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Apply Data DOPは、1つ以上のデータをシミュレーションオブジェクトや他のデータに取り付けます。
データをオブジェクトに取り付ける効果は、データの取り付け方とオブジェクトに取り付けたソルバに応じて変わります。 例えば、フォースデータ(Fan Force, Gravity Force)をオブジェクトに取り付けることで、 オブジェクトの動きに影響を与えることができます。
Geometryデータを取り付ければ、オブジェクトに形状を与えることができるので、他のオブジェクトとの衝突検出に使用することができます。 PositionデータまたはMotionデータを取り付ければ、空間内を移動するオブジェクトの挙動を直接制御することができます。
データは主にオブジェクトのソルバで使用するためにオブジェクトに取り付けますが、オブジェクトに取り付けるデータの種類には制限はありません。 ソルバが使用しないデータは、単に無視されるだけです。
オブジェクトに任意のデータを取り付けることができるこの能力を利用すれば、hipファイル内の他のどこかで使用するかもしれないState情報を保持することができます。 それはまた、オブジェクトに取り付けられたデータに対してソルバ毎に要件が違っていても、オブジェクトをあるソルバから別のソルバに切り替えることができることを意味します。
データを他のデータに取り付ける効果は、データの取り付け方とオブジェクトに取り付けたソルバに応じて変わります。 一般的には、他のデータに取り付けたデータは、いくつかの方法で、その挙動やどの親データを修正します。
例えば、Noiseサブデータをほとんどのフォースデータに取り付ければ、生成されるフォースにランダム性を加えることができます。 または、SolverデータをSwitch SolverまたはBlend Solverに取り付ければ、ソルバを切り替えまたはブレンドすることができます。
パラメータ ¶
Activation
このパラメータがゼロの場合、このノードを通過するオブジェクトには、何も変更されず、データは取り付けられません。
このパラメータは、このノードを通過する各オブジェクトに対して評価されるので、 このパラメータは、オブジェクト固有のローカル変数を使用して、オブジェクト単位基準でこのノードのオペレーションを有効または無効にします。
Group
Group文字列に一致したオブジェクトのみが、このノードによってデータが取り付けられます。 Group文字列には、オブジェクトグループ名、オブジェクト名、オブジェクトIDをスペース区切りで指定します。 ワイルドカード、“?”、“*”を使用すれば、パターンでオブジェクト名を一致させることができます。
オブジェクトを明示的に排除させたい場合には、否定文字、“^”を任意のトークンの前に付けることができます。 Group パラメータに一致し、且つ Activation パラメータがゼロ以外の値に評価されたオブジェクトのみが、このノードで修正されます。 このパラメータは、データをオブジェクトに取り付けた時だけ意味があります。
入力 ¶
First
このノードの1番目の入力には、新しいデータの取り付け先となるオブジェクトまたはデータを指定します。
Subsequent
このノードの残りの入力は、1番目の入力のオブジェクトまたはデータに取り付けるデータです。
出力 ¶
First
このノードのオブジェクトまたはデータの入力が単一出力を通して送り出されますが、そこには新しいデータが取り付けられます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。