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FEM Slide Constraint DOP ノードは、2体のFEMオブジェクト間の滑り、FEMオブジェクトとアニメーション静的オブジェクト間の滑り、1体のFEMオブジェクトの繋がったコンポーネント間の滑りをセットアップします。 例えば、この拘束を使用することで、ボーン、筋肉、Fascia(筋膜)に対して皮膚の滑り効果を生成したり、筋肉間に粘着性のある滑りをセットアップすることができます。
この拘束は、ソースオブジェクトとターゲットオブジェクトを接触したままにすると同時にそれらのオブジェクト間で相対的な接線方向の動きを可能にします。 基本的には、ソースオブジェクトは磁石のような挙動をし、ターゲットオブジェクトは滑りやすい表面のような挙動をします。
この滑りの挙動だけでなく、さらにこの拘束の Damping パラメータを使用することで、摩擦のような効果を生成することができます。
パラメータ ¶
Coefficients ¶
Strength
これは、拘束ポイントの位置がその滑る相対位置に順応する早さを制御します。
Damping
これは、拘束ポイントのVelocityがゴールに順応する早さを制御します。
Source ¶
Object
拘束するFEMオブジェクト。
Registration Attribute
このポジションアトリビュートは、すべてのリンクの長さと方向を計算する基準として使用されます。
Target ¶
Object
FEMオブジェクトまたはSolidオブジェクト。 同じオブジェクトをAとして選択することで、このオブジェクトの繋がったコンポーネント間を滑らせることができます。
Registration Attribute
このポジションアトリビュートは、すべての拘束の距離と方向を計算する基準として使用されます。
Filter ¶
Source Point Group
ソースジオメトリ上のこのポイントグループ外のポイントが拘束されなくなります。
Use Distance Threshold
拘束するポイントを決める時の距離閾値の使用を有効にします。
Distance Threshold
この距離閾値内でゴールサーフェス上にあるポイントのみが拘束されます。
Enable Distance Threshold Attribute
Distance Threshold用乗数Pointアトリビュートの使用を有効にします。
Distance Threshold Attribute
Distance Threshold用乗数Pointアトリビュートの名前を指定します。
Filter by Source Border Side
最も近いターゲットポイントへのリンクがSource Border Sideのソースポイントに触れた場合にのみ、そのソースポイントを拘束します。
Source Border Side
リンクを許可するソースメッシュ境界の側: InteriorまたはExterior。
Filter by Source Self Occlusion
最も近いターゲットポイントへのリンクがソース境界と交差しなかった場合にのみ、そのソースポイントを拘束します。
Filter by Target Border Side
最も近いターゲットポイントへのリンクがTarget Border Sideのターゲットポイントに触れた場合にのみ、そのソースポイントを拘束します。
Target Border Side
リンクを許可するターゲットメッシュ境界の側: InteriorまたはExterior。
Behavior ¶
Connection Model
Two-Sided: Attract And Repel
FEMオブジェクトは接触するとお互いに反発するものの、お互いに引き付け合います。 これは、オブジェクト間に粘着性を取り入れる必要がある場合に役立ちます。 例えば、滑らかな表面上を滑る磁石とかです。
One-Sided: Only Repel
FEMオブジェクトは接触するとお互いに反発しますが、お互いに引き付け合いません。 これは、滑らかなオブジェクト間でコリジョンをセットアップする場合に役立ちます。
Tip
この Behavior は、FEMの通常のコリジョンよりも効率的で高品質な代替となる方法になり得ます。 例えば、このオプションを使用することで、大元の骨と筋肉に引っ付けることなく、それらの上に組織を滑らせることができます。
One-Sided: Only Attract
FEMオブジェクトはお互いに引っ付き、離れなくなります。相互貫通を許容します。
Enable Strength Multiplier Attribute
有効にすると、 Strength がPointアトリビュートで局所的にスケールされます。
Strength Multiplier Attribute
Strength 用乗数Pointアトリビュートの名前。
Enable Damping Multiplier Attribute
有効にすると、 Damping がPointアトリビュートで局所的にスケールされます。
Damping Multiplier Attribute
Damping 用乗数Pointアトリビュートの名前。
Output Attributes ¶
Enable Target Position Attribute
有効にすると、各拘束リンクのターゲット位置をソース上のPointアトリビュートに書き出すことができます。
Target Position Attribute
各フレームでのターゲット位置の書き出し先となるアトリビュートの名前を指定します。
State Attributes ¶
Target Primitive Attribute
現行ターゲットプリミティブを追跡するアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートは 変更しないでください 。
Target Subindex Attribute
現行ターゲット位置が現行ターゲットプリミティブのどの部分にあるのかを示すアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートは 変更しないでください 。
Target Face Id Attribute
現行ターゲット位置があるフェース(ポイント、線分、三角面)を示したアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートは 変更しないでください 。
Target Bary Attribute
現行ターゲット位置の重心座標を示したアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートは 変更しないでください 。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
このオプションを有効にすると、この拘束を表現したガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Radius
この拘束のガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Color
ガイドジオメトリのカラーを制御します。
Show Object Link
このパラメータは、拘束を拘束オブジェクトに繋げたガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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