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Gas Curve Forceノードは、煙をカーブに沿わせたり、カーブに向かわせたり、カーブを軸に回転させるフォースを適用します。
これは、煙シミュレーションのVelocityフィールドを直接変更することで動作します。
Note
このノードは、煙をカーブから Max Influence Radius の外側に押し出すことができるフォースを作成します。 角のあるカーブや複雑な形状の場合、煙をカーブの近くやCurve Forcesの影響下に留まらせるように保つには、 Suction Force を他のフォースと均衡にする必要があります。
Curve Forceの使い方 ¶
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Draw Curveシェルフツールを使って曲線を作成します。
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それぞれのシェルフツールを使って、曲線に沿った、あるいは曲線を起点とした、ボリュームベースの流体(SmokeまたはPyroのどちらか)を作成します。
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Container Tools タブのCurve Forceツールをクリックします。
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流体に影響を与える曲線を選択し、Enterを押します。
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曲線からの影響を受ける流体オブジェクトを選択し、Enterを押します。
パラメータ ¶
Activation
このフォースの適用を有効または無効にします。
Force Division Size
カーブのVelocityは、このサイズのグリッドにラスタライズされます。通常では煙シミュレーションと同じサイズにすべきですが、 粗いカーブや高解像度の煙シミュレーションの場合、速度に対する煙の分割サイズよりも大きくしたほうが良いかもしれません。
煙の分割より小さくしても、煙シミュレーションにコピーされる時に一部のディテールが失なわれることがありますので、あまり利点はありません。
Curve Force ¶
Geometry Source
インポートするカーブジオメトリ。
Global Scale
全てのフォースに対するグローバル乗数。
Max Influence Radius
フォースが煙に適用されるカーブからの最大距離。
Treat As Wind
計算されたフォースを、パーティクルのVelocityに加算するフォースの量として扱うのではなく、 そのフォースを風の速度として扱うことで、パーティクルのVelocityがその風の速度に一致するようになります。 これにより、パーティクルがゴールの速度に引きづられるので、オーバーシュートが回避されます。 このチェックボックスを有効にすると、 Global Falloff From Curve が空気抵抗をスケールします。
Air Resistance
風フィールドの影響を受けるパーティクル量。
Individual Forces ¶
Follow Scale
カーブの長さに沿って描かれた方向に押し出される煙に適用されるフォース量。負の値は方向を逆にします。
Suction Scale
カーブ自体に向かって押し出される煙に適用されるフォース量。負の値は煙をカーブから遠ざけます。
Orbit Scale
カーブを軸に周回させるために煙に適用されるフォース量。負の値は周回の方向を逆にします。
Inherit Velocity Scale
カーブジオメトリにVelocityアトリビュートがあれば、このパラメータは、カーブのVelocityが煙に移される量を制御します。
Follow Force Falloff ¶
Follow Force Falloff From Curve
このランプは、Follow(追従)フォースがカーブから Max Influence Radius まで遠ざかる時の減衰の挙動を制御します。
Suction Force Falloff ¶
Suction Force Falloff From Curve
このランプは、Suction(吸引)フォースがカーブから Max Influence Radius まで遠ざかる時の減衰の挙動を制御します。
Orbit Force Falloff ¶
Orbit Force Falloff From Curve
このランプは、Orbit(周回)フォースがカーブから Max Influence Radius まで遠ざかる時の減衰の挙動を制御します。
Velocity Force Falloff ¶
Incoming Velocity Force Falloff From Curve
このランプは、Inherit Velocity(継承Velocity)フォースがカーブから Max Influence Radius まで遠ざかる時の減衰の挙動を制御します。
Global Forces ¶
Global Force Falloff From Curve
このランプは、カーブから Max Influence Radius までの全てのフォースの減衰を制御します。 Treat As Wind が有効な時、このフォースを空気抵抗と見なすことができます。
Force Along Length
このランプは、カーブの最初から最後までのカーブからの全てのフォースのスケールです。
Shaping ¶
Resample Curve
このチェックボックスは、カーブフォースをその長さに沿ってサンプリングする回数を制御できるように、カーブの再サンプリングを有効にします。
Max Segment Length
長さに沿ってカーブをサンプリングする回数。
Scale Radius Along Length
このランプは、 Max Influence Radius のスケールで、カーブの長さに沿ってフォースが適用されるカーブからの距離を変更することができます。
Guides ¶
Show Guide Geometry
このチェックボックスは、ビューポートにカーブフォースのガイドジオメトリを表示/非表示します。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。