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Wire Object DOPは、DOPシミュレーション内にWireオブジェクトを作成します。 このDOPは、新しいオブジェクトを作成して、それが適切に順応するWireオブジェクトになるために必要なサブデータを取り付けます。
Wire Objectの定義に使用するSOPジオメトリには、カーブのセットが含まれている必要があります。 これらのカーブは、閉じたカーブ(例えば、ポリゴン)であってもよく、複数のカーブが共通ポイントを共有していれば、接続されます。 これは、Wireオブジェクトでロープ、木、橋、蜘蛛の巣などの構造を定義することができます。
Wire Objectの使い方 ¶
-
Wireオブジェクトに変換するオブジェクトを選択して、Enterを押して選択を確定します。
-
Wires タブのWire Objectツールをクリックします。
Attributes ¶
WireオブジェクトのRestGeometry上にアトリビュートを作成して、そのジオメトリの挙動に影響を与えます。 それらのアトリビュートのほとんどは、このノードに設定した値をスケールすることで、そのWireオブジェクトを微調整することができます。 同じ名前のPoint,Primitive,Detailアトリビュートは、Vertexアトリビュートが存在しなかった場合に使用されます。
名前 | クラス | タイプ | 説明 | スケール係数 |
---|---|---|---|---|
width
|
Edge (vertex) | Float | 各エッジの幅。 | Yes |
density
|
Point | Float | 各ポイントの密度。 | Yes |
orient
|
Point | Float4 |
各ポイントの初期方向。この値は、クォータニオンとして保存されます。 |
No |
v
|
Point | Vector | 各ポイントの初期Velocity。 | No |
w
|
Point | Vector | 各ポイントの初期角速度(ラジアン/秒)。 | No |
friction
|
Point | Float | 各ポイントの摩擦。 | Yes |
dynamicfriction
|
Point | Float | 接触点で動かす時の摩擦値をスケールする大きさを定義します。 | Yes |
klinear
|
Edge (vertex) | Float | ワイヤーのストレッチの抵抗の強さを定義します。 | Yes |
damplinear
|
Edge (vertex) | Float |
ストレッチフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。 |
Yes |
kangular
|
Edge (vertex) | Float | ワイヤーの曲げの抵抗の強さを定義します。 | Yes |
dampangular
|
Edge (vertex) | Float |
曲げフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。 |
Yes |
targetstiffness
|
Point | Float | ワイヤーがアニメーションする位置からの変形の抵抗の強さを定義します。 | Yes |
targetdamping
|
Point | Float | アニメーション位置を基準としたワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。 | Yes |
normaldrag
|
Point | Float | ワイヤーに垂直な方向の抵抗の成分。この値を大きくすると、ワイヤーに垂直な方向に吹く風と共にワイヤーが移動します。 | Yes |
tangentdrag
|
Point | Float | ワイヤーに接する方向の抵抗の成分。この値を大きくすると、ワイヤーに接する方向に吹く風と共にワイヤーが移動します。 | Yes |
nocollide
|
Edge (vertex) | Float or Integer | エッジを定義したポイントの両方の値が0.5より大きい場合、そのエッジに対する衝突検出を無効にします。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが SDF に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
restP
|
Point | Vector | 各ポイントのRest Position(静止位置)。 | No |
restorient
|
Point | Float4 | 各ポイントのRest Orientation(静止方向)。 | No |
gluetoanimation
|
Point | Float or Integer | 0.5より大きい値は、ポイントの位置と向きが入力ジオメトリに拘束されます。 | No |
pintoanimation
|
Point | Float or Integer | 0.5より大きい値は、ポイントの位置が入力ジオメトリに拘束されます。 | No |
animationP
|
Point | Vector | 各ポイントのターゲットの位置。 | No |
animationorient
|
Point | Float4 | 各ポイントのターゲットの向き。 | No |
animationv
|
Point | Vector | 各ポイントのターゲットVelocity。 | No |
animationw
|
Point | Vector | 各ポイントのターゲット角速度。 | No |
independentcollisionallowed
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対する外部衝突を無効にします。1の値は、外部衝突を有効にします。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
independentcollisionresolved
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対する外部衝突を一時的に無効にし、衝突が適切に解決されなかったことを意味します。この値はステップ毎に更新されます。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
codependentcollisionallowed
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対するソフトボディ(同じソルバで計算されるオブジェクト)衝突を無効にします。1の値は、ソフトボディ衝突を有効にします。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
codependentcollisionresolved
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対するソフトボディ(同じソルバで計算されるオブジェクト)衝突を一時的に無効にし、衝突が適切に解決されなかったことを意味します。この値はステップ毎に更新されます。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
selfcollisionallowed
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対する自己衝突を無効にします。1の値は自己衝突を有効にします。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
selfcollisionresolved
|
Point | Integer | 0の値は、ポイントに対する自己衝突を一時的に無効にし、衝突が適切に解決されなかったことを意味します。この値はステップ毎に更新されます。このアトリビュートは、Wire Solverの Collision Handling パラメータが Local Geometric または Global Geometric に設定されている時にのみ使用されます。 | No |
Tip
質量は、各セグメントの幅と長さに応じて、Wireオブジェクトのポイントに分布されます。
Mass と Density の両方のパラメータは、オブジェクトの全体の質量を調整することができます。 Density は、Wireの体積に関係なく一貫した挙動を持つことができるので、デフォルトのメソッドです。例えば、ワイヤーを2倍の長さにすると、そのワイヤーは2倍の重さになります。
Tip
デフォルト値の1000は、水の密度です。例えばヘアーの密度に設定するなら、600などの軽い値に設定してください。
Note
Wire Solverの Collision Handling パラメータがSDFに設定されている時は、衝突の検出と処理に対して別のメソッドが使用されます。この別のメソッドの場合には、selfcollisionsallowed
の代わりにnocollide
アトリビュートを使用してください。
パラメータ ¶
Creation Frame Specifies Simulation Frame
作成フレームが、グローバルのHoudiniフレーム($F
)またはシミュレーション固有のフレーム($SF
)のどちらを参照するか決めます。
後者は、DOP Networkレベルのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。
Creation Frame
オブジェクトが作成されるフレーム番号。 現行フレーム番号がこのパラメータの値と同じ時にだけオブジェクトが作成されます。 つまり、DOP Networkは、指定したフレームでのタイムステップを評価しなければならないことを意味します。そうしないとオブジェクトが作成されません。
例えば、この値を3.5に設定すれば、必ずDOP Networkがフレーム3.5でタイムステップを持つように、DOP Networkの Timestep パラメータを1/(2*$FPS)
に変更しなければなりません。
Number of Objects
単一オブジェクトを作成するのではなく、いくつかの同一オブジェクトを作成することができます。
$OBJID
エクスプレッションを使用することで、各オブジェクトのパラメータを個々に設定することができます。
Object Name
作成されるオブジェクトの名前。 これはGeometry Spreadsheet Viewで表示される名前で、このオブジェクトを外部から参照するために使用します。
Note
同じ名前でたくさんのオブジェクトを持つことができますが、それでは参照の書き込みが困難になるので、名前には$OBJID
のような変数を使用することを推奨します。
Solve On Creation Frame
有効にすると、新しく作成されたオブジェクトは、そのオブジェクトが作成された時のタイムステップでソルバによって計算されます。
このノードが、シミュレーションの初期状態でのオブジェクトを作成するのではなく、シミュレーション中にオブジェクトをコピーするのであれば、通常では、このパラメータをオンにします。
Allow Caching
巨大なオブジェクトをキャッシュ化しないようにすることで、衝突ジオメトリの前のフレームのキャッシュに十分な空き容量を確保することができます。
このオプションは、非常に大きなシミュレーションを扱う時にだけ設定してください。 可能であればより大きなメモリキャッシュを使用する方が望ましいです。
Use Object Transform
選択したSOPを含むオブジェクトのトランスフォームがジオメトリに適用されます。
SOP Path
Initial State ¶
このシミュレーションオブジェクトの初期ポーズとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。
Position
オブジェクトのワールド空間の初期位置。
Rotation
オブジェクトの初期方向。これは、RX/RY/RZ形式です。
Pivot
回転軸のローカル空間位置。
Velocity
オブジェクトの初期Velocity。
Angular Velocity
オブジェクトの初期角速度。
Geometry ¶
Import Rest Geometry
Rest Geometryがフレーム毎に再評価されます。
Rest Geometry
このオブジェクトのRest GeometryとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。
Import Target Geometry
Target Geometryがフレーム毎に再評価されます。
Target Geometry
このオブジェクトのTaget GeometryとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。
Target Stiffness
このパラメータは、ワイヤーがアニメーションする位置からの変形に抵抗する強さを定義します。
Target Damping
このパラメータは、アニメーション位置を基準としたワイヤーの振動に抵抗する強さを定義します。
Material ¶
Physical ¶
Compute Mass
質量をオブジェクトの密度とボリュームから自動的に計算するかどうか決めます。
Density
Wireオブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。 そのボリュームは、 Width パラメータの影響を受けます。
Mass
オブジェクトの絶対質量。
Width
Wireオブジェクトの幅は、各円柱の断面の直径を定義します。
Friction
オブジェクトの摩擦係数。0の値は、そのオブジェクトが摩擦なしであることを意味します。 これは、衝突によって影響を受ける接線方向のVelocityの大きさを制御します。
Dynamic Friction Scale
滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。 これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。
1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。
Elasticity ¶
Linear Spring Constant
このパラメータは、ワイヤーのストレッチ抵抗の強さを定義します。
Linear Damping Constant
このパラメータは、ストレッチフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。
Angular Spring Constant
このパラメータは、ワイヤーの曲げの抵抗の強さを定義します。
Angular Damping Constant
このパラメータは、曲げフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。
Adjust For Length
このパラメータを有効にすると、セグメントの長さに応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動をセグメント解像度から独立させることができます。
Adjust For Mass
このパラメータを有効にすると、セグメントの質量に応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動を質量から独立させることができます。
Plasticity ¶
Stretch Threshold
このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされたままになる前の許容されるストレッチの度合いを定義します。
Stretch Rate
このパラメータは、ワイヤーの永久形状がストレッチされたままになる速さを定義します。
Stretch Hardening
このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。
Bend Threshold
このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられたままになる前の許容される曲げの度合いを定義します。
Bend Rate
このパラメータは、ワイヤーの永久形状が曲げられたままになる速さを定義します。
Bend Hardening
このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。
Fracturing ¶
Enable Fracturing
Fracture Threshold
これは、ジオメトリがシミュレーション中に別々のパーツに分解される相対ストレッチ量です。 例えば、これを0.1に設定すると、Rest Geometryと比較して10%以上ストレッチされた箇所が割れます。
Collisions ¶
Collide Independent
有効にすると、Wire ObjectがVolume Colliderラベルを持つアフェクター(例えば、RBDオブジェクト、Ground Plane)と接触または通過するのを回避します。 これは、シミュレーションを遅くします。
Collide Codependent
有効にすると、Wire ObjectがそのWireアフェクターすべてと接触または通過するのを回避します。 これは、シミュレーションを遅くします。
Collide Self
有効にすると、Wire Objectがそれ自体と接触または通過するのを回避します。 これは、シミュレーションを遅くします。
Repulsion
ジオメトリの2つの破片が重なる(Collision Widthを含む)時にジオメトリの破片をそっと引き離す反発力を適用します。 このパラメータは、フォースの強さを制御します。
Collision Width
Wire Objectの衝突判定の計算に使用する幅。 これは、 Physical タブの幅と同じPointアトリビュートでスケールされます。 この幅は直径として動作し、ワイヤーセグメントの端点間にこの直径の円柱を作成します。
Wire ObjectがCloth Objectと衝突する時、Cloth Objectの Cloth Thickness パラメータが使われます(このパラメータはCloth Objectと同じ様に使われます)。
Wire Objectが非Wire Object、非Cloth Objectと衝突する時、Wire Objectのみが薄い膜を持ちます(非Wire Object内のポリゴンは、厚みゼロと見なされます)。
Drag ¶
Normal Drag
ワイヤーと垂直方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーに向かって吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。 ワイヤーと風とのリアルな作用を表現するには、Normal DragをTangent Dragよりも大きく(約10倍)してください。
Tangent Drag
ワイヤーと接線方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーの接線方向に吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。
External Velocity Field
ワイヤーが反応するアフェクターの外部Velocityフィールドの名前。
デフォルトはvel
で、 Tangent Drag と Normal Drag を十分大きい値に設定した時の流体と煙にワイヤーを反応させます。
Tangent Drag と Normal Drag のフォースは、WireのVelocityと外部Velocityを比較して計算されます。
External Velocity Offset
このオフセットは、Velocityフィールドから読み込まれたVelocityに加算されます。 Velocityフィールドがない時にこのオフセットを使用すると、どの箇所も一定なVelocityを持つ風のフォースを作成することができます。 この風の効果は、DOP Forceで生成される風よりもリアルで正確です。
Visualization ¶
Width
ビューポート内でワイヤーの衝突幅を可視化するには、これをオンにします。
Width Color
ワイヤーの衝突幅のカラー。
Penetration
衝突したのに衝突を解決しなかったワイヤーオブジェクトの一部を可視化するには、これをオンにします。
Penetration Color
ビューポート内でワイヤーの幅を可視化する時のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Force Scale
これは、ビューポート内で描画されるフォース(力)ラインのスケールを定義するために使用します。 フォースラインが長すぎて気が散るようであれば、小さい値を使用し、フォースラインが見えなければ大きい値を使用します。
Torque Scale
これは、ビューポート内で描画されるTorque(回転モーメント)ラインのスケールを定義するために使用します。 Torqueラインが長すぎて気が散るようであれば、小さい値を使用し、Torqueラインが見えなければ大きい値を使用します。
External Force
DOP Forceノード(例えば、Fan DOP)で適用された外部フォースを表示するには、これをオンにします。
External Force Color
ビューポート内の外部フォースのカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
External Torque
DOP Forceノード(例えば、Drag DOP)で適用された外部Torque(回転モーメント)を表示するには、これをオンにします。
External Torque Color
ビューポート内の外部Torque(回転モーメント)のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Internal Force
ストレッチに抵抗するためのWire Solverで生成された内部フォースを表示するには、これをオンにします。
Internal Force Color
ビューポート内の内部フォースのカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Internal Torque
曲げに抵抗するためのWire Solverで生成された内部Torque(回転モーメント)を表示するには、これをオンにします。
Internal Torque Color
ビューポート内の内部Torque(回転モーメント)のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Collision Force
ビューポート内で衝突を回避しているフォースを表示するには、これをオンにします。これは、ワイヤー/ボリュームの衝突、ワイヤー/ワイヤーの衝突、自己衝突を含みます。
Collision Force Color
ビューポート内の衝突フォースのカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Constraint Force
拘束を満たすためのWire Solverで生成されたフォースを表示するには、これをオンにします。
Constraint Force Color
ビューポート内の拘束フォースのカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Constraint Torque
拘束を満たすためのWire Solverで生成されたTorque(回転モーメント)を表示するには、これをオンにします。
Constraint Torque Color
ビューポート内の拘束Torque(回転モーメント)のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Impacts
ビューポート内でImpactを表示するには、このパラメータをオンにします。そのImpactは変な位置に表示される場合があります。これは、衝突が 起こるであろう 位置に表示されます。
Impacts Scale
これは、Impactを表示するためにビューポート内で描画されるラインのスケールを定義するために使用します。
そのラインが長すぎて気が散るようであれば、小さい値を使用し、そのラインが見えなければ大きい値を使用します。
Impacts Color
ビューポート内のImpactのカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Show Substep Impacts
DOPステップ中のすべてのImpactを表示するには、このパラメータを使用します。Wire Solverは、DOPステップ毎にたくさんのサブステップを受け取ります。 これをクリアすると、現行サブステップのImpactのみが表示されます。
Axis
各ポイントの向きを表示するには、このパラメータをオンにします。
Axis Scale
これは、ビューポート内で描画される軸のラインのスケールを定義するために使用します。 そのラインが長すぎて気が散るようであれば、小さい値を使用し、そのラインが見えなければ大きい値を使用します。
X Axis Color
ビューポート内のローカルのX軸のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Y Axis Color
ビューポート内のローカルのY軸のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Z Axis Color
ビューポート内のローカルのZ軸のカラーを選択するには、このパラメータを使用します。
Tip
ワイヤー上には跳ね返りのパラメータがありません。しかし、外部フォースを適用することで跳ね返りを模倣することができます。
出力 ¶
First
このノードで作成されたWireオブジェクトが、単一出力を通して送り出されます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples ¶
CompressedSpring Example for Wire Object dynamics node
このサンプルでは、ワイヤーオブジェクトに初期姿勢を指定する方法を説明しています。
See also |