Since | 17.0 |
Vellum Rest Blend DOPは、自然長と自然角を含む拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドすることができます。 静止ソースが現行シミュレーションジオメトリの時、このDOPは可塑性の制御と同様の効果を表現することができます。 外部ジオメトリを使用した場合、例えば意図的に布やヘアーを伸張させたり屈曲させたり、時間と共にオブジェクトを膨張させるような他の効果を表現することができます。
このDOPをVellum Source DOPに直列接続すれば、そのVellum Sourceノードで作成されたストリーム内のポイントにのみブレンドが適用されます。 この方法であれば、ソースのVellumパッチ毎に別の外部静止ジオメトリを使用することができます。
パラメータ ¶
Activation
このマイクロソルバを有効にするかどうかを制御します。
Update Frequency
静止状態をブレンドする頻度。
Single Frame
Creation Frame で指定したフレームでのみ静止状態をブレンドします。
Each Frame
フレーム毎に1回だけ静止状態をブレンドします。フレーム毎に2回以上のブレンドはしません。
Each Substep
サブステップ毎に静止状態をブレンドします。これが一番精度が良いですが、シミュレーションが遅くなってしまいます。
Creation Frame
Update Frequency を Single Frame に設定した際の静止状態をブレンドするフレーム。
Group
外部の静止状態とブレンドさせたい拘束のジオメトリのポイントグループを指定します。
Note
ここに指定するグループは、rest(静止)ジオメトリ上にも存在しなければなりません。
Blend ¶
Constraint Group
外部の静止状態とブレンドさせたいrest値を持った拘束のプリミティブグループを指定します。
Source
静止状態のブレンド計算に使用する静止ジオメトリのソースを指定します。 Simulation Geometry は、シミュレーションの現行状態を使用します。 これは、現行シミュレーション状態を拘束に“ベイク”させる可塑性と同様の効果を制御するのに役立ちます。 SOP には外部ジオメトリを指定します。これは、元の入力ジオメトリと同じトポロジーにしてください。
Mode
静止状態のブレンド方法を制御します。 Blend モードでは、静止状態は0-1の値を使ってブレンドされます。 Distance モードでは、現行静止状態が新しい静止状態に最大でDistanceの値だけ遷移させることができます。 例えば、曲げ拘束では最大5度まで曲がります。
Blend
Blend モードでは、現行静止状態と外部静止状態をブレンドさせる度合いを指定します。 0の値を指定すると、拘束のrest値は変更されません。 1の値を指定すると、拘束のrest値は外部ジオメトリの静止状態に完全一致するように更新されます。
Distance
Distance モードでは、拘束の現行静止状態を外部静止状態に遷移可能な大きさを指定します。 ここには拘束の単位で指定するので、一般的には、 Constraint Group で使用した拘束タイプの単位を指定してください。 Stretch拘束であれば、この値の単位は長さ(通常はメートル)、Bend拘束であれば度です。
Blend Masking
ブレンドに使用するマスクの挙動を決めます。
None
マスクなし。影響を受ける拘束セット全体に対して単一ブレンド値を設定します。
Set From Attribute
新しい静止状態ジオメトリ上の拘束のすべてのポイント上の指定した Blend Mask Attribute から各拘束のブレンド値を計算し、それらの値を Promotion Method で累積します。
Scale From Attribute
新しい静止状態ジオメトリ上の拘束のすべてのポイント上の指定した Blend Mask Attribute から各拘束のブレンド値を計算し、それらの値を Promotion Method で累積させてから、その量で Blend または Distance のパラメータをスケールします。
Blend Mask Attribute
各拘束のブレンドのローカル値を示すのに使用されるPointアトリビュートの名前を指定します。 このPointアトリビュートは、新しい静止状態を保持するソース静止ジオメトリ上になければなりません。 このマスクアトリビュートがそのジオメトリ上になかった場合、代わりに Blend または Distance のスライダ値で拘束がブレンドされます。
Promotion Method
スケール乗算アトリビュート関数は、拘束で必要なポイント上のスケールアトリビュート値を単一拘束に対して別々の値を適用することができます。これは、それらの値をブレンドする方法を制御します。
Maximum
最大スケール係数が使用されます。
Minimum
最小スケール係数が使用されます。
Average
ポイントスケール係数の平均が使用されます。
Multiply
スケール係数がすべて乗算されます。
Use Source
Stitch拘束などで、ソースポイントスケール係数が使用されます。
Use Target
Stitch拘束などで、ターゲットポイントスケール係数が使用されます。
Use Timestep
このノードを適用するために、現行のソルバタイムステップを使用するかどうか決めます。
設定した場合、現行のタイムステップサイズがスケールで乗算されて、このノードの時間の増分値に使用されます。 設定しなかった場合、 Time Scale には積分する絶対仮想時間を指定します。
実際のリアルタイムとマイクロソルバ時間とのリンクを無効にすることで、別々の仮想時間でオペレーションを実行することができます。
Time Scale
このマイクロソルバに使用するタイムステップをこの値でスケールします。 これにより、他とは異なる速度で動作するシミュレーションなどの非現実的な効果を表現することができます。
同様に、ソルバをメインのタイムステップとは関係なく評価する必要がある場合に役に立ちます。
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