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Wire Angular Spring Constraint DOPは、Wire Objectと併用するための基本的なスプリング拘束のセットアップのコントロールが用意されたデジタルアセットです。 このノードは、Wire Objectの向きをWire Objectのジオメトリのアニメーション、他のシミュレーションオブジェクト、ワールド空間の向きから派生した“goal”の向きに拘束します。
Wire Angular Spring Constraintの使い方 ¶
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Wires タブのWire Angular Spring Constraintツールをクリックします。
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拘束するダイナミックオブジェクトまたはポイントを選択して、Enterを押して選択を確定します。
Note
オブジェクトを選択した場合は、拘束がオブジェクトのルートに配置されます。
このサンプルでは、黄色の線がAngular Spring Constraintで、オブジェクトの元の向きに戻ろうとしています。
パラメータ ¶
Constraint ¶
Constrained Object
拘束されるWire Objectを指定します。
Constrained Points
拘束されるWire Objectのポイントを指定します。
Constrain To Internal Animation
ポイントを入力ジオメトリ上に存在するアニメーションに拘束します。
アニメーションをDOPシミュレーションで利用可能にするには、拘束されるWire Objectのノード上の Use Animated Geometry パラメータを有効にしてください。
Goal Object
ゴールの向きを決めるために使用されるWire Objectを指定します。
このパラメータが空っぽのままであれば、それらのオブジェクトがワールド空間の向きに拘束されます。
Goal Points
ゴールの向きに使用するゴールオブジェクト内のポイントを指定します。 ゴールポイントは、その指定した順番で、拘束されるポイントとペアになります。
拘束されるポイントがゴールポイントよりも多い場合、その“残りの”ポイントが、最後に指定したゴールポイントに拘束されます。 それとは逆の場合、“残りの”ゴールポイントは使用されません。
ポイントを指定しなかった場合、拘束されるポイントの初期の向きが使用されます。
Goal Location
拘束されるWire Objectのワールド空間の位置を指定します。
Goal Rotation
拘束されるWire Objectのゴールの回転を指定します。
Mirror Constraint
有効にすると、その拘束に関係のあるオブジェクトすべてが相互アフェクターになります。
Spring ¶
Strength
拘束されるオブジェクトのアンカーを同じ向きに戻そうとするスプリング拘束の強さを制御します。
Damping
スプリングリレーションシップの減衰度合いを制御します。 この値が大きいほど、スプリング拘束がゆっくり作用し振動が少なくなります。
Rest Rotation
オブジェクトとゴール間のRest Angle(静止角度)を設定します。 ソルバによって、拘束されるオブジェクトに適用されるフォースは、ゴールオブジェクトを基準に、この量でオブジェクトを回転し続けようとします。
Limit Torque
これを設定すると、この拘束を満たすように適用されたTorque(回転モーメント)が Maximum Torque パラメータで指定した最大値を超えた場合に、拘束が無効になります。
Maximum Torque
拘束を無効にする閾値を設定します。この拘束を満たすように適用されたTorque(回転モーメント)がこの閾値を超えた場合に、拘束が無効になります。
Limit Rotation
これを設定すると、2つの拘束されたオブジェクト間の角度が Maximum Rotation パラメータで指定した最大値を超えた場合に、拘束が無効になります。
Maximum Rotation
拘束を無効にする閾値を設定します。2つの拘束されたオブジェクト間の角度がこの閾値を超えた場合に、拘束が無効になります。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
このオプションをオンにすると、この拘束を意味するガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Radius
この拘束のガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Color
このパラメータは、ガイドジオメトリのカラーを制御します。
Show Object Link
このパラメータは、拘束されたオブジェクトに拘束を接続しているガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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