Primary Solver
他のソルバが、このソルバが適用されているオブジェクトを照会する時に使用するサブソルバを指定します。 このサブソルバは、使用する衝突メソッド、オブジェクトの質量、摩擦といった物理特性などの情報を含みます。
この値には、シーン内の他のオブジェクトがそれらのオブジェクトに反応する方法を最も上手く表現したサブソルバを指すように設定してください。
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Gas SubStep DOPは、大きな流体シミュレーションの構築で使用されるマイクロソルバです。 Fluid SolverとSmoke SolverのDOPでは、マイクロソルバをメインソルバのステップの前/後に追加して、 シミュレーションの拡張や微調整を行なうことができます。 他にも、やる気のある人なら、マイクロソルバから完全に新しいソルバの構築に挑戦しても良いでしょう。
Gas SubStep DOPは、自身に接続された各ソルバを左側から右側の入力へ順番通りに実行します。 また、このDOPはサブステップ化もします。つまり、フルタイムステップになるまで連続的にサブステップで入力ソルバを繰り返して実行します。 パラメータでは、このサブステップ化の方法を制御することができ、それはジオメトリの状態からサブステップを計算する方法も含みます。
分散オプションでは、複数のスライスがサブステップを同期化させることができます。 このオプションは、異なるスライスがサブステップ間でデータを交換する時に必要になります。 異なるスライスが異なる数のタイムステップで実行しようとした時、おそらく異なるVelocityフィールドを見ることになるので、同期化しないことでしょう。
Primary Solver
他のソルバが、このソルバが適用されているオブジェクトを照会する時に使用するサブソルバを指定します。 このサブソルバは、使用する衝突メソッド、オブジェクトの質量、摩擦といった物理特性などの情報を含みます。
この値には、シーン内の他のオブジェクトがそれらのオブジェクトに反応する方法を最も上手く表現したサブソルバを指すように設定してください。
Velocity Field
サブステップサイズの計算に使用するベクトルフィールド。 各軸沿いの最大方向とボクセルサイズを比較して、Velocityフィールドが移動する1秒あたりのボクセル数を決めます。 これを使えば、CFLよりも多いボクセルが単一サブステップで移動されないようにするため必要なステップサイズを計算することができます。
Geometry
パーティクルシミュレーションのサブステップ計算に使用するジオメトリ。
パーティクルのpscale
アトリビュートは、有効サイズの決定に使用され、v
Velocityアトリビュートと比較されます。
サブステップサイズは、1サブステップでパーティクルがCFLよりも長く動かないようにするためのものです。
Min Substeps
サブステップの最小数で、最低でもこの数のサブステップが実行されます。 この数は、強いフォースまたはソースがVelocityフィールドに現れないようにサブステップ化する必要がある時に役に立ちます。
Max Substeps
サブステップの最大数。この数より多いサブステップは実行されません。
CFL Condition
サブステップ数の自動計算を制御します。この考えでは、1ステップで2つ以上のボクセルを処理する時に、中間データを失なう危険性があります。 1の CFL Condition は、Velocityフィールドの最大Velocityで移動するパーティクルが1タイムステップで1ボクセルしか動かないように、タイムステップを減らすことを意味します。 2の CFL Condition は、1タイムステップで2つのボクセルが動くことを許可します。
Evaluate CFL Once Per Solve
タイムステップの開始時に1度だけ CFL Condition を評価します。 このオプションを有効にすると、サブステップ毎のVelocityのテストを回避します。 しかし、ソルバは、フレーム内でのVelocityの大きな変化を検出することができません。
Quantize to Max Substeps
有効にすると、フレームを Max Substeps で割ったサブステップが使用されるので、時間が常に1/ Max Substeps の倍数となります。
例えば、 Max Substeps を4に設定し、 CFL Condition が3サブステップだけ必要であれば、 ソルバはフレームを3つのサブステップ(各サブステップは 1/ Max Substeps の倍数に位置します)に分割します。 このサブステップ長の組み合わせは、0.25, 0.5, 0.25(フレームをそれぞれ0-0.25,0.25-0.75,0.75-1の位置に分割)となります。 フレームをサブステップに分割する時、ソルバは、パーティクルの現行状態(パーティクルのサイズとVelocity)も考慮します。
このオプションは、1/ Max Substeps の増分値でファイルにキャッシュ化された入力ジオメトリを再利用するのに役に立ちます。 例えば、ジオメトリが1フレームあたり4サブステップでディスクにキャッシュ化されていれば、そのジオメトリを補間する必要がないように、シミュレーションのサブステップが常に0.25の倍数となるようにすることができます。
Tracker Address
同期化するためのsimtracker.pyプロセスを実行するマシン。 このフィールドが空っぽの場合、同期化やデータ転送が行なわれません。
Tracker Port
simtracker.pyプロセスを開始する時に指定する通信ポート。
Job Name
この同期化またはデータ交換のイベントを説明したジョブ名。 異なるジョブ名を使用することで、別々のデータ交換と同期化のイベントを別のマシンに分けることができます。
Slice/Peer
このマシンが自身を報告するスライス番号。ジョブ名で繋がっている各マシンには、固有のスライス番号を持ちます。 時々、この番号がオペレーションから推測することができるので、このパラメータは不要になります。
Number of Slice/Number of Peers
同期化するマシンの合計数。時々、この数はオペレーションから決めることができるので、このパラメータは不要になります。
Create Substep Data
すべてのアフェクターオブジェクトに対してサブステップ情報を事前生成します。 いくつかの古いソルバを適切に動作させるために、この情報が必要でした。
Note
これらのオブジェクトは、フレームを計算した後に常に削除されるので、Houdiniではまったく見えません。
Parameter Operations
各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。
Use Default
Default Operationメニューの値を使用します。
Set Initial
このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。
Set Always
このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。
この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。
例えば、X Positionでは、$tx + 0.1
のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。
Set Never
このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。
例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。
Default Operation
Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。
このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。
Make Objects Mutual Affectors
このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。
これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、*
と*
の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。
このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に“/”(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は“Forces/Fan”です。 これは、“Forces”という既存のデータに“Fan”という名前のデータを追加します。 “Forces”というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに“Fan”サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
Solver Per Object
ソルバのデフォルトの挙動は、まったく同じソルバをグループで指定したすべてのオブジェクトに取り付けます。 これにより、パラメータが各オブジェクトに対して同一になるので、それらのオブジェクトをソルバによって1個のパスで処理することができます。
とはいえ、いくつかのオブジェクトは、同時に単一オブジェクトに対してより論理的に作用します。
それらの場合では、$OBJID
エクスプレッションを使用して、オブジェクト毎にソルバのパラメータを変化させたいことがあります。
このトグルを設定すれば、オブジェクト毎に別々のソルバが作成されて、$OBJID
が期待通りに変化します。
Copy Data DOPを使用してパラメータをスタンプする場合にも、この設定が必須です。
All Inputs
これらの入力に接続されたマイクロソルバは、このノードが実行される前に実行されます。一連のノードは、上流から下流への方式で処理されます。
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。
オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。
エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。
追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。
エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。
エージェントのスケルトンがターゲットの方を向くように調整します。
エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。
地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します
2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。
Anchor: Object Point Group Position
シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。
Anchor: Object Point Group Rotation
シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。
Anchor: Object Point Id Position
シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。
Anchor: Object Point Id Rotation
シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。
Anchor: Object Point Number Position
シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。
Anchor: Object Point Number Rotation
シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。
Anchor: Object Primitive Position
プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。
シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。
シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。
Anchor: Object Surface Position
オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。
ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。
ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。
データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。
シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。
Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。
Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。
流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。
Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。
マスプロパティを定義します。
サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。
内部の布の挙動を定義します。
SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。
塑性(永久変形)プロパティを定義します。
Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。
布がターゲットを使用する方法を定義します。
ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。
Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。
2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。
ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。
一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。
Cone Twist Constraint Relationship
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。
ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。
Constraint Network Relationship
ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。
Constraint Network Visualization
Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。
使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。
Container DOPは、オブジェクト上にデータのフォルダを作成することができます。
入力データからコピーを複数作成します。
Copy Dataソルバを設定/構成します。
Copy Object DOPで情報セットを模倣します。
入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。
群衆ファジィ論理を定義します。
群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。
Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。
Crowd Stateを定義します。
Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。
Crowd Triggerを定義します。
複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。
ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。
パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。
オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。
周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。
FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。
カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。
空っぽのオブジェクトを作成します。
オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。
複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。
あるFEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上のポイントセットに拘束します。
Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。
SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。
Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。
FEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上に滑らせます。
ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。
Finite Element Solverの設定と構成をします。
ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。
パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。
オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。
FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。
オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。
シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。
ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。
SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。
渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。
SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。
シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。
単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。
Finite Element Output Attributes
Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。
流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。
流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。
流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。
SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。
適応グリッドを使用してVelocityフィールドに粘度を適用するマイクロソルバ。
Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。
OpenCLアクセラレーションを使ってVelocityフィールドでフィールドを移流させるマイクロソルバ。
Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。
フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。
ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。
軸周りのフォースをVelocityフィールドに適用するマイクロソルバ。
2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。
フィールドをぼかすマイクロソルバ。
流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。
Gas Build Collision Mask From Pieces
インスタンスピースから流体シミュレーション用コリジョンフィールドを構築するマイクロソルバ。
ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。
オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。
その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。
1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。
パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。
燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。
凸ハルでSDFフィールドをクリップするマイクロソルバ。
サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。
2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。
カーブからフォースを生成します。
動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。
フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。
フィールドを消散させるマイクロソルバ。
擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。
一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。
1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。
境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。
2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。
2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。
DOPエラーを放出するマイクロソルバ。
Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。
SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。
フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。
フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。
1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。
フィールドでCVEXを実行します。
フィールドのセットでCVEXを実行します。
フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。
中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。
ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。
ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。
シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。
ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。
ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。
Gas Integrate Shallow Water Equations
Shallow Water方程式を積分します。
パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。
異なるレートで入力を繰り返し計算するマイクロソルバ。
一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。
ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。
ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。
複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。
フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。
ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。
参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。
複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。
複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。
複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。
複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。
複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。
指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。
OpenCLを使用して、流体フィールドの境界強制を実行します。
OpenCLを使用してソースジオメトリからのVDBデータをシミュレーションフィールドに取り込みます。
フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。
SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。
ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。
パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。
パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。
Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。
Gas Project Non Divergent Adaptive
適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。
Gas Project Non Divergent Multigrid
複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。
Gas Project Non Divergent Variational
Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。
フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。
周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。
ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。
繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。
ステンシル領域の外側のフィールドをリセットするマイクロソルバ。
フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。
シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。
Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。
SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。
流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。
パーティクルを生成、削除、リシードするマイクロソルバ。流体ソルバで使用できるように調整されています。
サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。
サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。
指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。
マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。
流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。
Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。
現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。
入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。
サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。
サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。
シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。
ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。
時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。
乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。
煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。
流体の現在の速度またはコントロールフィールドに基づいて流体Velocityをスケールします。
Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。
Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。
FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。
Rampに応じてフィールドを再マップします。
サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。
Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。
サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。
Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。
Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。
Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。
フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。
風力を加えるマイクロソルバ 。
ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。
VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
重力をオブジェクトに加えます。
RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。
シミュレーションオブジェクトグループを作成します。
常に条件を満たす拘束関係を定義します。
Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。
RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。
オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。
インデックスフィールドを作成します。
インデックスフィールドを可視化します。
インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。
シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。
Labs Gas Expand from Temperature
Temperature(温度)の変化からDivergence(発散)を生成します。
単純な火炎前面燃焼モデル。
DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。
メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。
マトリックスフィールドを作成します。
マトリックスフィールドを可視化します。
オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。
任意のデータ上のオプションを修正または作成します。
オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。
複数フィールドを統一して可視化します。
複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
3次ノイズフィールドを定義します。
何もしません。
オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。
渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。
Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。
パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。
Attribute Blur SOPのPOP版。
ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。
パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。
軸周りにフォースを加えるPOPノード。
衝突に反応するPOPノード。
衝突を検出して反応するPOPノード。
暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。
パーティクルに色を付けるPOPノード。
カーブからフォースを生成するPOPノード。
抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。
抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。
円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。
単純な花火システムを作成するPOPノード。
液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。
群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。
近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。
一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。
砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。
パーティクルをグループ化するPOPノード。
VDBボリュームの手法を使用してヘアーの距離間隔を計算します。
パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。
パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。
パーティクルを消すPOPノード。
パーティクルを制限するPOPノード。
パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。
ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。
パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。
パーティクルがジオメトリによって遮られているかどうかに基づいたマスクを作成するPOPノード。
メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。
通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。
色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。
近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。
入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。
ソフト境界を作成するPOPノード。
Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。
ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。
パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。
パーティクルにスピンを設定します。
VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。
パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。
エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。
エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。
エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。
エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。
エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。
エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。
エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。
エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。
Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。
エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。
エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。
新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。
パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。
パーティクルシステムでCVEXを実行します。
パーティクルのVelocityを直接変更するノード。
風をパーティクルに加えるPOPノード。
Wind Shadowをパーティクルに適用します。
VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。
OpenCLを使用して、流体パーティクルのSmoothed Particle Hydrodynamics(SPH)の密度制約を計算します。
パーティクル流体フォースのマイクロソルバ。
パーティクルを可視化します。
エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。
DOPの基本的な物理パラメータを定義します。
特定の位置に力を加えます。
SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。
位置と方向をオブジェクトに関連付けします。
Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。
指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。
RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。
RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。
停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。
RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。
SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。
Bulletパックプリミティブをガイドします。
オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。
RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えます。
SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。
いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。
RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。
ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。
リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。
オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。
RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。
ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。
DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。
DOPネットワークシミュレーションの状態をファイルに保存します。
DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。
2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。
ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。
リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。
波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。
波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。
波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。
衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。
SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。
SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。
DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。
SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。
SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。
スカラーフィールドを作成します。
スカラーフィールドを可視化します。
内部の継ぎ目角度を定義します。
Cloth Objectの質量密度を定義します。
パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。
切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。
1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。
Slider Constraint Relationship
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。
SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。
Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。
煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。
指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。
Soft Attach Constraint Relationship
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。
Soft Body (SBD) Pin Constraint
ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。
Soft Body (SBD) Spring Constraint
ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。
Soft Body Collision Properties
Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。
ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。
ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。
Soft Body Plasticity Properties
ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。
SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。
ソフトボディソルバを設定/構成します。
ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。
Solid Objectの異方的挙動を制御します。
Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。
Solid Objectの質量密度を定義します。
Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。
ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。
エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。
ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。
入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。
Spring Constraint Relationship
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。
ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。
布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。
入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。
SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。
Thin Plate/Thin Plate Collider
2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。
Two State Constraint Relationship
いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。
均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。
VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。
ベクトルフィールドを作成します。
ベクトルフィールドを可視化します。
Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。
シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。
Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。
拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。
Vellum Solverを設定/修正します。
Vellumパッチを生成するVellumノード。
Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。
ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。
インスタンスポイントを使用して、パックソースセットをDOPフィールドに取り込みます。
SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。
ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。
Voronoi Fracture Configure Object
ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。
ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。
Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。
オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。
白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。
Whitewater Solverを設定/構成します。
乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。
ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。
Wire Angular Spring Constraint
ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。
ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。
ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。
ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。
SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。
ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。
ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。
ワイヤーソルバを設定/構成します。
ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。
ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。
2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。