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このDOPは、Shred(細断)フォースを作成して適用します。 Shred(細断)フォースは、フィールド(デフォルトはTemperature)の勾配に基づいて、Velocityフィールドを裂き、炎の表現を非常に良くすることができます。 このDOPを適切に適用すれば、Streak(筋)を入れることができます。 このShred(細断)フィールドは、 Control Field で調整され、指定したランプを検索します。 このコントロールは、Shred(細断)フォースの場所と大きさを制御するので、必要なシミュレーション領域にのみ、そのフォースを発生させることができます。
Tip
このDOPは、Temperature(温度)として指定したフィールドの勾配に対して動作します。 そのフィールド(デフォルトはTemperature)の拡散が少なければ、より強くて、より目立った効果が出ます。 Temperature(温度)が大きく拡散するほど、その勾配は動的にならなくなり、その結果、Streak(筋)が大きくなります。 グリッドの解像度が高くなるほど、その勾配が細かくなります。
パラメータ ¶
Visualize Shredding
指定したVelocityフィールドに適用されるShred(細断)ベクトルフィールドを可視化します。
Modify Temperature Through Shredding
勾配を計算する前に、(Temperatureとして定義したフィールドの)Temperature(温度)の値をシフトします。 オペレーションはタイムステップ毎にそれ自体を繰り返すので、フォースでシフトが実行されて、その結果がより動的になります。
Time Scale
このマイクロソルバに対してDOP時間をシミュレーション時間と関連付けるためのスケール係数を指定します。
1より大きい値は、シミュレーション時間がDOP時間よりも速く進むことを意味します。
1未満の値は、シミュレーションをDOP時間よりも遅く動かします。
グローバル時間をシミュレーション時間へ、またはその逆を変換するためのdoptime
などのいくつかのエクスプレッション関数が存在します。
Scale
指定したVelocityフィールドに適用されるShred(細断)フォースの量。
Temperature Threshold
Temperature(温度)として定義されたフィールドに基づいて、Velocityを伸張または萎縮する箇所を定義します。この閾値よりも低い値は伸張され、高い値は萎縮されます。 適切な値は、シミュレーション内で見つかったTemperature(温度)の量に依存します。シミュレーションが軽いほど、その値を低くしてください。
Threshold Width
値を伸張または萎縮するブレンド領域の幅を定義して、 Threshold の値周辺で中間ゾーンを作成します。0の値は粗い萎縮になり、値が高いほどStreak(筋)が滑らかになります。
Squash
計算された勾配に基づいたVelocityフィールドの萎縮の大きさで、値が高いほど、 Temperature Threshold の値になります。
Stretch
計算された勾配に基づいたVelocityフィールドの伸張の大きさで、値が低いほど、 Temperature Threshold の値になります。
Clip Gradient
計算された勾配から許容される最大傾斜を制御します。大量のTemperature(温度)が存在する時、その勾配の大きさは非常に強くなります。
制限を設定することで、その影響が設定した値に制限されます。これは、よりバランスの取れたShred(細断)効果を表現することができます。 訂正される値は、Shreddingに一番影響を持たせたい領域で見つかった最大Shred値に相当するはずです。これは、中心部でないことがよくありますが、いくつかの箇所では値が高くなります。 その中心部がシミュレーションでおそらく最も熱い部分なので、そこの影響は、指定した値に制限されます。
Temp Influence Rate
Modify Temperature Through Shredding が有効な場合、この値は、Temperatureとして定義されたフィールドが、その勾配を(Shredをベースに)計算する前に場所をシフトできる速さを制御します。
Control Settings ¶
Shredが影響を持つ箇所とその度合いを指定します。
Control Field
有効な時、そのフォースが指定したフィールドでスケールされます。
Control Influence
前に計算されたフォースに対する Control Field が持つ影響度。0の値は、 Control Field を無効にします。
Control Min Max
指定した最小/最大値に基づいて、入力の Control Field 値を再マップ(正規化)します。その出力は常に0から1の範囲になります。
Remap Control Field
Control Field Ramp を使用して、 Control Field の(正規化された)値を再マップします。
Visualization ¶
すべての可視化オプションに関しては、Scalar Field VisualizationとVector Field Visualizationノードのヘルプを参照してください。
Bindings and Temporary Fields ¶
Clear Temporary Fields
一時フィールドが終了時にゼロになり、メモリ使用量が減ります。
Shred Temperature Gradient Field
必要な中間ステップを記録する一時フィールドの名前。それらのフィールドは、Gas Match Fieldと一緒に作成されるので、事前にGas Match Fieldが存在する必要はありません。
Velocity Field
このフィールドから情報をサンプリングし、そのフィールドにShred(細断)フォースを適用します。
Temperature Field
勾配のベースとして使用するフィールド。その勾配は、Shred(細断)フォースを駆動させるために使われます。
Stencil Field
このノードの計算の実行先でステンシルとして使用するスカラーフィールド。 ステンシル値が完全に0.5を超えたボクセルにこのオペレーションが適用され、他のボクセルは未変更のままになります。
Note
Stencil Fieldを指定しなかった場合や存在しなかった場合、このオペレーションはどこにでも実行されます。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。