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Gas Vortex Equalizer DOPは、Velocityフィールドから取り込んだエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。 このバンドを増幅または衰退させることで、エネルギーを特定の周波数のVelocityフィールドへ送り出したり、 特定の周波数のVelocityフィールドからエネルギーを減算することができます。 その結果、Curl(渦巻き)の動きが強くなったり、角運動(摩擦)が弱くなります。
このフォースは、Vortex Confinementマイクロソルバに基づいていますが、 その Confinement の適用先を選択するコントロールを追加して、バンドパスフィルターやイコライザを模倣します。
Confinement とは、流体ソルバの拡散ステージで発生する拡散を取り消すために、既存Vorticleを増幅させるフォースです。
指定したバンドのサンプリングは、Gas Vortex Boostマイクロソルバを使って行なわれます。
同時に複数のバンドをサンプリングするには、Gas Vortex Equalizerを複数のVortex Boostマイクロソルバと組み合わせます。
パラメータ ¶
Swirl Size
開始周波数。
Swirl Size を1にすれば、1番目のバンドと関連したサンプル周波数になり、1の幅でswirl(旋回)
内に取り込まれたエネルギーを見つけるために使われます。
2番目のバンドは、0.5の幅でCurl(渦巻き)内に取り込まれたエネルギーをサンプリングします。
周波数が低いほど、サンプリングされるエネルギが小さくなります。実際のボクセル分割サイズよりも小さい値は何の効果もありません。単にノイズを追加するだけです。
Time Scale
このマイクロソルバに対してDOP時間をシミュレーション時間と関連付けるためのスケール係数を指定します。
1より大きい値は、シミュレーション時間がDOP時間よりも速く進むことを意味します。
1未満の値は、シミュレーションをDOP時間よりも遅く動かします。
グローバル時間をシミュレーション時間へ、またはその逆を変換するためのdoptime
などのいくつかのエクスプレッション関数が存在します。
Scale All Bands
すべてのバンドに適用される全体的なスケール。
EQ ¶
Number Of Bands
使用するイコライザバンドの数を指定します。最大値は8です。ほとんどの場合、6で十分です( Swirl Size が1で0.03125の最小サンプル周波数を使用)。
Band To Visualize
可視化するバンドを制御します。すべてのバンドを個々に可視化することができ、これはConfinementの追加先とその方法を決めるのに非常に役に立ちます。
Visualize Energy
バンドのサンプル周波数に関連したエネルギーを可視化します。これは影響領域を決定するのに非常に役に立ちます。
Visualize Curl
バンドのサンプル周波数に関連した方向と大きさを可視化します。これは、指定したVelocityフィールドに追加されます。
Boost
特定のサイズのCurl(渦巻き)を増幅する量。それらのバンドは、お互いを基準に正規化されます。1番目のバンドで計算されるエネルギーは、最後のバンドのエネルギーと同じになります。 実際のBoost値は、元のVelocityに依存します。
Target
バンドのエネルギーに基づいて滑らかなクランプ(制限)処理を適用します。 Target 値は、Curl(渦巻き)を何のポイントまで増幅できるのかを決めます。 これは、不安定またはノイズのある挙動に遭遇した時に役に立ちます。
Visualization ¶
他のすべての可視化オプションに関しては、Scalar Field VisualizationとVector Field Visualizationノードのヘルプを参照してください。
Bindings ¶
Clear Temporary Fields
一時フィールドが終了時にゼロになり、メモリ使用量が減ります。
Energy, Swirl Force and Curl Field
Vortex Confinementの計算で必要な中間ステップを記録する一時フィールドの名前。 それらのフィールドは、Gas Match Fieldと一緒に作成されるので、事前にGas Match Fieldが存在する必要はありません。
Velocity Field
このフィールドから情報をサンプリングし、そのフィールドにフォースを適用します。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。