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パラメータ ¶
Impact ¶
このタブのパラメータは、このデータの適用先であるオブジェクトを破壊するタイミングを制御します。
Impact Group
指定したグループ内のオブジェクトを持つImpactが、このオブジェクトを破壊することができます。
Min/Max Impact
このオブジェクトを破壊させることができる最小Impactの衝撃力。 最小Impact以上のImpactが破壊を起こすことができます。つまり、その範囲を Radius Scale パラメータと併用することで、 より重いImpactをより大きいImpact半径にマップすることが可能です。
最小Impactフォースが最小Impact半径スケールにマップされ、最大Impactフォースが最大Impact半径スケールにマップされます。 最大値を持つことで、巨大なImpactゾーンを作成した時に、そこから本当に強いImpactを取得できるように値がクリップされます。
Minimum Volume
オブジェクトを破壊するための条件となる最小ボリューム。 オブジェクトのボリュームは、その質量を密度で割って計算されます。
Note
RBDオブジェクトの Compute Mass がオンの場合、このボリュームのみが、この方法で動作します。 オフの場合、ボリュームは期待しているものにならず、このパラメータを0に設定しなければならない場合があります。
Re-fracture Delay
オブジェクトが再度破壊可能になる前の、オブジェクト破壊後の間隔(シミュレーション時間の秒)。
Fracture From Magnet Force Metaballs
オブジェクトに適用されたMagnet Forcesに関連したメタボールジオメトリを、破壊可能なソースとして使用します。 これを使えば、爆発タイプの効果を引き起こすことができ、そこではMagnetフォース自体が破壊を引き起こします。
Minimum Magnet Volume
破壊を起こす条件として、マグネットメタボールが重ならなければならないオブジェクトの衝突ボリュームの最小比率。 これは、アニメーションするメタボールジオメトリを使用するときに、メタボールがオブジェクトのボリュームの大部分と重なるまで、破壊を遅延させるのに役に立ちます。
Maximum Fractures
オブジェクトを破壊可能な回数を制御します。 Maximum Fracture を1にすると、オブジェクトが1番目のImpactでは破壊されますが、それらの破片が再度破壊されることはありません。 Maximum Fracture を2にすると、1番目で破壊されたオブジェクトの破片すべてを破壊することができます。
Note
破片がメインの塊から生成された時、そのメインの塊も“破片”と見なされます。つまり、そのメインの塊の Maximum Fractures の回数から1回分が減ります。
Impact Radius
各Impactポイントにコピーされるメタボールの半径。
Min/Max Scale
Minimum Impact パラメータで指定した範囲に基づいて Impact Radius をこの値でスケールします。 Radius Scale と Impact Radius を乗算した値が、各Impactポイントまわりのメタボールのサイズになります。 つまり、単一のImpactポイントを指定すると、ほぼ噴火口のような半径になります。Min/Maxには2つの値があります。
Points ¶
このタブのパラメータは、適格なImpactから破壊ポイントの生成を制御します。 詳細は、Voronoi Fracture Points SOPのヘルプを参照してください。
Compute Number of Fracture Points
表面積に基づいて、各破壊領域にばら撒くポイントの数を計算します。
Points Per Area
1ユニットの表面積あたりのポイント数。 この数は、各領域に対して Point Density パラメータでスケールすることができます。
Number of Points
生成するポイントの数。
Per Impact
Number of Points パラメータに、生成されるポイントの合計数を指定するのか、または各Impactポイントに対して生成されるポイントの数を指定するのかどうか。
Show Fracture Points
生成されたポイントを表示します。黄色がサーフェス領域、赤色が内側、青色が外側です。
Surface ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Surface Offset
生成されるポイントをオブジェクトサーフェスからオフセットする量。 小さい量でオフセットすると、サーフェス領域からより小さく、より瓦礫のように破壊された破片を生成することができます。
Radius Scale
サーフェス領域を計算する前にImpact半径をスケールする量。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Interior ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Exterior ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Scatter Location
At Impact
InteriorとExteriorの領域の境界にポイントをばら撒きます。
Exterior Volume
Exteriorボリュームの至る所にポイントをばら撒きます。
Both
上記の両方の場所にポイントをばら撒きます。
Impact Offset
上記の At Impact または Both の設定を使用してポイントをばら撒く時の、Interior/Exteriorの境界のオフセット。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Fracture ¶
このタブのパラメータは、生成された破壊ポイントからのジオメトリの破壊を制御します。 詳細は、Voronoi Fracture SOPのヘルプを参照してください。
Cut ¶
Cut Plane Offset
切断する前に、隣接するセルポイント間のカット平面をオフセットします。 この値を上げると、破壊された各破片間に隙間を空けることができます。
Note
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、 Clustering が無効になります。
Cluster ¶
Cluster Pieces
共通するゼロ以外のcluster
アトリビュート値を共有している入力ポイントに基づいて、個々の破片をより大きなクラスタに結合します。
このアトリビュートの値は、生成された破壊ポイントから、または下記で指定したノイズから生成することができます。
Size
入力ポイントに追加されるノイズのセルのサイズ。これは、ほぼクラスタのサイズに相当します。
Offset
内側のポイントに追加されるCellular Noiseのオフセット。
Jitter
内側のポイントに追加されるCellular Noiseのジッター(微震)。
Random Detachment
ランダムにクラスタから破片を取り外します。
Detach Seed
Random Detachmentに使用するランダム値。
Detach Ratio
特定の破片が取り外される確率。
Interior Detail ¶
Add Interior Detail
破片の内側サーフェスにポリゴンを追加します。
Detail Size
内側サーフェスに追加するポリゴンのサイズ。
Noise Type
内側ポイントに追加するノイズのタイプ。
Frequency
内側ポイントに追加するノイズの周波数。
Offset
内側ポイントに追加するノイズのオフセット。
Turbulence
内側ポイントに追加するノイズのTurbulence(乱流)。
Depth / Noise Scale Bias
サーフェス内の深度を適用されたノイズの振幅にマップするバイアス曲線の値。
Velocity Transfer ¶
このタブのパラメータは、Velocityを本来のオブジェクトからImpactによって破壊された破片に転送する方法を制御します。 破壊された破片は、本来のオブジェクトのImpact前と後のVelocityからVelocityを継承することができます。 破壊された時、Velocity Impulseも破壊Impact毎に計算され、ユーザ指定の強度とフォールオフ(減衰)と一緒にそれがPoin Velocityに追加されます。 このVelocity Impulseは、本来のオブジェクトにImpactの前や後でVelocityがない時でも、破片にVelocityを追加することができます。
Pre/Post Velocity Bias
破壊された破片が継承するImpact前と後のVelocityの量。
これを低い値(Impact前のVelocityに偏ります)に設定すると、破片がオブジェクトの衝突反応をほとんど継承せず、内部の強度がほとんどないので、オブジェクトがもろく見えます。
これを高い値(Impact後のVelocityに偏ります)に設定すると、破片がオブジェクトの衝突反応の大部分を継承して、内部の強度が強いので、オブジェクトがより硬く見えます。
Impulse Distance
Velocity Impulseが各Impactから減衰する距離。 このVelocity Impulseは、この距離を越えると何の効果もありません。
Radial Impulse Scale
Velocity Impulseの半径成分のスケール。 この値を上げると、破壊Impactから外側の方向にVelocityを Impulse Distance の範囲内の破片に与えます。
Normal Impulse Scale
Velocity Impulseの法線成分のスケール。 この値を上げると、たとえ全体のオブジェクトのVelocityバイアスがImpact前のVelocityに偏っていても、(衝突反応の方向の)Velocityを Impulse Distance の範囲内の破片に与えます。
Parameter Operations
各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。
Use Default
Default Operationメニューの値を使用します。
Set Initial
このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。
Set Always
このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。
この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。
例えば、X Positionでは、$tx + 0.1
のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。
Set Never
このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。
例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。
Default Operation
Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。
このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。
Data Sharing
このノードで作成されるデータをシミュレーション内の複数のオブジェクト間で共有する方法を制御します。
データ共有はシミュレーションのメモリ使用量を大幅に削減することができますが、 その代わりにすべてのオブジェクトがまったく同じデータと関連している必要があります。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に“/”(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は“Forces/Fan”です。 これは、“Forces”という既存のデータに“Fan”という名前のデータを追加します。 “Forces”というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに“Fan”サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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