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このノードは、RBD Object上のある位置を、他のシミュレーションオブジェクトから派生した“goal”の位置またはワールド空間の位置に拘束します。
拘束の適用の方法を定義したパラメータは、 Slider ペインの Hinge と Orthogonal のタブの2つのセットに分類されます。 Hinge タブのパラメータは、ヒンジ軸の現行の回転と移動が、それらで定義した制限を超えた時の拘束の適用のされ方に影響を与えます。 Orthogonal タブのパラメータは、回転や移動がヒンジ軸以外の軸で起きた時の拘束の適用のされ方に影響を与えます。
RBD Slider Constraintは、デジタルアセットです。
現在のところ、この拘束タイプは、Bullet Solverでのみ対応しています。
RBD Slider Constraintの使い方 ¶
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Rigid Bodies タブのRBD Slider Constraintツールをクリックします。
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拘束するオブジェクトを選択して、Enterを押して選択を確定します。
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Slider Constraintの位置を選択します。
Note
⇧ Shiftを押しながらカーソルを動かすと、基準平面から拘束を離すことができます。
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パラメータエディタの Slider タブの Goal Hinge Axis と Goal Up Axis のパラメータを設定します。動きの範囲を制限するには、 Max Rotation と Slide Range を修正します。
パラメータ ¶
Constraint ¶
Constrained Object
拘束されるRBD Objectを指定します。
Goal Object
goalの位置を決めるために使用するRBD Objectを指定します。 このパラメータが空っぽのままであれば、オブジェクトがワールド空間の位置に拘束されます。
Constrained Location
拘束のローカルオブジェクト空間位置の初期化に使用するワールド空間の位置を指定します。
Goal Location
ゴールオブジェクト内の拘束のローカルオブジェクト空間位置の初期化に使用するワールド空間の位置を指定します。
Constraint Iterations
0より大きい場合、この拘束用の拘束ソルバによって実行される反復回数を上書きします。 拘束のいくつかのグループが他のグループよりも多くの反復回数を必要とする場合には、 ソルバの反復回数を全体的に上げるのではなく、このパラメータを使用します。
Disable Collisions
拘束されたオブジェクトのペア間の衝突検出を無効にします。
Slider ¶
Max Rotation
ヒンジ軸を基準とした最大回転角度(度)。
Slide Range
拘束されたオブジェクトが滑る範囲。
Axes
Goal Hinge Axis
拘束がスライドまたは回転するゴール方向。デフォルトはX軸です。
Goal Up Axis
Up軸のゴール方向。デフォルトはY軸です。 これは、ヒンジ軸に垂直にしてください。Out Axisはヒンジ軸とUp軸の外積で計算されます。
Goal Rotation Offset
このパラメータは、 Goal Hinge Axis を基準に Goal Up Axis を回転します。 単位は度です。
Constrained Hinge Axis
拘束されるオブジェクトの初期ヒンジ軸。
Constrained Up Axis
拘束されるオブジェクトの初期Up軸。これは、拘束されるヒンジ軸に垂直にしてください。
Constrained Rotation Offset
このパラメータは、 Constrained Hinge Axis を基準に Constrained Up Axis を回転します。 単位は度です。
Hinge
Position Softness
ヒンジ軸に沿った位置上の境界をソフトにするには、これを上げてください。 これには、拘束がヒンジ軸に沿った位置誤差を修正するレートを指定します。
Position Damping
拘束されるオブジェクトがスライドの範囲の終わりにスライドした時に跳ね返させるには、これを上げてください。 拘束されるオブジェクトがヒンジ軸に沿った位置制限に到達した時に、この値が大きいほど、ヒンジ軸に沿った現行方向とは反対方向にVelocityが上がります。
Position Cfm
ヒンジ軸に沿った位置上の境界を緩くするには、これを上げてください。 潜在的には、シミュレーションの安定性が上がります。 ヒンジ軸に沿った位置拘束は、拘束の再構築に必要なフォースとこのパラメータを乗算した値に比例して、乱れることがあります。
Angle Softness
ヒンジ軸を基準とした回転上の境界をソフトにするには、これを上げてください。 これには、拘束がヒンジ軸を基準とした回転誤差を修正するレートを指定します。
Angle Damping
拘束されるオブジェクトが回転範囲の終わりに到達した時に跳ね返させるには、これを上げてください。 拘束されるオブジェクトがヒンジ軸を基準とした角度制限に到達した時、この値が大きいほど、ヒンジ軸を基準とした現行方向とは反対方向に角速度が上がります。
Angle Cfm
ヒンジ軸を基準とした回転上の境界を緩くするには、これを上げてください。 潜在的には、シミュレーションの安定性が上がります。 ヒンジ軸を基準とした角度拘束は、拘束の再構築に必要なフォースとこのパラメータを乗算した値に比例して、乱れることがあります。
Ortho
Position Softness
ゴールのヒンジ軸と拘束されるヒンジ軸の位置の整列をソフトにするには、これを上げてください。 これには、拘束がヒンジ軸以外の軸を基準とした位置誤差を修正するレートを指定します。
Position Cfm
ゴールのヒンジ軸と拘束されるヒンジ軸の位置の整列を緩くするには、これを上げてください。 潜在的には、シミュレーションの安定性が上がります。 ヒンジ軸以外の軸に沿った位置拘束は、拘束の再構築に必要なフォースとこのパラメータを乗算した値に比例して、乱れることがあります。
Angle Softness
ゴールのヒンジ軸と拘束されるヒンジ軸の回転の整列をソフトにするには、これを上げてください。 これには、拘束がヒンジ軸以外の軸を基準とした回転誤差を修正するレートを指定します。
Angle Cfm
ゴールのヒンジ軸と拘束されるヒンジ軸の回転の整列を緩くするには、これを上げてください。 潜在的には、シミュレーションの安定性が上がります。 ヒンジ軸以外の軸に沿った角度拘束は、拘束の再構築に必要なフォースとこのパラメータを乗算した値に比例して、乱れることがあります。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
ガイドジオメトリの表示を有効にします。
Color
プライマリガイドジオメトリのカラー。
Secondary Color
ヒンジ軸を基準にした現行回転を意味するガイドのカラー。
Guide Size
ガイドジオメトリをスケールします。
Show Object Link
このパラメータは、拘束されるオブジェクトに拘束を接続しているガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples ¶
GravitySlideExample Example for Slider Constraint dynamics node
このサンプルでは、Slider Constraintを使って、1軸だけでスライドと回転をするボックスを作成する方法を説明しています。