On this page | |
Since | 14.0 |
POP Sourceノードは、ジオメトリからパーティクルを生成し、よくPOP Networkで参照されます。
Sourceの使い方 ¶
-
オブジェクトを作成します。
-
Particles タブのSourceツールをクリックします。
パーティクルシステムは、選択したパーティクルシステムに接続されます。
-
playをクリックしてパーティクルを確認します。
パラメータ ¶
Source ¶
Emission Type
パーティクルを放出するソースジオメトリの場所。
All Points
すべてのポイントが同時にポイントを放出します。
All Geometry
ソースオブジェクトすべてがパーティクルシステムに追加されます。 これには、プリミティブなどのポイントではないものを含みます。これは拘束や他のジオメトリ情報を取り込むのに役に立ちます。 ほとんどのPOPはポイントに対してのみ動作し、取り付けられたジオメトリは無視されることに注意してください。
Points
ランダムにソースポイントから指定した数のポイントが放出されます。
Scatter onto Surfaces
ジオメトリのサーフェス上のランダムな位置から指定した数のポイントが放出されます。
Geometry Source
使用するSOPを指定します。
Use Parameter Values
SOP Path パラメータで指定したSOPを使用します。
Use DOP Object
このDOPネットワーク内の、指定された名前のDOPオブジェクトを使用します。
Use First Context Geometry
DOPネットワークの1番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Use Second Context Geometry
DOPネットワークの2番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Use Third Context Geometry
DOPネットワークの3番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Use Fourth Context Geometry
DOPネットワークの4番目の入力に接続されているSOPを使用します。
SOP
SOPまでのパス( Geometry Source が Use Parameter Values に設定されている時)。
DOP Objects
DOPオブジェクトの名前( Geometry Source が Use DOP Object に設定されている時)。
Use Object Transform
Geometry Source を Use Parameter Values に設定した時、選択したSOPを含んだオブジェクトのトランスフォームがジオメトリに適用されます。 これは、ジオメトリの位置がオブジェクトトランスフォームで定義されている時に役に立ちます。
Emission Attribute
Surfaces モードの時、このPointアトリビュートを使用して、ポリゴンからポイントが放出される確率を変化させます。 値が大きいほど、そのポリゴンからポイントが放出される相対確率が高くなります。
Relax Iterations
新しいポイントをお互いに広げます。これは連続パスで行なわれるので、反復数が増えるほど、ソースパーティクルがより均等な間隔になります。 これにより、ポイントが過剰拘束になっていても、フレームからフレームに一致するポイントになります。
Scale Radii By
ポイント半径は、ポイントをリラックスする前にこの値でスケールされます。1未満のスケールを指定すると、その結果のポイントの“凝集性”が上がり、0の値ならリラックスなしになります。1より大きいスケールを指定すると、リラックスの収束が速くなることがあります。特にカーブ上にばら撒いた時がそうです。
スケールの後は、リラックス前に Max Relax Radius が実行されます。
Max Relax Radius
ポイントをリラックスさせた時に問題のある密度の低い領域内に異常なポイントが発生しないようにするには、これを適切に設定しなければなりません。
密度内の偏差をほぼ維持させるには、密度の値と反比例した半径(カーブ用)、密度の2乗根と反比例した半径(サーフェス用)、密度の3乗根と反比例した半径(ボリューム用)をポイントに割り当てます。これは、サーフェス上に密度をペイントした時、黒の背景で密度テクスチャを使用した時、密度がゼロに近い領域、特にボリュームで問題を起こすことがあります。その理由は、半径が無限に近くなるからです。 このパラメータには、他のポイントに影響を与えるポイントの最大半径を指定します。
これを無効にしても、まだ最大半径が残ります。この半径は、入力ジオメトリの境界ボックスの対角線の長さの半分として現在選択されます。
Scale Point Count by Area
Surfaces モードの時、 Constant と Impulse のポイント数が、ジオメトリの総面積でスケールされます(Emissionアトリビュートが考慮されます)。 これにより、Emission Densityをペイントすることで、放出面積が大きくなるにつれてパーティクルの数を増やすことができます。
Reference Area
Impulse と Constant の放出値は、オブジェクト全体に対して設定することが多く、そのオブジェクトが単位面積よりも大きい事が多いです。 そのため、これは、領域の数を適用する前のそれらの放出値に対するスケールとして作用します。
Reference Area のサイズのオブジェクトは、指定したImpulse/Constantレートで放出します。 より大きなオブジェクトは、それに比例して多くのパーティクルを放出し、より小さなオブジェクトは少ないパーティクルを放出します。
Remove Overlapping
発生予定の新しいパーティクルは、既存のパーティクルセットと比較されます。
pscale
アトリビュートが重なると、新しいパーティクルが追加されません。
これは、パーティクルが重なった箇所で爆発が起きないように継続的に新しいパーティクルを砂シミュレーションに追加するのに役に立ちます。
Note
これは、既存のパーティクルに対してのみテストするので、新しいソースパーティクルがその既存パーティクルと重ならないようにすることが重要です。
Birth ¶
このノードにはパーティクルを放出する方法が2通りあります。 それらの方法は一緒に、または別々に使用することができます:
-
Impulse は、ノードをクックする度に特定の数のパーティクルを作成します。
-
Constant は、1秒毎に特定の数のパーティクルを作成します。
Impulse Activation
impulse emissionをトグルします。Impulseは、オペレータがクックされる度に以下の Impulse Birth Rate のパーティクルの数を放出します。0の値は、オフを意味します。他の値は、オンを意味します。
Impulse Count
ノードがクックされる度に放出するパーティクルの数( Impulse Activation がオンの時)。
Const. Activation
constant emissionをトグルします。Impulseは、秒毎に以下の Constant Birth Rate のパーティクルの数を放出します。0の値は、オフを意味します。他の値は、オンを意味します。
Const. Birth Rate
秒毎に放出するパーティクルの数( Constant Activation がオンの時)。
Max Sim Points
このパラメータは、境界ジオメトリ内のポイント総数の上限です。この制限を有効にすると、エミッターは、指定した上限に到達した時にそれ以上パーティクルを生成しなくなります。
Max Points per Frame
フレーム毎に追加可能なポイント数の上限。このオプションを使用することで、エミッターは、パラメータ値の誤爆による予期しない膨大な数のパーティクルを放出しないようにすることができます。
Probabilistic Emission
Birth Rateを確率として扱うことでパーティクルを放出します。 有効な場合、そのBirth Rateが低い時には、タイムステップ毎にランダムにパーティクル放出が分布します。 無効な場合、その放出は通常の間隔で起こります。 例えば、 Constant Birth Rate が1で Probabilistic Emission が有効であれば、ランダムな間隔でパーティクルが放出されますが、全体的なレートは1秒あたりほぼ1になります。 Probabilistic Emission が無効であれば、パーティクルは1秒間隔で放出されます。
Just Born Group
新しいポイントを格納するグループの名前。パーティクルが作成された時と同じサブステップで、それらのパーティクルのみがこのグループになります。
Life Expectancy
パーティクルの生存期間(秒指定)。
Life Variance
Life Expectancy で指定したパーティクルの生存期間に、この値をプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。0ならばバリエーションなし。
Jitter Birth Time
すべてのパーティクルをAgeが0で作成するのではなく、現行タイムステップ内のランダムなAgeでパーティクルを作成します。 また、開始VelocityとこのAgeを乗算した値だけパーティクルが動かされます。 これは、フレーム毎にパーティクルが凝集しないように、エミッターから速いVelocityのパーティクルを追加する時に役に立ちます。
Interpolate Source
ソースも線形的に補間することで、高速移動するソースからパーティクルをうまく生成させることができます。 これは、 Jitter Birth Time を使用して、補間するソースの場所を決めます。Post-Solveにソースを接続している場合、 プラスの Birth Timeと Backwards ソースを使ってください。 これは、ソースの詳細な知識を必要としないので役に立ちます。しかし、大きなフォースが存在する時にパーティクルが凝集しないようにするには、 マイナスの Birth Timeと Forward ソースを使ってください。 これは、レンダリング時にマイナスのAgeのパーティクルすべてを削除する必要があります。 他には、Pre-Solveに接続して、 Forward ソースを マイナスの Birth Timeと一緒に使用すれば、マイナスAgeを持つパーティクルを見る心配がありません。 しかし、これには、ソースがシミュレーションの外側で計算可能である必要があります。
Interpolation Method
Interpolate Source
は、2つのジオメトリを受け取り、それらのジオメトリの中間の値を決める方法を見つけなければなりません。
ポイント数とポリゴンが一致するなら、Match Topologyオプションを使うことで最も正確な結果を出すことができます。
一致しないなら、 Use Point Velocities を選択したTrail SOPを使ってPoint Velocityを計算します。
後者の場合、入力ジオメトリのどれか1つのみが必要ですが、それでもForwardとBackwardsのオプションは、誕生ポイントがオブジェクトを先導またはオブジェクトに追従するかどうか決めるために使われます。
Attributes ¶
このタブのパラメータは、放出されるパーティクルに対して初期化されるアトリビュートとその初期化方法を制御することができます。
Initial State
Emission Typeが Scatter on Surfaces でソースがSOP Pathなら、パーティクルの初期状態は、sliding, stuck, stoppedのどれかに設定することができます。
i@sliding
, i@stuck
,i@stopped
のアトリビュートを0に設定することで、パーティクルを開放することができます。
Inherit Attributes
これには、ソースジオメトリから継承するアトリビュートを指定します。
Velocity
Velocityアトリビュートを設定または追加します。
Variance
Velocity パラメータに、この値の+/-を加えてバリエーションを加えます。
Ellipsoid Distribution
デフォルトでは、バリエーション(設定していれば)はボックス状に分布します。そのサイズは Variance パラメータで決まります。このオプションをオンにすると、バリエーションは楕円体状に分布します。
Add ID Attributes
IDとparentのアトリビュートを作成したパーティクルに追加します。
Stream ¶
Stream Name
このジェネレータで生成されるストリームの名前。
この値は、頭にstream_
を付けて、この論理ストリームに属するすべてのパーティクルの一部を格納したグループ名を作成します。
入力 ¶
出力 ¶
First Output
このノードの出力をソルバチェーンに接続してください。
Mergeノードを使用すれば、複数のソルバチェーンを結合することができます。
最後の接続は、POP SolverやFLIP Solverなどのフルソルバの紫の入力のどれかに接続してください。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。