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FEM Attach Constraint SOP ノードは、ソースオブジェクトのポイントセットをターゲットオブジェクトの表面上の相対位置に接着します。 この拘束は、2体のFEMオブジェクト同士を接着したり、FEMオブジェクトをアニメーション静的オブジェクトに接着したり、1体のFEMオブジェクトのすべてのコンポーネントを接着することができます。 例えば、この拘束を使用することで、筋肉をボーンに取り付けたり、 FEM Slide Constraint DOPと組み合わせて皮膚の皺を作成することができます。
直接的な取り付けだけでなく、さらに Distance Threshold パラメータを 0 に設定することで、この拘束がモーションを制限し始める前にソースオブジェクトにある程度の相対移動量を許容することもできます。
この拘束は、ポイント対ポイントの対比を必要とする FEM Fuse Constraint DOPよりも柔軟性があります。
パラメータ ¶
Coefficients ¶
Strength
拘束ポイントの位置がそのスライド先の相対位置に順応する早さを制御します。
Damping
拘束ポイントのVelocityがゴールに順応する早さを制御します。
Source ¶
Object
拘束するFEMオブジェクトを指定します。
Registration Attribute
すべてのリンクの長さと方向を計算する際に使用されるポジションアトリビュートを指定します。
Target ¶
Object
ターゲットとなるFEMオブジェクトまたはSolidオブジェクトを指定します。 ***A*** と同じオブジェクトを選択することで、このオブジェクトの繋がったコンポーネント間を滑らせることができます。
Registration Attribute
すべての拘束の距離と方向を計算する際に使用されるポジションアトリビュートを指定します。
Filter ¶
Source Point Group
ソースジオメトリ上のこのポイントグループ外のポイントが拘束されなくなります。
Distance Threshold
有効にすると、拘束するポイントを決める時に距離閾値が使用されます。 指定した距離閾値内でゴールサーフェス上にあるポイントのみが拘束されます。
Distance Threshold Attribute
有効な時、 Distance Threshold 用の乗数Pointアトリビュートの名前を指定します。
Filter by Source Border Side
有効にすると、最も近いターゲットポイントへのリンクが Source Border Side のソースポイントに触れた場合にのみ、 ***その*** ソースポイントが拘束されます。
Source Border Side
リンクを許可するソースメッシュ境界の側を指定します: Interior または Exterior 。
Filter by Source Self Occlusion
有効にすると、最も近いターゲットポイントへのリンクがソース境界と 交差しなかった 場合にのみ、そのソースポイントが拘束されます。
Filter by Target Border Side
有効にすると、最も近いターゲットポイントへのリンクが Target Border Side のターゲットポイントに触れた場合にのみ、 ***その*** ソースポイントが拘束されます。
Target Border Side
リンクを許可するターゲットメッシュ境界の側を指定します: Interior または Exterior 。
Behavior ¶
Attach to Local Space
有効にすると、剛体アニメーションの静的オブジェクトを、サーフェス上の位置ではなくメッシュ外の空間の位置に拘束することができます。
Enable Strength Multiplier Attribute
有効にすると、 Strength がPointアトリビュートで局所的にスケールされます。
Strength Multiplier Attribute
Strength 用の乗数Pointアトリビュートの名前を指定します。
Enable Damping Multiplier Attribute
有効にすると、 Damping がPointアトリビュートで局所的にスケールされます。
Damping Multiplier Attribute
Damping 用の乗数Pointアトリビュートの名前を指定します。
Rest Initialization
自然長をゼロにするのか、または、参照ポジションや絶対自然長に基づくのかどちらなのかを選択します。
Rest Distance
各拘束リンクの絶対自然長を指定します。
Enable Rest Multiplier Attribute
有効にすると、Pointアトリビュートを使用して局所的に自然長を乗算することができます。
Output Attributes ¶
Enable Target Position Attribute
有効にすると、各拘束リンクのターゲット位置をソース上のPointアトリビュートに書き出すことができます。
Target Position Attribute
各フレームでのターゲット位置の書き出し先となるアトリビュートの名前を指定します。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
このオプションを有効にすると、この拘束を表現したガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Radius
この拘束のガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Color
ガイドジオメトリのカラーを制御します。
Show Object Link
このパラメータは、拘束を拘束オブジェクトに繋げたガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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