On this page | |
Since | 13.0 |
POP Attractノードは、パーティクルをターゲットの位置へ向かわせるフォースをパーティクルに適用します。
このノードは、force
アトリビュートを修正します。
Point/Curve Attractの使い方 ¶
-
LocationまたはSourceシェルフツールを使って、パーティクルシステムを作成します。
-
Particles タブのPoint AttractまたはCurve Attractツールをクリックします。
-
パーティクルシステムに影響を与えるオブジェクト(Point Attractの場合)またはカーブ(Curve Attractの場合)を選択して、Enterを押して選択を確定します。
パラメータ ¶
Activation
このノードを有効/無効にします。この値が0より大きい時のみノードがアクティブになります。 これは、エクスプレッションでノードの効果を制御するのに役に立ちます。
Note
これは、全体としてノードを活動化します。このパラメータを使って特定のパーティクルのノードを非活動にすることはできません。
Group
現行ストリーム内のすべてのポイントからポイントグループ(例えば、Group POPやCollision Detection POPで作成) にのみ影響を与えます。
Goal ¶
Attraction Type
各パーティクルがゴールポジションへ引き寄せられます。これは、そのポジションをポイント毎に計算する方法を決めます。
Position
Goal パラメータを使用します。
Particles
この シミュレーション内側のパーティクルセットを使用します。 Match Method を使用して、それらのパーティクルをターゲットにする方法を決めます。 これを使えば、パーティクルが先頭パーティクルを追跡するようにすることができます。
Points
外部ジオメトリのポイントのサブセットを使用します。 Match Method は、それらのポイントをターゲットにする方法を決めます。
Surface Points
外部ジオメトリのサーフェス上のポイントを使用します。これは、例えば、カーブ沿いのポイントをターゲットにしたい時に役に立ちます。
Goal
目的のゴール位置。これは、 Position モードの時に使用し、Local Expressionsを使用することで、他のモードで参照することができます。
Geometry Source
使用するジオメトリを指定します。
SOP
SOP Path パラメータで指定したSOPを使用します。
DOP Objects
このDOPネットワーク内の名前付きDOPオブジェクトを使用します。
First Context Geometry
DOPネットワークの1番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Second Context Geometry
DOPネットワークの2番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Third Context Geometry
DOPネットワークの3番目の入力に接続されているSOPを使用します。
Fourth Context Geometry
DOPネットワークの4番目の入力に接続されているSOPを使用します。
SOP Path
SOPまでのパス( Geometry Source が SOP に設定されている時)。
DOP Objects
DOPオブジェクトの名前( Geometry Source が DOP Objects に設定されている時)。
Point Group
ターゲットに使用するポイントのサブセット。
Note
Particles モードの時、これは現行ストリームに制限されません。
Match Method
ターゲットポイントのクラウドを各パーティクルに割り当てる方法。
Average Position
すべてのターゲットポイントの位置が平均化され、それがターゲットになります。 Number of Clusters が1より大きい場合、そのクラウドはK-Meansクラスタリングを使って異なる領域に分割され、ポイントは一番近くにあるクラスタに割り当てられます。
Point per Particle
各パーティクルを追跡する1ポイントに割り当てます。
Number of Clusters
Average Position モードの時に形成するクラスタの数。クラスタが2つ以上になると極端に遅くなります。
Particle ID
ポイントとパーティクルが一致する時、この整数アトリビュートは、パーティクル上のマッチ番号を決めるために使われます。そのアトリビュートが存在しなかった場合、ポイント番号が使われます。
Goal ID
ポイントとパーティクルが一致する時、この整数アトリビュートは、ゴールジオメトリ上のマッチを決めるために使われます。そのアトリビュートが存在しなかった場合、ポイント番号が使われます。 ポイント番号が使われた時、ターゲットのポイントの数よりも Particle IDs が多ければ、繰り返されます。
Pointアトリビュートを使用し、 Particle IDs がそのPointアトリビュートで見つからなかった場合は、Attractionが無効になります。
Primitive
Surface Points では、これはゴールとなるサーフェスポイントのプリミティブを制御します。
UVW
サーフェス上のパラメトリック位置。これは、テクスチャUV座標では ありません 。
Force ¶
Force Method
Accelerating
フォースはゴールの方向に適用されます。そのフォースが Reversal Distance (反転距離)内にある時、外側方向のフォースが適用されます。
Follow
次のフレームのVelocityが、先頭パーティクルと同じに設定された速度でゴールへ向かいます。
Predict Intercept
パーティクルは、次のフレームでの先頭パーティクルの方向を予測し、そこに向かおうとします。
Force Scale
適用されるフォースは、パーティクルの位置とゴールの位置間の正規化された差分に設定されます。そのフォースは、この Force Scale でスケールされます。
Reversal Distance
この距離の範囲内にあるパーティクルは、引き寄せる力ではなく、引き離す力を受けます。正確には Reversal Distance でのフォースはゼロで、追加の Peak Force Distance に到達するまでフォースが増えます。
Peak Force Distance
パーティクルがターゲットよりも遠くにあるほど、そのフォースは増加し続けます。これは、距離に基づいてフォースの増加が止まる距離をマークします。
この距離でのフォースは、forcescale
で設定されます。
この距離は、 Reversal Distance に追加されます。
Minimum Distance
ゴールまでこの値より近いパーティクルは、停止するのに遅くなります。
Maximum Distance
ゴールポイントからこの値より遠いパーティクルは、フォースを受けません。
Ambient Speed
ゴール速度がこの値未満であれば、この速度が代わりにゴール速度として使われます。
Speed Scale
ターゲット速度のスケール係数。
Ignore Mass
入力パーティクル上のmass
を無視します。
フォースは、accel
(加速度)ではなくforce
として保存されるので、これは、force
とmass
のアトリビュートを乗算することで行なわれます。
これは、ソルバで取り消されます。
airresist
も同様に乗算されます。
Ignore Mass を有効にすると、RBDオブジェクトの小さな破片が大きな破片と同じ速度で移動します。 これは、より制御可能なシミュレーションに役に立ちます。
Bindings ¶
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()
形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.
に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力には2つの用途があります。
1つ目が、他のPOPノードに接続すると、このノードを実行する前に、それらのノードが実行されます。チェーン状に繋がったノードは、上から下に処理されます。
2つ目が、入力チェーンにストリームジェネレータ(例えば、POP Location, POP Source, POP Stream)があると、 このノードは、そのストリーム内のパーティクルにだけ作用します。
出力 ¶
First Output
このノードの出力をソルバチェーンに接続してください。
Mergeノードを使用すれば、複数のソルバチェーンを結合することができます。
最後の接続は、POP SolverやFLIP Solverなどのフルソルバの紫の入力のどれかに接続してください。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples ¶
ParticlesAttract Example for POP Attract dynamics node
このサンプルでは、POP Attractノードを使って、パーティクルのグループを、アニメーションする球の動きに追いかけさせる方法を説明しています。 さらに、POP InteractとPOP Dragのノードを使って、パーティクルと球の距離間での作用を制御しています。
ParticlesIntercept Example for POP Attract dynamics node
このサンプルでは、POP Attractノードを使って、個々のパーティクルを妨害したり、 追従するパーティクルシミュレーションを作成する方法を説明しています。
PointAttraction Example for POP Attract dynamics node
このサンプルでは、POP AttractノードのAttraction TypeをPointに設定することで、 ポイント単位でパーティクルの引き寄せを制御する方法を説明しています。
See also |