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Impact ¶
このタブのパラメータは、このデータの適用先であるオブジェクトを破壊するタイミングを制御します。
Impact Group
指定したグループ内のオブジェクトを持つImpactが、このオブジェクトを破壊することができます。
Min/Max Impact
このオブジェクトを破壊させることができる最小Impactの衝撃力。 最小Impact以上のImpactが破壊を起こすことができます。つまり、その範囲を Radius Scale パラメータと併用することで、 より重いImpactをより大きいImpact半径にマップすることが可能です。
最小Impactフォースが最小Impact半径スケールにマップされ、最大Impactフォースが最大Impact半径スケールにマップされます。 最大値を持つことで、巨大なImpactゾーンを作成した時に、そこから本当に強いImpactを取得できるように値がクリップされます。
Minimum Volume
オブジェクトを破壊するための条件となる最小ボリューム。 オブジェクトのボリュームは、その質量を密度で割って計算されます。
Note
RBDオブジェクトの Compute Mass がオンの場合、このボリュームのみが、この方法で動作します。 オフの場合、ボリュームは期待しているものにならず、このパラメータを0に設定しなければならない場合があります。
Re-fracture Delay
オブジェクトが再度破壊可能になる前の、オブジェクト破壊後の間隔(シミュレーション時間の秒)。
Fracture From Magnet Force Metaballs
オブジェクトに適用されたMagnet Forcesに関連したメタボールジオメトリを、破壊可能なソースとして使用します。 これを使えば、爆発タイプの効果を引き起こすことができ、そこではMagnetフォース自体が破壊を引き起こします。
Minimum Magnet Volume
破壊を起こす条件として、マグネットメタボールが重ならなければならないオブジェクトの衝突ボリュームの最小比率。 これは、アニメーションするメタボールジオメトリを使用するときに、メタボールがオブジェクトのボリュームの大部分と重なるまで、破壊を遅延させるのに役に立ちます。
Maximum Fractures
オブジェクトを破壊可能な回数を制御します。 Maximum Fracture を1にすると、オブジェクトが1番目のImpactでは破壊されますが、それらの破片が再度破壊されることはありません。 Maximum Fracture を2にすると、1番目で破壊されたオブジェクトの破片すべてを破壊することができます。
Note
破片がメインの塊から生成された時、そのメインの塊も“破片”と見なされます。つまり、そのメインの塊の Maximum Fractures の回数から1回分が減ります。
Impact Radius
各Impactポイントにコピーされるメタボールの半径。
Min/Max Scale
Minimum Impact パラメータで指定した範囲に基づいて Impact Radius をこの値でスケールします。 Radius Scale と Impact Radius を乗算した値が、各Impactポイントまわりのメタボールのサイズになります。 つまり、単一のImpactポイントを指定すると、ほぼ噴火口のような半径になります。Min/Maxには2つの値があります。
Points ¶
このタブのパラメータは、適格なImpactから破壊ポイントの生成を制御します。 詳細は、Voronoi Fracture Points SOPのヘルプを参照してください。
Compute Number of Fracture Points
表面積に基づいて、各破壊領域にばら撒くポイントの数を計算します。
Points Per Area
1ユニットの表面積あたりのポイント数。 この数は、各領域に対して Point Density パラメータでスケールすることができます。
Number of Points
生成するポイントの数。
Per Impact
Number of Points パラメータに、生成されるポイントの合計数を指定するのか、または各Impactポイントに対して生成されるポイントの数を指定するのかどうか。
Show Fracture Points
生成されたポイントを表示します。黄色がサーフェス領域、赤色が内側、青色が外側です。
Surface ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Surface Offset
生成されるポイントをオブジェクトサーフェスからオフセットする量。 小さい量でオフセットすると、サーフェス領域からより小さく、より瓦礫のように破壊された破片を生成することができます。
Radius Scale
サーフェス領域を計算する前にImpact半径をスケールする量。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Interior ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Exterior ¶
Point Density
この領域に対して生成されるポイントの密度。 Compute Number Of Points が有効な場合、このパラメータは、 Points Per Area の値の乗数です。 Number of Points の値を明示的に使用している場合、このパラメータは、この領域に割り当てられるそれらのポイントの割合を決めます。
Scatter Location
At Impact
InteriorとExteriorの領域の境界にポイントをばら撒きます。
Exterior Volume
Exteriorボリュームの至る所にポイントをばら撒きます。
Both
上記の両方の場所にポイントをばら撒きます。
Impact Offset
上記の At Impact または Both の設定を使用してポイントをばら撒く時の、Interior/Exteriorの境界のオフセット。
Clustering
Use Fracture Settings
Clusterタブのパラメータを使用して、クラスタ化された破片のサイズを制御します。
Disabled
この領域から破壊された破片すべてに対してクラスタ化を無効にします。
Single Piece
この領域内のすべての破片を単一の破片としてクラスタ化します。
Fracture ¶
このタブのパラメータは、生成された破壊ポイントからのジオメトリの破壊を制御します。 詳細は、Voronoi Fracture SOPのヘルプを参照してください。
Cut ¶
Cut Plane Offset
切断する前に、隣接するセルポイント間のカット平面をオフセットします。 この値を上げると、破壊された各破片間に隙間を空けることができます。
Note
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、 Clustering が無効になります。
Cluster ¶
Cluster Pieces
共通するゼロ以外のcluster
アトリビュート値を共有している入力ポイントに基づいて、個々の破片をより大きなクラスタに結合します。
このアトリビュートの値は、生成された破壊ポイントから、または下記で指定したノイズから生成することができます。
Size
入力ポイントに追加されるノイズのセルのサイズ。これは、ほぼクラスタのサイズに相当します。
Offset
内側のポイントに追加されるCellular Noiseのオフセット。
Jitter
内側のポイントに追加されるCellular Noiseのジッター(微震)。
Random Detachment
ランダムにクラスタから破片を取り外します。
Detach Seed
Random Detachmentに使用するランダム値。
Detach Ratio
特定の破片が取り外される確率。
Interior Detail ¶
Add Interior Detail
破片の内側サーフェスにポリゴンを追加します。
Detail Size
内側サーフェスに追加するポリゴンのサイズ。
Noise Type
内側ポイントに追加するノイズのタイプ。
Frequency
内側ポイントに追加するノイズの周波数。
Offset
内側ポイントに追加するノイズのオフセット。
Turbulence
内側ポイントに追加するノイズのTurbulence(乱流)。
Depth / Noise Scale Bias
サーフェス内の深度を適用されたノイズの振幅にマップするバイアス曲線の値。
Velocity Transfer ¶
このタブのパラメータは、Velocityを本来のオブジェクトからImpactによって破壊された破片に転送する方法を制御します。 破壊された破片は、本来のオブジェクトのImpact前と後のVelocityからVelocityを継承することができます。 破壊された時、Velocity Impulseも破壊Impact毎に計算され、ユーザ指定の強度とフォールオフ(減衰)と一緒にそれがPoin Velocityに追加されます。 このVelocity Impulseは、本来のオブジェクトにImpactの前や後でVelocityがない時でも、破片にVelocityを追加することができます。
Pre/Post Velocity Bias
破壊された破片が継承するImpact前と後のVelocityの量。
これを低い値(Impact前のVelocityに偏ります)に設定すると、破片がオブジェクトの衝突反応をほとんど継承せず、内部の強度がほとんどないので、オブジェクトがもろく見えます。
これを高い値(Impact後のVelocityに偏ります)に設定すると、破片がオブジェクトの衝突反応の大部分を継承して、内部の強度が強いので、オブジェクトがより硬く見えます。
Impulse Distance
Velocity Impulseが各Impactから減衰する距離。 このVelocity Impulseは、この距離を越えると何の効果もありません。
Radial Impulse Scale
Velocity Impulseの半径成分のスケール。 この値を上げると、破壊Impactから外側の方向にVelocityを Impulse Distance の範囲内の破片に与えます。
Normal Impulse Scale
Velocity Impulseの法線成分のスケール。 この値を上げると、たとえ全体のオブジェクトのVelocityバイアスがImpact前のVelocityに偏っていても、(衝突反応の方向の)Velocityを Impulse Distance の範囲内の破片に与えます。