のコリジョンフィールドとコリジョンVelocityフィールドを構築します。 Gas Build Collision Maskは、シミュレーション内の他のアフェクターオブジェクトからそれらのフィールドを構築するのに対して、このDOPは、シミュレーション外からパックコライダーをインスタンス化します。 これによって、事前にまとめてサーフェスフィールドとVelocituフィールドを構築する必要なく、インスタンスジオメトリを制御することで、個々のピースを配置してアニメーションさせることができます。
リジッドボディシミュレーションからパックコライダーセットを構築するには、 Input パラメータを Rigid Body Pieces に設定したPyro Source Pack SOPを使用すると良いです。 これは、ピース毎に(そのピースの符号付き距離フィールドを含んだ)パックセットを生成します。そして、このパックセットは、シミュレーションポイントを使用してインスタンス化することができます。
Instance Geometry の各ポイントがコライダーピースに呼応します。 このジオメトリのPointアトリビュートを使用して、ピースを識別したり、位置を取得したり、モーションが決定されます。 特定のアトリビュートを以下に載せています。
name
インスタンス化されるピースの名前。この文字列がパックコライダー上のname
Pointアトリビュートとマッチングされて、ピースが識別されます。
このアトリビュートは必須です。
P
このインスタンスのワールド空間の位置。このアトリビュートは必須です。
orient
このインスタンスのワールド空間の向き。
pivot
このピースのローカルのピボットポイント(このポイントを基準に回転が実行されます)。
v
ピースの線形速度ベクトル。
w
ピースの角速度ベクトル。
パラメータ ¶
Collision Field
この名前のスカラーフィールドがコライダー用(反転された)符号付き距離フィールドに設定されます。 この Collision Field が存在しない場合、このノードでは何も処理されません。
Collision Velocity Field
各ポイントに一番近いインスタンスピースのVelocityが設定されるベクトルフィールド。 フィールド名を指定したものの、そのフィールドが存在しない場合、そのフィールドの生成が試まれます。
Stencil Field
このノードの計算の実行先でステンシルとして使用するスカラーフィールド。 ステンシル値が完全に0.5を超えたボクセルにこのオペレーションが適用され、他のボクセルは未変更のままになります。
Note
Stencil Fieldを指定しなかった場合や存在しなかった場合、このオペレーションはどこにでも実行されます。
Clear Mask
このトグルを有効にすると、 Collision Field の入力値が無視されます。 Clear Mask を無効にすると、インスタンスピースが Collision Field に書き込まれている入力値よりも近い箇所のボクセルでのみ出力フィールドが更新されます。
Note
これは、 Stencil Field でマスクされているボクセルをクリアしません。
Starting Value
Clear Mask が有効な場合の Collision Field の開始値。
コライダーがこの値より近くないボクセルでは( Collision Velocity Field で)Velocityが0に割り当てられます。
例えば、 Starting Value が-2
で、すべてのインスタンスピースから2
ユニットより遠くにあるボクセルのコリジョンVelocityには0が割り当てられます。
Wind Velocity
横風のVelocity。 このノードは、 Collision Velocity Field に書き込まれている値からこのVelocityを減算して風を補正します。
Reference Frame
Input がこのフレームで評価され、パックコライダーが取得されます。 パックセットがPyro Source Pack SOPで生成されている場合、このパラメータの値は、そのPyro Source Pack SOPの Reference Frame に合わせてください。
Input
パックコライダーの取得先を指定します。 Context Geometry オプションは、このノードを含んだDOPネットワークの入力に接続されているSOPノードを参照するのに対して、 SOP オプションは、任意のジオメトリノードを選択することができます。
Surface SOP
パックコライダーを含んだSOPノードのパス。 これは、 Input が SOP に設定されている場合に使用されます。
Instance Geometry
インスタンスポイントを含んだジオメトリデータの名前。このジオメトリの各ポイントがコライダーピースに呼応します。
Surface Volume
各パックコライダーの符号付き距離フィールドの名前。 パックセットがPyro Source Pack SOPで生成されている場合、このパラメータの値は、そのPyro Source Pack SOPの Collision SDF に合わせてください。
入力 ¶
All Inputs
これらの入力に接続されたマイクロソルバは、このノードが実行される前に実行されます。一連のノードは、上流から下流への方式で処理されます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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