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Affector DOPは、シミュレーションオブジェクトのグループ間のアフェクターリレーションシップを作成します。 アフェクターリレーションシップは、どのオブジェクトが他のどのオブジェクトに影響を与えるのか定義したものです。
例えば、積まれたレンガのRBDシミュレーションでは、すべてのレンガがお互いに影響し合い、すべてのレンガが地面から影響を受けます。 しかし、その地面はそれらのレンガから影響を受けません。 そのようなリレーションシップは、Group DOPを使用してレンガのグループと地面のグループを作成することで構築することができます。 Affector DOPを使用して、地面のグループがレンガのグループに影響を与え、レンガのグループがレンガのグループに影響を与えるようにします。
グループがグループ自身に影響を与えるアフェクターリレーションシップのことを相互アフェクターと呼び、 これは、オブジェクトグループが相互に影響し合うようにします。 つまり、グループ内のすべてのオブジェクトが、そのグループ内の他のすべてのオブジェクトに影響を与えます。 オブジェクトがこのように相互に影響し合っている時、ソルバは、それらのオブジェクトを1方向のアフェクターリレーションシップではなく、別々に扱わなければなりません。
パラメータ ¶
Activation
このパラメータがゼロの時、このノードは何もしません。
このパラメータは、各オブジェクト毎に1回ではなく、タイムステップ毎に1回しか評価されません。 そのため、オブジェクト固有のローカル変数をこのパラメータやこのノードの他のパラメータで使用することができません。
Number of Relationships
このノードが作成するアフェクターリレーションシップの数。 各リレーションシップに対して、1組のパラメータ値には、リレーションシップに関係のあるグループを指定します。
Affector Group #
アフェクターオブジェクトを含むシミュレーションオブジェクトグループの名前。
Affected Group #
アフェクターオブジェクトから影響を受けるオブジェクトを含むシミュレーションオブジェクトグループの名前。
このパラメータが Affector Group パラメータと同じなら、指定したグループは、相互に影響し合うグループになります。
入力 ¶
First
アフェクターリレーションシップに関わるグループのオブジェクトを単一入力によって接続します。
出力 ¶
First
入力に接続した全く同じオブジェクトのセットが、単一出力を通して送り出されます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples ¶
SimpleAffector Example for Affector dynamics node
このサンプルでは、Affector DOPを使って、RBDオブジェクトセット間に色々なAffectorリレーションシップをセットアップする方法を説明しています。 また、それらのAffectorリレーションシップがシミュレーションに影響を与える違いを説明しています。
See also |