On this page | |
Since | 19.5 |
Gas OpenCL Enforce Boundary DOPは、コライダーのSurface VDBとVelocity VDBを使用して、流体フィールドの境界強制を管理します。 特に、このノードは、そのコライダーのVelocityに合うように、そのコライダー内側に入っているボクセルの Velocity Field 値を上書きします。 さらに、リストした Field において、そのコライダー内側に入っているボクセルはリセットされます。
Note
オブジェクトにポジションデータが追加されていれば、このDOPはその移動を評価します。
パラメータ ¶
Collider Type
このDOPのオペレーションのモードを制御します。
Individual Volumes
このモードでは、コライダーは、 Collider Geometry 内の現在の Surface VDB と Velocity VDB で表現されます。 Instance Geometry を有効にすると、同じコライダーがそのポイントにてインスタンス化されます。
Packed Sets
このモードは、 Collider Geometry をコライダーのライブラリ(各エレメントは符号付き距離フィールドを含んだ名前付きパックプリミティブです)として扱います。 Instance Geometry 内の各ポイントは、名前で識別された特定のコライダーをインスタンス化します。 すべてのピースが剛体であると想定されるので、 Velocity VDB がパラメータエディタから非表示になります。
You can use the Pyro Source Pack SOPを使用して Input パラメータを Rigid Body Pieces に設定することで、リジッドボディピースからコライダーのライブラリを生成することができます。
Field
境界を強制するフィールドのリスト。コライダー内側に入っているボクセルが0にリセットされます。
Velocity Field
Velocityベクトルフィールドの名前。コライダー内側に入ってるボクセルのVelocity値は、そのコライダーの動きに合わせて変更されます。
コライダーのVelocityは Velocity VDB から読み込まれます( Velocity VDB が利用できない場合は0
と想定されます)。
Instance Geometry を使用した場合、インスタンスの線形速度と角速度(それぞれv
,w
Pointアトリビュート)も組み込まれます。
Wind Velocity
横風のVelocity。 このノードは、 Velocity Field に書き込まれている値からこのVelocityを減算して風を補正します。
Collider Geometry
コライダーを含んだシミュレーションオブジェクト上のジオメトリデータの名前。 Collider Type が Individual Volumes の場合、このジオメトリには Surface VDB と Velocity VDB を含めてください。 Collider Type が Packed Sets の場合、このジオメトリにはピースのパックプリミティブを含めてください。
Surface VDB
コライダー用の符号付き距離VDBの名前。 Collider Type が Individual Volumes の場合、このVDBは Collider Geometry 内に存在している必要があります。 Collider Type が Packed Sets の場合、ここには各パックピースに含まれている符号付き距離フィールドの名前を指定します。
Velocity VDB
変形コライダーのVelocity VDBの名前。
このVDBが存在しない場合、オブジェクト内側のVelocityは0
と想定されます。
VDB Name Suffix
この文字列は、 Surface VDB と Velocity VDB のそれぞれの名前の最後に追加され、それらのフィールドの実際の名前を構築します。 これは、 Collider Type が Individual Volumes の場合にのみ使用されます。
Instance Geometry
Collider Type が Individual Volumes 、且つ、これが有効な場合、コライダーは、指定したジオメトリデータのすべてのポイントにおいてインスタンス化されます。
インスタンスジオメトリ上のP
(位置)、orient
(向きの単位クォータニオン)、pivot
(回転の基準点)のPointアトリビュートは、各インスタンスの配置に影響します。
v
とw
(線形速度と角速度)のPointアトリビュートは、コライダーのVelocityにも組み込まれます。
Collider Type が Packed Sets の場合、このジオメトリにはパックセットのインスタンスポイントが含まれていなければなりません。
上記に挙げた配置系アトリビュートに加えて、各インスタンスポイントには、ピースを識別するためにname
アトリビュートがなければなりません。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
See also |