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RBD Keyframe Active DOPは、RBD Objectをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で簡単に切り替えます。 アクティブオブジェクトからパッシブオブジェクトへ切り替えるだけでなく、このノードには、実際の位置のキーフレームを打つパラメータがあります。
Activate Objectsの使い方 ¶
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有効にするダイナミックオブジェクトを選択します。
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Drive Simulation タブのActivate Objectsツールをクリックします。
Deactivate Objectsの使い方 ¶
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無効にするダイナミックオブジェクトを選択します。
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Drive Simulation タブのDeactivate Objectsツールをクリックします。
パラメータ ¶
Active Value
オブジェクトのアクティブ状態を設定します。1以上の値は、オブジェクトがアクティブで、そのオブジェクトに取り付けられたRBDまたは他のSolverによってアニメーションされることを意味します。
1未満の値は、オブジェクトがパッシブで、キーフレームが打たれたPositionとRotationの値を使用して、それらの位置をタイムステップ毎に更新します。
Use OBJ Path/OBJ Path
シミュレーションオブジェクトが Position /Rotate パラメータを使用せずに、指定したOBJノードから位置情報を取得するようにします。
Position
オブジェクトがパッシブモードの時、このパラメータは、ワールド空間でのオブジェクトの位置を設定します。
Velocityは、前と現在の位置の値を使用して、タイムステップ毎に自動的に計算されます。
Rotation
オブジェクトがパッシブモードの時、このパラメータは、オブジェクトの向きを制御します。
角速度は、前と現在の回転の値に基づいて、タイムステップ毎に自動的に計算されます。
Set Keyframe with Last Simulated Values
このボタンを押すと、オブジェクトの現行の位置と向きの情報を、このノードの Position と Rotation のパラメータにコピーします。
これにより、シミュレーションの位置と向きからキーフレームの位置と向きへシームレスに切り替えることが簡単になります。
Keyframe Last Values
操作しているDOPオブジェクトのPositionデータの現行値を使用して、 Position と Rotation のパラメータにキーフレームを設定します。
Blend Simulated Values
シミュレーション値とキーフレーム値の間のブレンド係数を指定します。これは、シミュレーション値からキーフレーム値へシームレスに切り替える別の方法です。
最後にシミュレーションした位置からすぐに特定のキーフレーム位置にジャンプするのではなく、このブレンド係数を使用して、最後にシミュレーションした位置とキーフレーム位置をブレンドします。
Activation
この値がゼロの時、このノードは、入力オブジェクトに対して何の効果もありません。
Group
Groupフィルターに一致した入力オブジェクトのみが修正されます。
入力 ¶
First
アクティブ状態で位置情報を持つRBDオブジェクトにキーフレームが打たれます。
出力 ¶
First
入力に接続したオブジェクトとまったく同じセットが単一出力を通して送り出されます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples ¶
SimpleKeyActive Example for RBD Keyframe Active dynamics node
このサンプルでは、RBD Keyframe Activeノードを使って、キーフレームアニメーションからRBD Solverに切り替え、 そしてキーフレームアニメーションに戻す方法を説明しています。 Switch SolverやBlend Solverでも同じアニメーションを作成することができますが、 この手法は、2,3個のRBDオブジェクトに対して、キーフレームアニメーションをシミュレーションによる動きに切り替えるだけであれば、最もシンプルです。