Since | 17.0 |
Vellum Object DOPは、DOPシミュレーション内にVellumオブジェクトを作成します。 これは、新しいオブジェクトを作成し、そこにVellumオブジェクトとして使用するのに必要なデータを追加します。
この結果は、Vellum Solverによって利用可能になります。
パラメータ ¶
Creation ¶
Creation Frame Specifies Simulation Frame
作成フレームが、グローバルのHoudiniフレーム($F
)またはシミュレーション固有のフレーム($SF
)のどちらを参照するか決めます。
後者は、DOP Networkレベルのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。
Creation Frame
オブジェクトが作成されるフレーム番号。 現行フレーム番号がこのパラメータの値と同じ時にだけオブジェクトが作成されます。 つまり、DOP Networkは、指定したフレームでのタイムステップを評価しなければならないことを意味します。そうしないとオブジェクトが作成されません。
例えば、この値を3.5に設定すれば、必ずDOP Networkがフレーム3.5でタイムステップを持つように、DOP Networkの Timestep パラメータを1/(2*$FPS)
に変更しなければなりません。
Number of Objects
単一オブジェクトを作成するのではなく、いくつかの同一オブジェクトを作成することができます。
$OBJID
エクスプレッションを使用することで、各オブジェクトのパラメータを個々に設定することができます。
Object Name
作成されるオブジェクトの名前。 これはGeometry Spreadsheet Viewで表示される名前で、このオブジェクトを外部から参照するために使用します。
Note
同じ名前でたくさんのオブジェクトを持つことができますが、それでは参照の書き込みが困難になるので、名前には$OBJID
のような変数を使用することを推奨します。
Solve On Creation Frame
有効にすると、新しく作成されたオブジェクトは、そのオブジェクトが作成された時のタイムステップでソルバによって計算されます。
このノードが、シミュレーションの初期状態でのオブジェクトを作成するのではなく、シミュレーション中にオブジェクトをコピーするのであれば、通常では、このパラメータをオンにします。
Allow Caching
巨大なオブジェクトをキャッシュ化しないようにすることで、衝突ジオメトリの前のフレームのキャッシュに十分な空き容量を確保することができます。
このオプションは、非常に大きなシミュレーションを扱う時にだけ設定してください。 可能であればより大きなメモリキャッシュを使用する方が望ましいです。
Initial Data ¶
Initial Geometry
Vellumシミュレーション用の開始ジオメトリ。 これは、表示ジオメトリまたは衝突ジオメトリを表現します。
通常では、新しいオブジェクトは、Vellum Source DOPを使って作成しますが、これは既存シミュレーションを再開する時に非常に役立ちます。
Note
POP Streamノードを使用して、新しいDOPネットワークでの初期ジオメトリを再ホームさせる必要がある場合があります。 さらにソースを追加した後に初期ジオメトリが“動作しなくなった”場合には、おそらくこれが必要になります。
Display Geometry
ビューポート内にジオメトリを表示するかどうか。
Initial Constraints
Vellumシミュレーション用の開始拘束ジオメトリ。 これは、表示ジオメトリのポイント間の拘束を表現します。 拘束ジオメトリのポイントは、表示ジオメトリのポイントと1対1で対応させてください。
通常では、新しいオブジェクトは、Vellum Source DOPを使って作成しますが、これは既存シミュレーションを再開する時に非常に役立ちます。
Display Constraints
ビューポート内に拘束ジオメトリを表示するかどうか。 通常では、ジオメトリをそのまま表示するのではなくて、代わりにガイドを使って拘束を表示します。
Guides ¶
Show Guide Geometry
ビューポート内にガイドジオメトリを表示するかどうか。
Draw as Wireframe
ガイドジオメトリを強制的にワイヤーフレームとして描画します。
Geometry ¶
Thickness
ジオメトリからpscale
の球を描画します。
このジオメトリが既に解決していて、overlap_self
アトリビュートが設定されていれば、実際に有効な厚みがシアンで描画されます。
これは、元々の厚みがあまりにも太すぎたのではないのか検出するのに役立ちます。
その余分な厚みはシミュレーションでは無視されますが、ただ干渉が遅くなります。
Extrude
球を使用するのではなくて、ジオメトリを反対方向にオフセットさせて厚みを描画します。
Failed Self Collision
失敗した自己干渉を赤い球で描画します。 これらのポイントも、それらのポイントに繋がっているエッジも三角形も、もはや自身のジオメトリと干渉しなくなります。
Failed External Collision
失敗した外部干渉をオレンジの球で描画します。 これらのポイントも、それらのポイントに繋がっているエッジも三角形も、もはや外部ジオメトリと干渉しなくなります。
Welds
weld
アトリビュートによって意味的に接合されたポイントを描画します。
これらのポイントは、自動分解オプションの使用またはweld
を-1に設定することで、計算中に分解させることができます。
Radius Scale
厚みを薄くすれば、可視化した球が場合によっては消えてしまいます。 これは、その可視化した球にスケールをかけて、それを表示できるようにします。
Constraints ¶
Group
拘束を別々のグループに追加します。 これによって、特定のグループのみを可視化することができます。
Pin to Target
ターゲットアニメーションにピン留めされたポイント上に球を描画します。
Stitch Points
縫合されたポイント上に縫合拘束を描画します。
Attach to Geometry
外部ジオメトリに取り付けられたポイントに対して、取り付け拘束を描画します。
Radius
拘束ガイドは、オブジェクトの厚みでスケールされないので、これは絶対スケールでサイズを指定することができます。
Visualization ¶
False Color Mode
青から赤の赤外線カラーを使って、拘束の特性を可視化します。
None
オリジナルカラーのままにします。
Stretch Stress
拘束によって適用された最大伸縮力に応じたカラー。
Bend Stress
拘束によって適用された最大屈曲力に応じたカラー。
Stretch Distance
拘束の伸縮長に応じたカラー。
Stretch Ratio
元の長さと現行伸縮長の比率に応じたカラー。
Bend Angle
曲げ角度のズレ角度に応じたカラー。
Stretch Plastic Flow
伸縮塑性流動の量に応じたカラー。
Bend Plastic Flow
屈曲塑性流動の量に応じたカラー。
Volume Stress
拘束によって適用された最大体積フォースに応じたカラー。
Volume Distance
体積拘束が静止状態から膨張した距離に応じたカラー。
Volume Ratio
体積膨張と静止状態の比率に応じたカラー。
Display Visualization Geometry
拘束だけでなく、シミュレーションジオメトリも擬色を付けるかどうか切り替えます。
Max Stretch Stress
最大伸縮圧力が最大カラーとなるようにスケールします。
Max Bend Stress
最大屈曲圧力が最大カラーとなるようにスケールします。
Max Stretch Distance
最大伸縮長が最大カラーとなるように設定します。
Max Stretch Ratio
最大伸縮率が最大カラーとなるように設定します。
Max Bend Angle
最大屈曲角度が最大カラーとなるように設定します。
Max Stretch Plastic Flow
最大伸縮塑性流動が最大カラーとなるように設定します。
Max Bend Plastic Flow
最大屈曲塑性流動が最大カラーとなるように設定します。
Max Volume Stress
最大体積応力が最大カラーとなるようにスケールします。
Max Volume Distance
最大体積距離が最大カラーとなるようにスケールします。
Max Volume Ratio
最大体積比率が最大カラーとなるようにスケールします。
See also |