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SOP Merge Field DOPは、ターゲットのDOPフィールドとソースSOPボリュームまたはVDBで構成したペアに対して計算を実行します。 このノードは、Gas Calculateを使って実行可能な演算のほとんどに対応していますが、ソースボリュームをDOPフィールドに取り込む必要はなく、後でマージを実行することができます。 さらに、SOP Merge Fieldでは、ベクトルフィールドの長さによる比較だけでなく、アクティブな領域のみ考慮した結合が可能です。
ターゲットフィールドには、スカラー、ベクトル、マトリックスのフィールドを指定することができます。 スカラーフィールドをボリュームまたはVDBプリミティブに結合することができます。 ベクトルフィールドを3成分のボリューム、3成分のスカラーVDB、単一ベクトルVDBにマージすることができます。 最後に、マトリックスフィールドを9個のボリュームプリミティブまたは9個のスカラーVDBsに結合することができます(タイプの混在は不可)。
パラメータ ¶
Dest Field
演算結果は、このDOPフィールドに格納されます。
Stencil Field
このノードの計算の実行先でステンシルとして使用するスカラーフィールド。 ステンシル値が完全に0.5を超えたボクセルにこのオペレーションが適用され、他のボクセルは未変更のままになります。
Note
Stencil Fieldを指定しなかった場合や存在しなかった場合、このオペレーションはどこにでも実行されます。
Source SOP
マージしたいボリュームまたはVDBプリミティブを含んだSOPのパス。
Volume Name
マージしたいプリミティブの名前のリスト。 Dest Field がスカラーの場合、このリストには、単一のボリューム名またはVDB名を指定してください。 ベクトルフィールドの場合、このリストには、3つのボリューム名、3つのスカラーVDB名、1つのベクトルVDB名を指定してください。 Dest Field がマトリックスフィールドの場合、このリストには、9個のボリューム名または9個のスカラーVDB名を指定してください。
SOP Mask
Dest Field とマージする前にソースボリュームと乗算させるSOPスカラーボリュームまたはVDBの名前。
DOP Mask
Dest Field とマージする前にソースボリュームと乗算させるDOPフィールドの名前。
Absolute
このオプションを有効にすると、マイナスのマスク値が0、プラスの値が1として解釈されます。
SDF
このオプションを( Absolute と併せて)有効にすると、マイナスのマスク値が1、プラスの値が0として解釈されます。
Calculation
マージ処理。
Copy
Dest Field の値が、ソースボリュームの値で上書きされます。
Add
Dest Field の値とソースボリュームの値を合計します。
Subtract
Dest Field の値からソースボリュームの値を減算します。
Multiply
Dest Field の値とソースボリュームの値を乗算します。
Divide
Dest Field の値をソースボリュームの値で除算します。
Maximum
Dest Field の値とソースボリュームの値のうち、大きい値を返します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Norm を有効にすることで、ベクトルの長さによる比較を行なうことができます。
Minimum
Dest Field の値とソースボリュームの値のうち、小さい値を返します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Norm を有効にすることで、ベクトルの長さによる比較を行なうことができます。
Average
Dest Field の値とソースボリュームの値の平均値を返します。
Guide
Acceleration Guide Strength , Deceleration Guide Strength , Direction Guide Strength の設定に応じて、 Dest Field の値をソースボリュームの該当するエントリーの方に押し出します。
Use Vector Norm
Calculation がMaximumまたはMinimumに設定されていて、且つ、 Dest Field がベクトルの場合、 このオプションを有効にすると、(コンポーネント単位とは反対に)ベクトルの長さによる比較が行なわれます。
Guide Direction Independently
Calculation がGuide
に設定されている場合、このオプションを有効にすることで、ベクトルフィールドの長さと方向を別々にガイドさせることができます。
このオプションを無効にすると、コンポーネント単位でガイドが実行されます。
Note
Acceleration Guide Strength と Deceleration Guide Strength は、このオプションが有効な時にベクトル長に適用され、 Direction Guide Strength はベクトル方向に適用されます。
Acceleration Guide Strength
Dest Field の値がソースボリュームの方に押し出される強さを制御します。 ソースボリュームの値が Dest Field の値より大きいボクセルに適用されます。
Deceleration Guide Strength
Dest Field の値がソースボリュームの方に押し出される強さを制御します。 ソースボリュームの値が Dest Field の値より小さいボクセルに適用されます。
Direction Guide Strength
Guide Direction Independently が有効な時に、 Dest Field のベクトルがソースボリュームのベクトルに揃うように押し出される強さを制御します。 このオプションは、ベクトルフィールドにのみ効果があります。
Clamped
有効にすると、ソースボリュームのアクティブ領域内にある Dest Field の部分のみが修正されます。
Note
ネイティブのHoudiniボリュームのアクティブ領域は、境界ボックス内の領域として定義されています。 その一方で、VDBsは、任意のアクティブ領域を持つことができます。 VDB Visualize Tree SOPを使用することで、VDBプリミティブのアクティブボクセルを可視化することができます。
Transform
Source SOP と参照オブジェクトのトランスフォーム間の差異を考慮して、ソースジオメトリをトランスフォームさせることができます。 None は、何も補正トランスフォームが適用されません。 Into This Object は、 Source SOP のオブジェクトレベルのトランスフォームを考慮します。 Into Specified Object は、まず最初に Source SOP を Transform Object の空間にトランスフォームさせた後で、フィールドをマージします。
Transform Object
参照トランスフォームオブジェクト。 Transform が Into Specified Object に設定されている時、まず最初に Source SOP をこのオブジェクトの空間にトランスフォームさせた後で、フィールドをマージします。
Dest, Source, Post Time Scale
関係するAdd/Multiplyの演算子は、現行タイムステップに応じてスケールされます。
a
が加算演算子、m
が乗算演算子、t
がタイムステップとすれば、それらの演算子は以下のように変更されます。
None
a = a
m = m
Add
a = a * t
m = m
Multiply
a = a
m = e ^ (ln(m) * t)
Both
a = a * t
m = e ^ (ln(m) * t)
Divide
a = a
m = m / t
Linearly Scale Multiply
a = a
m = m * t
Dest Pre-Add, Dest Pre-Mult
Calculation を実行する前に、ターゲットフィールドの値をA * m + a
に設定します。
A
は Dest Field の値、m
は Dest Pre-Mult 、a
は Dest Pre-Add です。
Source Pre-Add, Source Pre-Mult
Calculation を実行する前に、ソースボリュームの値をA * m + a
に設定します。
A
はソースボリュームの値、m
は Source Pre-Mult 、a
は Source Pre-Add です。
Post-Add, Post-Mult
Calculation を実行した後に、その結果をA * m + a
に変更します。
A
はプリトランスフォームの結果、m
は Post-Mult 、a
は Post-Add です。
Dest, Source, Post Conversion
AddとMultiplyの演算の後に、指定した変換を適用します。
None
何も変換しません。
SDF to Fog
セル境界内で線形補間されている値を使って、マイナス値を1に、プラス値を0にマッピングします。
SDF to Surface
ゼロ境界上のセルを1に、その境界から2セル以上離れたセルを0にマッピングします。
Absolute
絶対値を受け取ります。
Dest, Source, Post Scale
変換後にスケール係数を適用します。 長さスケールはボクセルサイズで乗算され、面積スケールはサイズの2乗で乗算され、体積スケールはサイズの3乗で乗算されます。
Warn on Missing SOP Primitives
有効にすると、このDOPは、マージで使用する指定した名前のボリュームが見つからなかった場合に警告を出します。 無効にすると、マージ処理が静かにスキップされます。
Use Timestep
このノードを適用するために、現行のソルバタイムステップを使用するかどうか決めます。
設定した場合、現行のタイムステップサイズがスケールで乗算されて、このノードの時間の増分値に使用されます。 設定しなかった場合、 Time Scale には積分する絶対仮想時間を指定します。
実際のリアルタイムとマイクロソルバ時間とのリンクを無効にすることで、別々の仮想時間でオペレーションを実行することができます。
Time Scale
このマイクロソルバに使用するタイムステップをこの値でスケールします。 これにより、他とは異なる速度で動作するシミュレーションなどの非現実的な効果を表現することができます。
同様に、ソルバをメインのタイムステップとは関係なく評価する必要がある場合に役に立ちます。
Parameter Operations
各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。
Use Default
Default Operationメニューの値を使用します。
Set Initial
このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。
Set Always
このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。
この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。
例えば、X Positionでは、$tx + 0.1
のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。
Set Never
このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。
例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。
Default Operation
Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。
このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。
Make Objects Mutual Affectors
このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。
これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、*
と*
の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。
このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に“/”(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は“Forces/Fan”です。 これは、“Forces”という既存のデータに“Fan”という名前のデータを追加します。 “Forces”というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに“Fan”サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
Solver Per Object
ソルバのデフォルトの挙動は、まったく同じソルバをグループで指定したすべてのオブジェクトに取り付けます。 これにより、パラメータが各オブジェクトに対して同一になるので、それらのオブジェクトをソルバによって1個のパスで処理することができます。
とはいえ、いくつかのオブジェクトは、同時に単一オブジェクトに対してより論理的に作用します。
それらの場合では、$OBJID
エクスプレッションを使用して、オブジェクト毎にソルバのパラメータを変化させたいことがあります。
このトグルを設定すれば、オブジェクト毎に別々のソルバが作成されて、$OBJID
が期待通りに変化します。
Copy Data DOPを使用してパラメータをスタンプする場合にも、この設定が必須です。
入力 ¶
All Inputs
これらの入力に接続されたマイクロソルバは、このノードが実行される前に実行されます。一連のノードは、上流から下流への方式で処理されます。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。