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Multi Field Visualization DOPは、複数のフィールドデータを可視化します。 その結果の可視化は、フィールドを統一してランプ化することで、レンダリングの挙動のクィックプレビューをすることができます。
パラメータ ¶
Show Guide Geometry
ジオメトリをすべて可視化するかどうか制御します。
Color
可視化で使用するカラー。アイソサーフェスまたはSmokeフィールドがこのカラーに設定されます。
Visualization Mode
2次元ボリュームをSmokeではなくHeight Fieldとして可視化することができます。
Bounding Box
フィールドを取り囲んだ境界ボックスを描画します。
Bounding Box Hash
境界ボックスの原点から軸に沿ってハッシュマークを追加し、各ボクセル間の分割をマークします。
ハッシュマークは10番目毎、100番目毎に大きく描画されます。
Minimum, Maximum
これは0..1範囲に再マップする密度ボリュームの範囲です。 また、Overrideを指定しない限り、すべての他のボリュームのデフォルトの範囲としても動作します。
Density Scale
ボリュームの不透明度を制御するDensity(密度)フィールドの固定乗数。 シーンスケールが大きくなると、 Density Scale を小さくする必要がある場合があります。
Note
Fog密度はユニット単位の密度であり、解像度に依存しません。そのため100または10の分割数でもサイズが同じボックスは同じ不透明度になります。 これは、特に HDR Rendering がオンでない場合、非常に小さなボックスが透明になることを意味します。 Display Optionsダイアログの Effects タブでは、 HDR Rendering を有効にすることができます。
Shadow Scale
ボリュームをライティングに使用する時に、 Density Scale の後に適用される Density Field に対する追加乗数。 これは、すべてのライトのシャドウ強度をこの値で乗算することと等価です。
Max Vis Res
デフォルトでは、ボリュームは各サイドで最大128ボクセルに制限されています。 これにより、ライティングに対して合理的な速さのシェーディング時間が保証され、テクスチャメモリ問題にぶつかるのを回避します。 このパラメータは、その最大ボクセル数を上書きすることができ、プリビズを高速化するなら低い解像度にし、ボリュームをレンダリングするならフル解像度にします。
Field
このオペレーションに使用するフィールドの名前。
これがカラーフィールド(Diffuse,Emissionカラー)なら、スカラーフィールドを指定すると、そのフィールドがモノクロのフィールドとして扱われます。 ベクトルフィールドを指定すれば、それらのコンポーネントが赤、緑、青のチャンネルに紐付けられます。
Range
各フィールドには独自のマッピング範囲を持たせることができます。ボリュームは、この範囲から0..1範囲に線形的に再マップされます。
Mode
ランプの使い方を制御します。 No Ramp に設定すると、ボリュームの値がクランプ(制限)されず、ランプから影響を受けずに使われます。 Clamped Ramp は、ボリュームの値を0..1の範囲にクランプ(制限)してから、ランプを適用します。 Periodic Ramp は、ボリュームの値を1で割った余りを受け取り、その値をランプに送ります。 これは、広い範囲の値をより良く見せるチェック柄や縞々模様を作成するのに役に立ちます。
Emission Colorにも、黒体放射スペクトラムを使って Emission Color Field 内の値をマッピングする Physical Blackbody オプションがあります。 このモードは、Pyro Shader VOPの Physical (Black-Body) Color Mode と同様の結果を生成します。
Temperature Scale
黒体放射スペクトラムを使ってカラーをマッピングする前に Emission Color Field 内の値に適用するスケール。
Temperature at 0 (K)
このパラメータは、 Emission Color Field の0.0
の値に相当する温度を設定します。
この値の単位はKelvinです。
Temperature at 1 (K)
このパラメータは、 Emission Color Field の1.0
の値に相当する温度を設定します。
この値の単位はKelvinです。
Adaptation
生成される強度の下限を制御します。
Burn
生成される強度の上限を制御します。
Ramp
範囲指定で変換した後のボリューム値をランプで参照して、最終の値を取得します。 このランプがカラーランプで1つのボリュームがバインドされていれば、そのボリュームの値を参照してカラーを取得します。 2,3個のボリュームがバインドされていれば、各ボリュームを順々に参照して、それぞれ赤、緑、青の値を取得します。
出力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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