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ROP Output DOPは、通常ではDOPシミュレーションチェーンの終点としてマークするのに使用します。 通常ではOutputのフラグを常にオンに設定するべきです。
また、Dynamics ROPの機能性も備わっています。
このノードからの出力は、DOP Network Playbackを使用して再生することができます。
パラメータ ¶
Save to Disk
シミュレーションを.simファイルのシーケンスとしてディスクに保存します。
Save to Disk in Background
バックグラウンドでHoudiniのもう1つのコピーを立ち上げて、そのコピーにシミュレーションを.simファイルのシーケンスとして保存するように指示します。 これにより、作業を継続して.simファイルが完了した時点でそれらのファイルを読み込むことができます。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値に浮動小数点を指定することができます。その範囲は含まれます。
これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決定します。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングするフレーム数。
$N
レンダリング中の現行フレーム(この値は1から$NRENDER
までです)。
Render with Take
レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。 Current を選択すれば、レンダリング時に現行テイクを使用します。
Output File
シミュレーションの状態の保存先となるファイル。フレーム毎に別々のファイルを書き出すには、ファイル名に$SFを含める方法を確認してください。
Output Every Sim Frame Using $SF
フレーム範囲のステップレートに該当するフレームではなく、シミュレーションフレームで出力されます。 このモードでは、サブステップのセットアップの方法を気にすることなく、範囲全体だけを設定すればよいだけです。
それらの場合では、ファイル名には、$F
の代わりに$SF
を使用してください。
Skip Existing Frames
既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。
Overwrite existing frames
このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。
Skip frames that exist
vm_picture
パラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。
Skip frames that are valid images
ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。
Initialize Simulation OPs
すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。これには、DOP Network, POP SOPとそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。
これは、ゼロからシミュレーションを開始して、異なるパラメータで処理した一部のシミュレーションを破棄するので、シミュレーションを最も安全に出力することができます。 とはいえ、既にクックされたシミュレーションを破棄すると、特に流体などの比較的遅いソルバに対しては処理が重くなってしまいます。
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時に、その進捗状況をパーセンテージでプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要な形式になっています。
入力 ¶
All
このノードの入力に接続されたオブジェクトすべてが単一出力に送られます。
出力 ¶
First
このノードの入力に接続されたオブジェクトまたはデータすべてが単一出力に送られます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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