Primary Input
計算される元データをどの入力から取得するのかを制御します。 デフォルトでは、これは“data”です。
Note
このデータをObject MergeまたはDOP Importを使って読み込もうとしても、 このデータはその場で計算できるようにDOPシミュレーションから削除されているので、空っぽのジオメトリが取得されます!
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Since | 14.0 |
SOP Solver DOPは、DOPシミュレーションにSOP NetworkまたはSOPのチェーンを使用させて、オブジェクトのジオメトリを時間と共に進化させます。
タイムステップ毎に、 SOP Path パラメータで指定したSOPが、stamp
またはstamps
エクスプレッション関数によってアクセス可能ないくつかの
グローバルパラメータと一緒にセットアップされます。
これらのグローバルパラメータは、タイムステップ毎に修正されるので、出力SOPへ伝搬するSOPが強制的に再クックされます。
利用可能なグローバルパラメータは以下の通りです:
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計算されている現行のシミュレーション時間。 |
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タイムステップの長さ。 |
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計算されているオブジェクトのオブジェクト識別子。 |
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計算されているオブジェクトの名前。 |
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これは、計算されているDOP Networkへのフルパスです。 |
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これはSOP Solverで計算されるオブジェクト上のデータの名前です。 |
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これは、SOP Solverで計算されているDOP Network内のデータへのフルパスです。
これは、 |
Object Merge SOP内でstamps("../OUT", "DATAPATH", "../.:objname/Geometry")
のようなエクスプレッションを使用することで、
前のタイムステップの出力をSOP Network内の次のタイムステップの開始点として使用することができます。
SOP Solver自体がSOPネットワークです。つまり、SOP Pathは'.'を使用してそれ自体を指すことで、SOP計算ネットワークとしてその内容をクックすることができます。 デフォルトのSOP Solverは、適切なstampエクスプレッションで既にセットアップされたDOP import、RBDオブジェクト用のImpactデータの取得に通常では必要となるものと 一緒にセットアップされたImpactsネットワークを含みます。
SOP Solverを複数のオブジェクトに適用すると、各オブジェクトが別パスでそれぞれ計算されます。 その上、SOPネットワークの中に入って確認してみると、そこではDOP計算がされておらず、むしろ通常のSOPネットワークになっていることがわかります。 通常では、これは、DOPモードとSOPモードで同じ挙動になるようにデフォルトのスタンプをセットアップした時と同じ結果になります。
Use External SOP
このノード自体がSOPネットワークなので、このトグルを設定しなかった場合、計算に使用されるSOPネットワークは、それ自体のネットワークになります。
SOP Path
タイムステップ毎にアクセスされるSOPを指定します。
上記のリストに挙げたグローバルパラメータが、このSOPノードに設定されるので、これは、この情報にアクセスするstamp
またはstamps
エクスプレッション内の1番目のパラメータとして使用されるノードです。
Data Name
このソルバで処理されるシミュレーションオブジェクト上のGeometryデータの名前。
通常では、これはオブジェクトのメインジオメトリで、名前がGeometry
ですが、この名前である必要はありません。
データのタイプには、Geometry
, Scalar Field
, Vector Field
, Matrix Field
があります。
データのタイプがGeometry
なら、SOPネットワークの出力が新しいデータ値になります。
フィールドタイプなら、出力内の1番目のボリューム(名前に関係なく)がサンプリングされて、新しいフィールド値になります。
それらのフィールドのサイズや解像度は変わりません。
Invoke Compiled Block
SOP Solverを走らせるためには、オリジナルで修正されていないジオメトリを計算中でもSOPsで読み込めるようにそのジオメトリをコピーしなければなりません。 このせいで、SOP Solverには無視できないほどの負荷がかかってしまいます。
SOP Pathがコンパイルブロックまたはコンパイルブロックに直接接続されているOutput SOPを参照している場合、そのコンパイルブロックを直接呼び出すことができます。 そうすることで、コピーを回避することができ、むしろジオメトリをその場で制御することができます。
コンパイルブロックの出力が、新しいバージョンの計算データになります。 “data”という名前の入力が、オリジナルバージョンの計算データになります。
Note
これは、フィールドではなく、Geometryの処理だけを扱います。
Primary Input
計算される元データをどの入力から取得するのかを制御します。 デフォルトでは、これは“data”です。
Note
このデータをObject MergeまたはDOP Importを使って読み込もうとしても、 このデータはその場で計算できるようにDOPシミュレーションから削除されているので、空っぽのジオメトリが取得されます!
Num Extra Inputs
呼び出されたコンパイルブロックに追加入力をバインドすることが可能です。 そのコンパイルブロックに、追加入力のどれかに合致した名前の入力があれば、呼び出した時にそれに該当するジオメトリが取得されます。 DOP DataをGeometryに変換する通常の規則が実行されるので、スカラーフィールドがボリュームとして取り込まれたりします。
Input Name
バインド先の入力の名前。これに合致した名前から始まるコンパイルブロックが、このデータに接続されます。
Source
ジオメトリの取得先。
This Object’s Data
現在計算されているオブジェクトに取り付けられているデータが使用されます。
Note
現在計算されているデータは、その場で計算されているので参照することができません。 特に、Data Nameパラメータと任意の追加出力で指定されたデータは、利用不可です。
Object’s Data
シミュレーション内の他のオブジェクトに取り付けられているデータ。
Relationship’s Data (Packed)
リレーションシップは、このオブジェクトと他の多くのオブジェクトとの間の繋がりを定義します。 これは、そのリレーションシップに合致した他のすべてのオブジェクトを取り込みます。 その結果のジオメトリは、1オブジェクト1プリミティブのたくさんのパックプリミティブで構成され、そこにはそれぞれのデータが含まれます。
各パックプリミティブ上には、そのオブジェクトに関する情報を示したPrimitiveアトリビュートが存在します。
objid
オブジェクトの固有の整数ID。
objname
オブジェクトの名前。DOPでは重複した名前が許容されていることを忘れないでください。
bounce
Bounce Physicalパラメータ。
bounceforward
Bounce Forward Physicalパラメータ。
friction
Friction Physicalパラメータ。
dynamicfriction
Dynamic Friction Physicalパラメータ。
temperature
Temperature Physicalパラメータ。
pscale
Surface CollisionパラメータのThickness。
Solve Metadata
ソルバの現在の状態を含んだDetailアトリビュートを持つ空っぽのジオメトリ。 このジオメトリには、 Stamps で定義された変数も格納されます。
simtime
現在のシミュレーション時間。
startsimtime
現在の計算ステップの開始のシミュレーション時間。
endsimtime
現在の計算ステップの終了のシミュレーション時間。
time
現在のHoudini時間。
timestep
現在の計算ステップの期間。
objid
このSOP Solverで現在計算されているオブジェクトの固有オブジェクトID。 これは、リレーションシップを計算する時には存在しません。
objname
計算オブジェクトの現行名。これはDOPs内で重複しても構いません。 リレーションシップで存在します。
dopnet
現在計算されているDOPネットワークのパス。
datapath
このSOP Solverが処理するジオメトリのフルパス。
dataname
このSOP Solverが処理するデータの名前。
Object Name
データの取得先のオブジェクト。
Relationship
取得するオブジェクトの決定に使用するリレーションシップ。
Collider Labels
オブジェクトにコライダーラベルを付けることで、ユーザが色々なソルバでどのようにオブジェクトを使用したいのかヒントを与えることができます。 例えば、Static ObjectのUse Solver Default、Use Volume Collisions、Use Surface Collisionsのオプションがそれです。 これは、リレーションシップコリジョン内で見つかったオブジェクトを、ラベル、さらにリレーションシップタイプでフィルタリングすることができます。
Data Name
ジオメトリに変換する必要のあるオブジェクト上のデータ。
Fetch Time
データを取得するタイミング。SOP Solverは、ある特定の時間を計算するので、開始時間または終了時間のどちらかでデータを取得する必要があります。
Num Extra Outputs
1つ以上の出力ノードを使ってコンパイルSOPネットワークを定義することができます。 これは、Primary Pathと一緒に処理されます。複数のジオメトリをその場で処理できるように、それらの追加出力をここで指定することができます。
Input Name
このジオメトリの元のバージョンを受け取るBlock Begin Compile SOPの名前。
Data Name
この出力と一緒に計算するこのオブジェクト上のデータ。
SOP Path
コンパイルエンドノードのパス。この結果がデータを置換します。 これは、このノードを基準にしているので、単にノードの名前を指定するだけで済むことが多いです。
SOP Output is in Simulation Space
タイムステップ毎にSOPからジオメトリを抽出する時、このパラメータがオンなら、SOP Solverはジオメトリをワールド空間からローカルオブジェクト空間に変換します。
Note
Object Merge SOPを使用してデータをSOPに取り込んだ時、そのデータがワールド空間に抽出されるので、 このオプションをオンにする必要があることがよくあります。 他の方法としては、このオプションを使用しなくても、DOP Transform SOPをSOPレベルで使用することで、ジオメトリをある空間から他の空間に変更することができます。
Solve Objects on Creation Frame
オブジェクトがシミュレーションに入る時のフレームでも、SOP Solverがオブジェクトに対して操作するようになります。
オブジェクトをシミュレーション内に持ち込み、初期フレームでそれを修正したくないのであれば、このオプションをオフにします。
Stamps
追加変数をここでスタンプさせて、stamp
エクスプレッションを使ってSOPネットワーク内でその変数にアクセスすることができます。
例えば、FOO
という名前の変数をスタンプさせると、その変数のタイプが Float であればstamp("..", "FOO", -1)
を、 String であればstamps("..", "FOO", "")
を使ってその変数の値を照会することができます。
Note
このノードをコンパイルブロックで使用すると、これらの変数がDetailアトリビュートとして Solve Metadata 入力に追加されます。
Variable Name
スタンプさせる変数の名前。
この名前は、stamp
またはstamps
エクスプレッションの2番目の引数として使用する識別子です。
Variable Type
スタンプさせる変数のタイプ。
Float は数値を参照し、stamp
エクスプレッション関数を使ってアクセスすることができます。
String 変数には任意の文字列を格納することができ、stamps
エクスプレッション関数を使ってアクセスすることができます。
Float Value
数値変数に割り当てる値。
この値は、SOPネットワーク内のstamp
エクスプレッションによって返されます。
String Value
文字列変数に割り当てる値。
この値は、SOPネットワーク内のstamps
エクスプレッションによって返されます。
Parameter Operations
各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。
Use Default
Default Operationメニューの値を使用します。
Set Initial
このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。
Set Always
このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。
この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。
例えば、X Positionでは、$tx + 0.1
のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。
Set Never
このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。
例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。
Default Operation
Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。
このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。
Make Objects Mutual Affectors
このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。
これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、*
と*
の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。
このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に“/”(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は“Forces/Fan”です。 これは、“Forces”という既存のデータに“Fan”という名前のデータを追加します。 “Forces”というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに“Fan”サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
Solver Per Object
ソルバのデフォルトの挙動は、まったく同じソルバをグループで指定したすべてのオブジェクトに取り付けます。 これにより、パラメータが各オブジェクトに対して同一になるので、それらのオブジェクトをソルバによって1個のパスで処理することができます。
とはいえ、いくつかのオブジェクトは、同時に単一オブジェクトに対してより論理的に作用します。
それらの場合では、$OBJID
エクスプレッションを使用して、オブジェクト毎にソルバのパラメータを変化させたいことがあります。
このトグルを設定すれば、オブジェクト毎に別々のソルバが作成されて、$OBJID
が期待通りに変化します。
Copy Data DOPを使用してパラメータをスタンプする場合にも、この設定が必須です。
All Inputs
これらの入力に接続されたマイクロソルバは、このノードが実行される前に実行されます。一連のノードは、上流から下流への方式で処理されます。
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
DentingWithPops Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、たくさんの重要なDOPの概念を組み合わせています。
最初に、POP SolverとRBD Solverのオブジェクトを両方使って、双方向にお互い反応させます。 RBDオブジェクトは、パーティクルに影響を与え、パーティクルはRBDオブジェクトに影響を与えます。
次に、実際にRBDオブジェクトにMulti-Solverを使って、RBD SolverとSOP Solverを組み合わせます。 RBD Solverは全体のオブジェクトの動きを制御し、一方でSOP Solverはジオメトリを凹ませます。
最後に、SOP SolverはRBD SolverからImpact情報を抽出してジオメトリを凹ませます。 SOP Solverは、DOPエクスプレッション関数を使って、この情報を抽出します。
その結果、パーティクルをぶつけられるトーラスのシミュレーションになります。 パーティクルはトーラスで跳ね返り、トーラスが動きます。 さらに、各パーティクルの衝突によって、トーラスが少し凹みます。
VisualizeImpacts Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、SOP SolverでカスタムガイドジオメトリをRBDオブジェクトに追加することで、RBDシミュレーション内のImpactデータを可視化する方法を説明しています。
このサンプルでは、Impactの位置と強さを示す緑の線を持つ3つのトーラスがグリッドに落下します。 フォースを可視化するために、補助的なジオメトリデータとして実際のトーラスに追加しているので、RBD Solverは完全にそのエフェクトを無視します。 SOP Solverを独立したSOP Networkとして使うことで、RBDオブジェクトからImapctの可視化を抽出することもできます。