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Volume Sourceノードは、SOPデータをDOPのフィールドとジオメトリに取り込みます。 このノードは、シミュレーションパーティクルのインポートと削除だけでなく、任意の数のSOPボリュームとVDBsをフィールドにマージすることができます。
Note
インスタンス化を有効にすると、インスタンスk
に相当するボリュームの名前の後ろに_k
が付きます。
例えば、2番目のオブジェクトに対するdensity
ボリュームの名前は(通常ではクラスタ番号は0から始まるので)density_1
のようになります。
DOPオブジェクトのインスタンスは、init_cluster
データから推定されます。
このデータは、Smoke ObjectのInstancingを有効にすることで自動的に生成することができます。
パラメータ ¶
Initialize
選択したプリセットに応じてマイクロソルバを設定します。
Activation
ソースを適用するかどうかを制御します。
Input
SOPボリュームの取得先を指定します。
コンテキストジオメトリは、このノードを含んだDOPネットワークの入力に接続されているSOPノードを参照します。
それに対して、SOP
オプションを使用することで、任意のジオメトリノードを直接Volume Sourceに渡すことができます。
SOP Path
取り込みたいジオメトリを含んだSOPノードのパス。
Transform
入力SOPと参照オブジェクトのトランスフォーム間の差異を考慮して、ソースジオメトリをトランスフォームさせることができます。 None は、何も補正トランスフォームが適用されません。 Into This Object は、入力SOPのオブジェクトレベルのトランスフォームを考慮します。 Into Specified Object は、まず最初に入力SOPを Transform Object の空間にトランスフォームさせた後で、ソーシングを実行します。
Transform Object
参照トランスフォームオブジェクト。 Transform が Into Specified Object に設定されている時、まず最初に入力SOPをこのオブジェクトの空間にトランスフォームさせた後で、ソーシングを実行します。
Volumes ¶
Create Missing Fields
有効にすると、存在しないDOPフィールドにマージすると、このノードは適切なランクと名前でフィールドを作成します。
Field to Match
Create Missing Fields が有効な時、作成する必要のあるフィールドを、このDOPフィールドのサイズとサンプリングに合わせます。
Enlarge Fields to Contain Sources
このオプションを有効にすると、それぞれの Source Volume が包含されるようにするために各 Target Field が拡大されます。 Operation を Blend に設定すると、 Source Volume とその Weight が包含されるようにするために Target Field とその Weight が拡大されます。
Enlarge by Full Tiles
( Enlarge Fields to Contain Sources と併せて)有効にすると、各フィールドのサイズ増分が16ボクセルの倍数で実行されます。
Operations
マージ処理を実行するボリュームの数。
Clamped
有効にすると、 Source Volume のアクティブ領域内にある Target Field の部分のみが修正されます。
Note
ネイティブのHoudiniボリュームのアクティブ領域は、境界ボックス内の領域として定義されています。 その一方で、VDBsは、任意のアクティブ領域を持つことができます。 VDB Visualize Tree SOPを使用することで、VDBプリミティブのアクティブボクセルを可視化することができます。
Field Rank
ターゲットフィールドのランク。
Note
DOPオブジェクトにまだ含まれていないフィールドのデータタイプを識別することは非常に重要です。 このような場合では、 Field Rank の値で指定されたランクを使って新しいフィールドが作成されます( Create Missing Fields が有効になっていることが前提です)。
Source Volume
マージするSOPボリュームまたはVDBの名前。 ベクトルフィールドに関しては、ここには単一ベクトルVDB、または、スペース区切りで3つのスカラーボリュームまたはVDBsのリストを指定することができます。
Weight
Source Volume のウェイトを含んだSOPスカラーボリュームまたはVDBの名前。 これは、 Operation が Blend に設定されている時にのみ適用可能です。
Target Field
修正したいDOPフィールド。
Weight
Targetフィールドのウェイトフィールドの名前。 これは、 Operation が Blend に設定されている時にのみ適用可能です。
SOP Mask
Source Volume と乗算した後に Target Field とマージするSOPスカラーボリュームまたはVDBの名前。
DOP Mask
Source Volume と乗算した後に Target Field とマージするDOPフィールドの名前。
Absolute
このオプションを有効にすると、マイナスのマスク値が0と解釈され、プラス値が1と解釈されます。
SDF
このオプションを( Absolute と一緒に)有効にすると、マイナスのマスク値が1と解釈され、プラス値が0と解釈されます。
Source Scale
マージの前にソース値に適用する乗数。
Use Timestep
タイムステップと標準フレームレートの24に対する Scale を正規化します。 これは、シミュレーションのタイムスケールとは関係なく、ソースをそれと同じ実際の延長フレームまで実行します。
例えば、デフォルトのフレームレートが24であれば、この正規化は、 Scale をフレーム毎にそのまま使用するようになります。 フレームレートを48に上げれば、その実質的スケールは、フレーム毎に0.5になるので、追加したソースは同じ量のままになります。
Operation
マージ処理。
Copy
Target Field の値が Source Volume の値で上書きされます。
Add
Target Field の値と Source Volume の値を加算します。
Subtract
Target Field の値から Source Volume の値を減算します。 この結果は、オプションの Avoid Negatives を有効にすることで、マイナス値を0にクランプすることができます。
Multiply
Target Field の値と Source Volume の値を乗算します。
Divide
Target Field の値を Source Volume の該当する値で除算します。
Maximum
Target Field の値と Source Volume の値のうち、大きい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。
Minimum
Target Field の値と Source Volume の値のうち、小さい値を取得します。 ベクトルフィールドに関しては、 Use Vector Length を有効にすることで、長さで比較をすることができます。
Average
Target Field の値と Source Volume の値の平均値を取得します。
Pull
Acceleration Strength 、 Deceleration Strength 、 Direction Strength の設定に応じて、 Target Field の値を Source Volume の該当するエントリーの方へ押し出します。
Blend
Target Field に格納される値は、(s * v + d * w) / (v + w)
です。
s
, v
, d
, w
は、それぞれソース、ソースウェイト、ターゲットフィールド、ターゲットウェイトの値を意味します。
さらに、ソースウェイトの値を、ターゲットウェイトフィールドに加算します。
None
Target Field をそのままにします。
Use Vector Length
ベクトルフィールドを使用した場合、 Operation が Maximum または Minimum に設定されている時、 このオプションを有効にすることで、コンポーネント単位ではなくベクトル長で比較をするようになります。
Avoid Negatives
Operation がSubtract
に設定されていて、このオプションが有効になっている時、
マイナスの結果がゼロに変更されます。
Acceleration Strength
Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 Source Volume の値が Target Field よりも大きいボクセルに適用されます。
Deceleration Strength
Target Field の値を Source Volume の方へ押し出す強さを制御します。 これは、 Target Field よりも値が小さい Source Volume のボクセルに対して適用されます。
Direction Strength
有効な時、 Target Field のベクトルを Source Volume のベクトルに揃うように押し出す強さを制御します。 このオプションは、ベクトルフィールドでのみ使用することができます。 これが無効な時にベクトルフィールドを使用した場合、 Target Field の各コンポーネントに対して個々にガイドが実行されます。
Note
Acceleration Strength と Deceleration Strength は、このオプションが有効な時にそのベクトル長に適用されます。
Particles ¶
Source Particles
入力SOPのポイントをシミュレーションオブジェクトのジオメトリに追加します。
Group
この Group 内のポイントのみがDOPジオメトリに取り込まれます。
Time Offset Scale
現在のタイムステップのランダム比率で乗算してスケールされたVelocityを追加することで、新しいパーティクルをオフセットさせます。 これによって、シミュレーションサブステップを下げても、放出されるパーティクルストリームを規則的に現れるようにすることができます。
Global Seed
Velocityによってパーティクルをランダムにオフセットさせるのに使用するシード値。 これは、パーティクルのLife Expectancy(寿命)に対するランダムシードにも使用されます。
Life Expectancy
有効にすると、パーティクルが存続する期間を制御するlife
アトリビュートをパーティクルに設定します。
FLIP Solverのソースにパーティクルを指定する場合、このアトリビュートの効果を出すには、そのソルバの Apply POP Solver と Reap Particles を有効にしてください。
Life Variance
Life Expectancy で指定したパーティクルの生存期間に、この値をプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。0ならばバリエーションなし。
Kill Inside SOP
指定したSOPのSDFプリミティブ内にあるパーティクルをKillします。 Source Particles を有効にすると、現行タイムステップ内で追加されたパーティクルのみがKillされます。 Source Particles を無効にすると、すべてのパーティクルがKillされます。
Kill Inside DOP
指定したDOP SDF内にあるパーティクルをKillします。 Source Particles を有効にすると、現行タイムステップ内で追加されたパーティクルのみがKillされます。 Source Particles を無効にすると、すべてのパーティクルがKillされます。
Stream Name
放出されるパーティクルがこのグループに格納されます。
Instancing ¶
Instancing
クラスタ化したシミュレーションを実行する時、各クラスタが個々のソースを受信することが重要になります。 マージしたSOPプリミティブに関しては、ソースのボリュームの名前の後に(アンダースコアが付いて)クラスタ番号が付加されます。
このオプションは、このクラスタの識別を実行するかどうかを制御します。
Auto Detect
は、Smoke ObjectのInstancing設定に基づいて、クラスタの識別を試みます。
しかし場合によっては、たくさんのインスタンスに対して同じソースを使用したいことがあります。
そのような場合には、 Instancing を Off に設定してください。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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