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POP Replicateノードは、POP Network用のパーティクルを生成するために設計されています。 このノードは、入力ストリーム内の指定したパーティクルを複製することで処理が行なわれています。
このノードは、ソースパーティクルを複製することによって新しいパーティクルのストリームを生成するために、 上流のパーティクルセットを使用します。
Replicateの使い方 ¶
-
LocationまたはSourceシェルフツールを使って、パーティクルシステムを作成します。
-
Particles タブのReplicateツールをクリックします。
パーティクルシステムは、選択したパーティクルシステムに接続されます。
-
playをクリックしてパーティクルを確認します。
パラメータ ¶
Activation
このノードを有効/無効にします。この値が0より大きい時のみノードがアクティブになります。 これは、エクスプレッションでノードの効果を制御するのに役に立ちます。
Note
これは、全体としてノードを活動化します。このパラメータを使って特定のパーティクルのノードを非活動にすることはできません。
Group
入力内のすべてのポイントからポイントのグループにのみ影響を与えます。指定しなかった場合、これは、現行ストリーム内のポイントにのみ影響を与えます。
現行ストリームは、streamname
パラメータを持つノードが見つかるまで、ノードのチェーンを辿ることで見つけられ、そしてそのstreamname
が使われます。
Birth ¶
このノードには、パーティクルを放出する方法が2つあります。 これらの方法は一緒に使用したり別々に使用することができます:
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Impulse は、ノードがクックする度に特定の数のパーティクルを作成します。
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Constant は、1秒毎に特定の数のパーティクルを作成します。
Just Born Group
新しいポイントを格納するグループの名前。パーティクルが作成された時と同じサブステップで、それらのパーティクルのみがこのグループになります。
Life Expectancy
パーティクルの生存期間(秒指定)。
Life Variance
Life Expectancy で指定したパーティクルの生存期間に、この値をプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。0ならばバリエーションなし。
Jitter Birth Time
すべてのパーティクルをAgeが0で作成するのではなく、現行タイムステップ内のランダムなAgeでパーティクルを作成します。 また、開始VelocityとこのAgeを乗算した値だけパーティクルが動かされます。 これは、フレーム毎にパーティクルが凝集しないように、エミッターから速いVelocityのパーティクルを追加する時に役に立ちます。
Interpolate Source
ソースも線形的に補間することで、高速移動するソースからパーティクルをうまく生成させることができます。 これは、 Jitter Birth Time を使用して、補間するソースの場所を決めます。Post-Solveにソースを接続している場合、 プラスの Birth Timeと Backwards ソースを使ってください。 これは、ソースの詳細な知識を必要としないので役に立ちます。しかし、大きなフォースが存在する時にパーティクルが凝集しないようにするには、 マイナスの Birth Timeと Forward ソースを使ってください。 これは、レンダリング時にマイナスのAgeのパーティクルすべてを削除する必要があります。 他には、Pre-Solveに接続して、 Forward ソースを マイナスの Birth Timeと一緒に使用すれば、マイナスAgeを持つパーティクルを見る心配がありません。 しかし、これには、ソースがシミュレーションの外側で計算可能である必要があります。
Interpolation Method
Interpolate Source
は、2つのジオメトリを受け取り、それらのジオメトリの中間の値を決める方法を見つけなければなりません。
ポイント数とポリゴンが一致するなら、Match Topologyオプションを使うことで最も正確な結果を出すことができます。
一致しないなら、 Use Point Velocities を選択したTrail SOPを使ってPoint Velocityを計算します。
後者の場合、入力ジオメトリのどれか1つのみが必要ですが、それでもForwardとBackwardsのオプションは、誕生ポイントがオブジェクトを先導またはオブジェクトに追従するかどうか決めるために使われます。
Emit from Attribute
指定したアトリビュートを使用して、ポイントを複製するかどうか制御することができます。 このアトリビュートには、ソースポイントの複製の確率を表現するために、浮動小数点の値を指定してください。
Attribute
放出レートの制御に使用するアトリビュートの名前。
Just Born Group
新しいポイントを格納するグループの名前。パーティクルが作成された時と同じサブステップで、それらのパーティクルのみがこのグループになります。
Life Expectancy
パーティクルの生存期間(秒指定)。
Life Variance
Life Expectancy で指定したパーティクルの生存期間に、この値をプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。0ならばバリエーションなし。
Jitter Birth Time
すべてのパーティクルをAgeが0で作成するのではなく、現行タイムステップ内のランダムなAgeでパーティクルを作成します。 また、開始VelocityとこのAgeを乗算した値だけパーティクルが動かされます。 これは、フレーム毎にパーティクルが凝集しないように、エミッターから速いVelocityのパーティクルを追加する時に役に立ちます。
Interpolate Source
ソースも線形的に補間することで、高速移動するソースからパーティクルをうまく生成させることができます。 これは、 Jitter Birth Time を使用して、補間するソースの場所を決めます。Post-Solveにソースを接続している場合、 プラスの Birth Timeと Backwards ソースを使ってください。 これは、ソースの詳細な知識を必要としないので役に立ちます。しかし、大きなフォースが存在する時にパーティクルが凝集しないようにするには、 マイナスの Birth Timeと Forward ソースを使ってください。 これは、レンダリング時にマイナスのAgeのパーティクルすべてを削除する必要があります。 他には、Pre-Solveに接続して、 Forward ソースを マイナスの Birth Timeと一緒に使用すれば、マイナスAgeを持つパーティクルを見る心配がありません。 しかし、これには、ソースがシミュレーションの外側で計算可能である必要があります。
Interpolation Method
Interpolate Source
は、2つのジオメトリを受け取り、それらのジオメトリの中間の値を決める方法を見つけなければなりません。
ポイント数とポリゴンが一致するなら、Match Topologyオプションを使うことで最も正確な結果を出すことができます。
一致しないなら、 Use Point Velocities を選択したTrail SOPを使ってPoint Velocityを計算します。
後者の場合、入力ジオメトリのどれか1つのみが必要ですが、それでもForwardとBackwardsのオプションは、誕生ポイントがオブジェクトを先導またはオブジェクトに追従するかどうか決めるために使われます。
Kill Original Particle
パーティクルを複製する時、パーティクルが絶え間なく再生成されないように、パーティクルにDeletion(削除)フラグが立てられます。
Jitter Birth Time
すべてのパーティクルをAgeが0で作成するのではなく、現行タイムステップ内のランダムなAgeでパーティクルを作成します。 また、開始VelocityとこのAgeを乗算した値だけパーティクルが動かされます。 これは、フレーム毎にパーティクルが凝集しないように、エミッターから速いVelocityのパーティクルを追加する時に役に立ちます。
Interpolate Source
設定すると、ソースパーティクルのVelocityと新しいパーティクルのジッター(微震)した発生時間に基づいて、パーティクルの発生位置を変えます。 これにより、すべてのパーティクルを、元のパーティクルとは異なる時間と場所に発生させることができます。
Shape ¶
Shape
各入力ポイントにトランスフォームを適用する前に生成されるポイントクラウドの形状。
Orientation
2-Dと1-Dの形状に対するローカル空間での空間的向き。
Center
ポイントクラウドのローカル中心。
例えば、この Z パラメータを上げると、入力ポイントから整列ベクトル(通常ではN
やv
のアトリビュート)に沿ってクラウドが遠くに移動します。
Size
ポイントクラウドのローカルサイズ。
Uniform Scale
複製されたポイントクラウドのスケール、さらには入力ポイント上のスケールアトリビュートに適用される均一係数。
Velocity Stretch
入力ポイントの速度に応じて、ローカルZ軸に沿った追加スケールを適用して、複製されたポイントクラウドを効率的に整列ベクトルに沿ってストレッチします。
None
Velocityでストレッチしません。
Scaled
入力ポイントの既存スケール係数に適用します。
Ignore Geometry Scale
入力ポイントのスケールを無視して、 Velocity Scale だけを使用します。
この設定は、Velocityでスケールする時に入力ポイントのpscale
アトリビュートの変化を無視したい場合に役に立ちます。
Velocity Scale
Velocityでストレッチする前の入力ポイント速度に適用するスケール。
Seed
ランダムなパーティクルクラウドの生成に使用するシード値。
Quasi-Stratified Sampling
若干パフォーマンスが悪くなりますが、より上手く空間的にポイントをランダムなクラウド内に分布させるために、層状のサンプリングを使用します。
Noise ¶
Add Noise
ローカル空間内に複製されたポイントクラウドにノイズを追加します。そのノイズは、入力ポイントにrest
アトリビュートがあれば、そのアトリビュートを評価します。
Noise Type
ノイズタイプを指定します。
Frequency
ノイズのスケール。この値を小さくすると、特徴サイズが大きくなります。
Offset
ノイズフィールドを効率的に空間内で移動させることができます。
Amplitude
ノイズの振幅。
Roughness
より高い周波数ノイズの振幅削減の寄与度。
Attenuation
ノイズを指定した指数で累乗します。
Turbulence
使用するノイズ生成の数。
Attributes ¶
このタブのパラメータは、放出されるパーティクルに対して、どのアトリビュートをどのように初期化するのか制御します。
Inherit Attributes: ソースストリームから継承するアトリビュート。
Velocity
Velocityアトリビュートを設定または追加します。
Variance
Velocity パラメータに、この値の+/-を加えてバリエーションを加えます。
Ellipsoid Distribution
デフォルトでは、バリエーション(設定していれば)はボックス状に分布します。そのサイズは Variance パラメータで決まります。このオプションをオンにすると、バリエーションは楕円体状に分布します。
Add ID Attributes
IDとparentのアトリビュートを作成したパーティクルに追加します。
Stream ¶
Stream Name
このジェネレータで生成されるストリームの名前。
この値は、頭にstream_
を付けて、この論理ストリームに属するすべてのパーティクルの一部を格納したグループ名を作成します。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力には2つの用途があります。
1つ目が、他のPOPノードに接続すると、このノードを実行する前に、それらのノードが実行されます。チェーン状に繋がったノードは、上から下に処理されます。
2つ目が、入力チェーンにストリームジェネレータ(例えば、POP Location, POP Source, POP Stream)があると、 このノードは、そのストリーム内のパーティクルにだけ作用します。
Second Input
1番目の入力ではなく、2番目の入力に接続すると、その入力が参照ストリームになります。 これにより、ソースグループを定義をするために、他のパーティクルのストリームを参照することができますが、そのネットワークチェーンは何も影響を受けません。
出力 ¶
First Output
このノードの出力をソルバチェーンに接続してください。
Mergeノードを使用すれば、複数のソルバチェーンを結合することができます。
最後の接続は、POP SolverやFLIP Solverなどのフルソルバの紫の入力のどれかに接続してください。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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