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Constraint Relationship DOPは、使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを 単一の便利なアセットにカプセル化します。 このノードは、拘束リレーションシップを制御するための共通パラメータセットを用意するために、 すべてのRBD ConstraintとCloth Constraintのアセット内に使用されています。
このアセットには、すべての可能な拘束リレーションシップの完全なセットが用意されていません。 具体的には、 Two State Constraint Relationshipは、このアセットにある構成よりも多くの可能な構成を持っています。 詳細は、別のConstraint Relationshipノードのヘルプを参照してください。
パラメータ ¶
Relationship ¶
Relationship Type
Houdiniがオブジェクトをゴールポイントに拘束する方法。
Hard Constraint
オブジェクトとゴール間に固いワイヤーを取り付けたかのように、それらの間に一定距離を保持します。
Spring Constraint
スプリングでゴールにオブジェクトを取り付けたかのように、オブジェクトを拘束します。
Spring Strength パラメータは、スプリングがオブジェクトを拘束する強さを制御します。 この値が小さすぎると、スプリングがオブジェクトを引っ張ることができなくなり、 オブジェクトがまったく拘束されないような状態になります。
デフォルトの密度での1単位のオブジェクトに関しては、デフォルトの重量に抵抗してオブジェクトを引き上げるには、
オブジェクトの不要な振動や上下運動を減らすには、 Spring Damping の値を上げてください。
Two State Constraint
指定したフォースに達するまでは、ハード拘束として動作し、それを超えれば、スプリング拘束のように動作します。
拘束は、拘束されているオブジェクトの動きに基づいてハード拘束とスプリング拘束を切り替えます:
-
拘束がハード拘束の時、オブジェクトの“引き上げる力”が Two State Max Force の値を越えると、ハード拘束が“そのまま”スプリング拘束に変わります。
-
拘束がスプリング拘束の時、オブジェクトがゴールの Two State Min Distance 以内にあると、スプリング拘束がハード拘束に変わります。
Two State Initial State
Two State Constraint のリレーションシップを使用した時、このパラメータは、拘束がハード拘束またはスプリング拘束として開始するかどうか制御します。
Hard Constraint
Two State Constraint を初期の段階でハード拘束のように扱います。
Spring Constraint
Two State Constraint を初期の段階でスプリング拘束のように扱います。
Two State Max Force
Two State Constraint をハード拘束状態からスプリング拘束状態に変更するためのフォースの閾値を設定します。
Two State Min Distance
Two State Constraint をスプリング拘束状態からハード拘束状態に変更するための距離の閾値を設定します。
Spring Strength
スプリング拘束が、静止長さだけ離れたアンカーに戻ろうとする拘束されたオブジェクトに対して作用する強さを制御します。
Spring Damping
スプリングリレーションシップの減衰量を制御します。この値を上げると、スプリング拘束が、より遅くより少ない振動になります。
Spring Rest Length
スプリングリレーションシップの静止長さを設定します。 ソルバによって拘束されたオブジェクトに適用されるフォースは、ゴールからこの距離だけ離してオブジェクトを保持しようとします。
Guide Options ¶
Radius
この拘束を表現したガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Hard Color
これがハード拘束リレーションシップなら、このパラメータは、そのガイドジオメトリのカラーを制御します。 ハードとスプリングの拘束リレーションシップに別々のカラーを使用すれば、Two State Constraint Relationshipが、ある状態から他の状態に切り替える時を確認しやすくなります。
Spring Color
これがスプリング拘束リレーションシップなら、このパラメータは、そのガイドジオメトリのカラーを制御します。
入力 ¶
出力 ¶
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。