Houdini 20.0 ノード ダイナミクスノード

RBD Packed Object dynamics node

いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

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Since 13.0

RBD Packed Object DOPは、DOPシミュレーション内に単一のDOPオブジェクトを作成します。 このノードは、指定したSOP Pathからジオメトリを受け取り、トランスフォームと単一ポイントを持つ各プリミティブを使ってRBDオブジェクトを表現します。 このRBDオブジェクトには、例えばパックプリミティブ、球、円柱といったプリミティブを格納します。 各パックプリミティブにはリジッドボディ用の衝突ジオメトリが備わっていて、そのプリミティブのポイント上のアトリビュートを使用して、向き、質量、Velocityなどの情報を記録します。

その結果のDOPオブジェクトは、RBD Fractured Object DOPまたはRBD Point Object DOPよりも非常に効率的な方法で、膨大な数のオブジェクトを表現します。 現在のところ、このオブジェクト表現は、Bullet Solverにのみ対応しています。

Note

Houdini13では、RBD Packed Objectsは布や流体などの他のソルバと相互作用することができません。

Pointアトリビュート

Bullet Solverは、各パックオブジェクトの一部のプロパティを記録するために、いくつかのPointアトリビュートを使用します。

名前 タイプ 説明
active Integer

オブジェクトがシミュレーションで他のオブジェクトに反応可能かどうか指定します。 デフォルトのアクティブ状態は、 Initial Object Type パラメータで設定します。

age Float

オブジェクトの年齢(秒)。

animated Integer

オブジェクトのトランスフォームを各タイムステップでそのSOPジオメトリから更新するかどうか指定します。 このアトリビュートは、activeアトリビュートを0に設定した時のみ使用されます。デフォルト値は、 Initial Object Type パラメータで設定します。

bounce Float

オブジェクトの弾性。bounceが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトは、エネルギーを消失せずに再バウンドします。 bounceが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトは停止します。 デフォルト値は、 Bounce パラメータで設定します。

bullet_add_impact Integer

有効にすると、シミュレーション中に起きたImpactが Impacts または Feedback のデータに記録されます。 このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増えます。

bullet_ignore Integer

Bulletソルバでオブジェクトを完全に無視させるかどうか指定します。activeアトリビュートを0に設定するのとは違い、シミュレーション内の他のオブジェクトがこのオブジェクトと衝突できなくなります。

bullet_angular_sleep_threshold Float

オブジェクトの角速度に対するsleepの閾値。しばらくの間にオブジェクトの角速度が、この閾値より小さい時には、オブジェクトが動いていないと見なされます。

bullet_linear_sleep_threshold Float

Tオブジェクトの線形Velocityに対するsleepの閾値。しばらくの間にオブジェクトの線形速度が、この閾値より小さい時には、オブジェクトが動いていないと見なされます。

bullet_want_deactivate Integer

オブジェクトが再び動くまで、動いていないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。 線形Velocityと角速度の閾値を使用して、オブジェクトが動いていないかどうか判断します。 Display Geometry チェックボックスをオフにすると、ガイドジオメトリのカラーが Color から Deactivated Color に変わることが確認できます。

computecom Integer

オブジェクトの質量の中心をオブジェクトのコリジョンシェイプから自動的に計算するかどうか指定します。 デフォルト値は、 Compute Center of Mass パラメータで設定します。

computemass Integer

オブジェクトの質量をオブジェクトのコリジョンシェイプと密度から自動的に計算するかどうか指定します。 デフォルト値は、 Compute Mass パラメータで設定します。

creationtime Float

オブジェクトが作成されたシミュレーション時間を記録します。

dead Integer

オブジェクトを次の計算で削除するかどうか指定します。POP Killノードを使えば、このアトリビュートを生成することができます。

deforming Integer

オブジェクトのコリジョンシェイプを各タイムステップでそのSOPジオメトリから再構築するかどうか指定します。デフォルト値は、 Initial Object Type パラメータで設定します。

density Float

オブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。 デフォルト値は、 Density パラメータで設定します。

friction Float

オブジェクトの摩擦係数。0の値は、オブジェクトに摩擦がないことを意味します。 デフォルト値は、 Friction パラメータで設定します。

inertialtensorstiffness Float

オブジェクトの慣性テンソルに適用するスケール係数。値が高いほど、オブジェクトにスピンがかかりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。 デフォルト値は、 Rotational Stiffness パラメータで設定します。

inheritvelocity Integer

ゼロでない場合、ソースのSOPジオメトリのvwのPointアトリビュート値がオブジェクトの初期Velocityを上書きします。

life Float

オブジェクトの最大寿命(秒)。 ageアトリビュートがこの値を越えると、そのオブジェクトは死亡としてマークされます。

mass Float

オブジェクトの質量。computemassがゼロでない場合、この値がソルバで自動的に計算されます。そうでない場合、デフォルト値は、 Mass パラメータで設定します。

name String

オブジェクトの固有の名前。この値は、このオブジェクトに取り付けるべき拘束を識別するために、Constraint Networksで使われます。

orient Quaternion

pivotを基点としたオブジェクトの向き。 このアトリビュートを調整する場合、タイムステップの最後にこのアトリビュートがBulletソルバによって更新されるので、パックプリミティブのトランスフォームを更新する必要はありません。

P Vector

オブジェクトの質量の中心の現在の位置。

pscale Float

pivotを基点としたオブジェクトの均一スケール。 scaleアトリビュートが存在すれば、この値はそのscaleアトリビュートと乗算されます。 詳細は、scaleアトリビュートのドキュメントを参照してください。

pivot Vector

向きの適用先となるピボットポイント。computecomがゼロでない場合、これがオブジェクトのコリジョンシェイプから計算されます。そうでない場合、その値は、 Center of Mass パラメータで設定します。

restxform Matrix

パックプリミティブの初期トランスフォーム。 パックプリミティブの現在のトランスフォームは、このトランスフォームと ポジショントランスフォーム (シミュレーションで適用されたトランスフォーム)の組み合わせで決まります。 このポジショントランスフォームは、Prestpivotorientpscalescaleで定義されています。 このアトリビュートは、新しいオブジェクトがソルバで識別された際にそのcreationtimeアトリビュートが初期化されていない時にそのソルバによって自動的に初期化されます。

scale Vector

pivotを基準としたオブジェクトのスケール。この値は、pscaleアトリビュートが存在すれば、その値で乗算されます。 Bulletソルバがタイムステップの終わりにパックプリミティブのトランスフォームを更新するので、このアトリビュートを調整する時は、そのパックプリミティブのトランスフォームを更新する必要はありません。

Bulletソルバは、コリジョンジオメトリとオブジェクトの慣性テンソルを自動的に更新して、このスケールを反映します。

Note

scaleが変更された時にオブジェクトの質量を再計算させたいのであれば、computemass Pointアトリビュートを1に設定してください。

Note

自動フィットするコリジョンシェイプ(つまり、 Geometry RepresentationBox, Capsule, Cylinder, Sphere, Plane の時)に対して動的なスケールは対応していません。 そのような場合では、bullet_autofit_valid Pointアトリビュートを0に設定することで、自動フィットするシェイプを更新することができます。 または他の方法として、SOPで最適な境界プロキシを構築して、 Geometry RepresentationConvex Hull にしてください。

v Vector

オブジェクトの線形Velocity。初期Velocityは、 Velocity パラメータで設定します。

w Vector

オブジェクトの角速度(ラジアン/秒)。初期角速度は、 Angular Velocity パラメータで設定します。

コリジョンシェイプ系アトリビュート

以下のアトリビュートを使えば、各オブジェクトのコリジョンシェイプをカスタマイズすることができます。

名前 タイプ 説明
bullet_adjust_geometry Integer

Collision Padding がオブジェクトの影響サイズを広げないように、衝突ジオメトリを収縮させます。 これは、初期段階で密接にパックされたコリジョンシェイプが相互貫通しないようにして、さらに Collision Padding で発生したオブジェクト間の隙間を除去することで、シミュレーションのパフォーマンスを上げることができます。

bullet_autofit Integer

Geometry RepresentationBox, Capsule, Cylinder, Sphere, Plane の時に、オブジェクトのジオメトリの境界を使用して、コリジョンシェイプを計算するかどうか指定します。

bullet_collision_margin Float

Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを改良するために使用するPadding(余白)距離。この値は、シーンの大きさに依存してスケールする必要があります。 このPaddingは、コリジョンシェイプのサイズを広げるので、コリジョンシェイプが大きくならないように Shrink Collision Geometry を有効にすることを推奨します。 このオプションは、 Concave(凹) または Plane のジオメトリ表現には対応していません。

bullet_color Vector

形状のガイドジオメトリのカラーを指定します。

bullet_deactivated_color Vector

オブジェクトが動いていなくてソルバによって非活動化された場合のその形状のガイドジオメトリのカラーを指定します。

bullet_georep String

オブジェクトの表現に使用されるコリジョンシェイプ。 指定可能な値は、convexhull, concave, box, capsule, cylinder, compound, sphere, plane, noneです。 コリジョンシェイプをnoneに設定すると、衝突が無効になった静的オブジェクトが生成されますが、それでもそのオブジェクトには拘束を取り付けることができます。

bullet_groupconnected Integer

Geometry RepresentationConvex Hull の時に、ソルバがジオメトリ内の繋がったプリミティブの各セットに対して別々に凸ハルコリジョンシェイプを含んだ複合形状を作成するかどうか指定します。

bullet_length Float

Capsule または Cylinder のコリジョンシェイプのY方向の長さ。 AutoFit が有効であれば、この値は、オブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。

bullet_primR Vector

Bulletワールドでの Box, Capsule, Cylinder, Plane のコリジョンシェイプの向き。 AutoFit が有効であれば、この値は、オブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。

bullet_primS Vector

Box のコリジョンシェイプのサイズ。 AutoFit が有効であれば、この値は、オブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。

bullet_primT Vector

Bulletワールドでの Box, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane のコリジョンシェイプの位置。 AutoFit が有効であれば、この値は、オブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。

bullet_radius Float

Sphere, Capsule, Cylinder のコリジョンシェイプの半径。 AutoFit が有効であれば、この値は、オブジェクトのジオメトリから自動的に計算されます。

bullet_shrink_amount Float

Shrink Collision Geometry によるサイズ変更の量を指定します。

コリジョン系アトリビュート

以下のアトリビュートを使用すれば、オブジェクトのコリジョン関連の挙動を設定することができます。

名前 タイプ 説明
activationignore String

オブジェクトが非アクティブになっていて、プラスのmin_activation_impulse値を持っている場合、そのオブジェクトは、このパターンに合致したオブジェクトとの衝突によってアクティブ化されなくなります。 このパターンは、collisionignoreアトリビュートと同じ構文を使用します。

activationxformgroup String

エージェントに対して、min_activation_impulseアトリビュートを使用した時にアクティブにするリジッドボディを指定します。 デフォルトの挙動では、エージェントのすべてのリジッドボディがアクティブになります。 このアトリビュートには、どのジョイントのリジッドボディをアクティブにするのかを指定できるようにトランスフォームグループの名前を含める必要があります。

collisiongroup String

このオブジェクトが属する衝突グループの名前を指定します。 これをcollisionignoreアトリビュートで使用すれば、指定したオブジェクトのグループに対して衝突を無視することができます。

collisionignore String

オブジェクトは、このパターンに一致するオブジェクトと衝突しません。 このパターンには、DOPオブジェクトの名前、DOPオブジェクトのID、DOPグループ、RBD Packed ObjectのパックプリミティブのcollisiongroupPointアトリビュート値、エージェントプリミティブのcollisiongroup_agentPointアトリビュート値を使用することができます。 POP Collision Ignoreノードを使えば、このアトリビュートを生成することができます。

  • *は、すべての衝突を無効にし、空っぽの文字列はすべての衝突を有効にします。

  • * ^object1は、名前がobject1のDOPオブジェクトとのみオブジェクトが衝突します。

  • wall*は、collisiongroupアトリビュートがwallで始まるパックプリミティブ(または名前がwallで始まるDOPオブジェクト)との衝突を無効にします。

  • object1/wall*は、collisiongroupアトリビュートがwallで始まるobject1DOPオブジェクトのパックプリミティブとの衝突を無効にします。

min_activation_impulse Float

オブジェクトを非アクティブからアクティブに切り替えさせる衝突の最小Impulse。衝突が起きた瞬間にアクティブ化が起きます。 activationignoreアトリビュートを使用すれば、オブジェクトが特定のオブジェクトとの衝突によってアクティブ化されないようにすることができます。

stickycollisionignore String

このパターンに合致したオブジェクトとの衝突に関しては、Sticky Collisionsは起きません。 このパターンには、collisionignoreアトリビュートと同じ構文を使用することができます。

minstickycollisionimpulse Float

オブジェクトを他のオブジェクトに引っ付かせる衝突の最小Impulse。 この2個のオブジェクト間の拘束は、衝突が起きた瞬間に生成されます。 stickycollisionignoreアトリビュートを使用することで、オブジェクトが特定のオブジェクトに引っ付かないようにすることができます。

maxstickycollisionobjects Integer

このオブジェクトが引っ付くことが可能な他のオブジェクトの最大の数。 この値が0以下なら、この制限は無効になり、このオブジェクトは他のオブジェクトに無制限で引っ付くことが可能になります。

numstickycollisionobjects Integer

このオブジェクトが引っ付いた他のオブジェクトの数(この上限はmaxstickycollisionobjectsで設定)がソルバによって追跡されて更新されます。 これを使用することで、拘束ネットワークジオメトリを評価する必要なく、簡単にSticky Collisionsがオブジェクトに対して発生したかどうか判断することができます。

maxstickycollisionpoints Integer

このオブジェクトを他のオブジェクトに引っ付けるために使用可能なアンカーポイント(拘束)の最大の数。 拘束は、2個のオブジェクト間の接触点に追加されます。 デフォルト値は1で、オブジェクトの各ペア間に単一の拘束を作成することが許容されます。

速度制限系アトリビュート

以下のアトリビュートを使用すれば、指定したオブジェクトの線形速度または角速度を制限することができます。 この制限は、フォースと拘束が適用された後(ですが、位置の更新前)のサブステップ毎に実行されるので、これはオブジェクトの速度に対して制限を厳しくします。 アトリビュート値がマイナスならば、この制限は実行されません。 アニメーションまたは変形するStaticオブジェクトに関しては、この速度制限は、衝突計算時に使用されるVelocityに影響を与えます。 POP Speed Limitノードを使えば、このアトリビュートを生成することができます。

名前 タイプ 説明
speedmin Float

オブジェクトが移動可能な最低速度(ユニット/秒)。これは静止オブジェクトに影響を与えません。

speedmax Float

オブジェクトが移動可能な最高速度(ユニット/秒)。

spinmin Float

オブジェクトが回転可能な最低速度(ラジアン/秒)。これは回転しないオブジェクトに影響を与えません。

spinmax Float

オブジェクトが回転可能な最高速度(ラジアン/秒)。

以下のリストのアトリビュートを使用することで、拘束と衝突を計算した時のオブジェクトの線形速度または角速度の 変化 を制限することができます。 これは、外部フォースから起因するオブジェクトのVelocityの変化に影響を与えず、拘束が計算されて位置が更新された後のフレーム毎に実行されます。 これは、非常に速い線形速度または角速度を生成する衝突を抑えるのに役立ちます。 値がマイナスの場合は、クランプ(制限)は実行されません。

Note

最善の結果を得るには、線形加速度と角速度の両方を同時にクランプすることを推奨します。

最大加速度を非常に低い値に設定することで、地面でオブジェクトが静止するような状況でジッターが発生することができます。 そのような低い値では、接触拘束は、重力による加速度に抵抗できるほど十分にそのオブジェクトのVelocityを変更することはできません。

名前 タイプ 説明
accelmax Float

拘束を強制させることで引き起こされるオブジェクトの速度の変化を制限します。

angaccelmax Float

拘束を強制させることで引き起こされるオブジェクトの角速度の変化を制限します。

フォース系アトリビュート

以下のアトリビュートを使用すれば、フォースを特定のオブジェクトに適用することができます。 POP ForcePOP Dragなどのノードを使用すれば、それらのフォースを生成することができます。

名前 タイプ 説明
airresist Float

ターゲットVelocity(targetv)に一致させる影響度を指定します。

drag Float

オブジェクトがtargetvairresistのアトリビュートで引っ張られる時、このアトリビュートを使用してさらにDrag(抵抗)の量をスケールします。

dragexp Float

Drag Exponent が高いほど、targetvtargetwと大きな差があるオブジェクトが、既にターゲットVelocityに近いオブジェクトよりも高速にターゲットVelocityへ戻ります。

force Vector

オブジェクトの質量の中心に適用されるフォースを指定します。

spinresist Float

ターゲット角速度(targetw)に一致させる影響度を指定します。

targetv Vector

オブジェクトのターゲットVelocityを指定します。これは、airresistアトリビュートと組み合わせて使用して、オブジェクトを目的のVelocityに動かすフォースを計算します。

targetw Vector

オブジェクトのターゲット角速度を指定します。これは、spinresistアトリビュートと組み合わせて使用して、オブジェクトを目的の角速度に動かすTorque(回転モーメント)を計算します。

torque Vector

オブジェクトに適用されるTorque(回転モーメント)を指定します。

エージェント系アトリビュート

エージェントプリミティブに関しては、エージェントのCollisionレイヤー内に取り付けられている最低でも1個のシェイプを持ったリグのトランスフォーム毎にリジッドボディが作成されます。 エージェントのリジッドボディそれぞれを変化させることが可能なプロパティには、配列アトリビュートを使用します。そのアトリビュート名の接尾辞は_agentになっています。 これらの配列のインデックスには、エージェントのリグのトランスフォームインデックスを使用しています。

以下の配列アトリビュートが必須です:

  • bullet_autofit_valid_agent

  • bullet_length_agent

  • bullet_primR_agent

  • bullet_primS_agent

  • bullet_primT_agent

  • bullet_radius_agent

  • bullet_sleeping_agent

  • deactivation_time_agent

  • mass_agent

  • orient_agent

  • pivot_agent

  • trans_agent

  • v_agent

  • w_agent

以下の配列アトリビュートは任意であり、値を変化させる必要がある時に、通常のPointアトリビュートの代わりに使用することができます。

  • active_agent

  • activationignore_agent

  • activationxformgroup_agent

  • bounce_agent

  • bullet_color_agent

  • bullet_deactivated_color_agent

  • collisiongroup_agent

  • collisionignore_agent

  • density_agent

  • force_agent

  • friction_agent

  • inertialtensorstiffness_agent

  • maxstickycollisionobjects_agent

  • maxstickycollisionpoints_agent

  • min_activation_impulse_agent

  • minstickycollisionimpulse_agent

  • numstickycollisionobjects_agent

  • stickycollisionignore_agent

  • torque_agent

さらに以下に載せているアトリビュートは、エージェントプリミティブに使用することができます。

名前 タイプ 説明
bullet_updateagentxform Integer

ソルバがルートリジッドボディの動きに基づいてエージェントの全体のトランスフォーム(例えば、PorientのPointアトリビュート)を更新するかどうかを指定します。 このオプションは、フルラグドールに関してはエージェントのポイントがそのルートリジッドボディの動きに追従するので役立ちますが、 部分ラグドールに関しては、エージェントの全体のトランスフォームが既に他のどこか(例えば、crowd solver)で更新されている箇所で問題を引き起こす可能性があります。

予約済みのソルバ系アトリビュート

以下は、ソルバで内部的に維持されているアトリビュートのリストです。 これらのアトリビュートは、あなた自身で修正しないでください。

名前 クラス タイプ 説明
bullet_autofit_valid Point Integer

AutoFit が有効な時、この値は、ソルバが既にbullet_lengthbullet_primTなどのコリジョンシェイプアトリビュートを計算したかどうかを記録します。

bullet_sleeping Point Integer

ソルバによってオブジェクトがスリープ状態になっているかどうかを追跡します。 これは、オブジェクトとその隣接/拘束オブジェクトの速度が一定時間に Linear ThresholdAngular Threshold を下回った後に起こります。

Note

手動でオブジェクトを目覚めさせる時、そのオブジェクトがすぐにスリープに戻らないようにdeactivation_timeアトリビュートも0に設定してください。

deactivation_time Point Float

オブジェクトの速度が Linear Threshold または Angular Threshold を下回った時間の量。 ソルバは、この値を使用して、しばらくの間に非アクティブになったオブジェクトのシミュレーションを無効にします。

found_overlap Point Integer

ソルバがはじめてオブジェクトを見る時、ソルバは、そのオブジェクトがシミュレーションの初期段階で他のオブジェクトと重なっているかどうかチェックし、オブジェクトのペアが引き離されないようにします。 この値は、ソルバが前のフレームのオブジェクトに対して、このプロセスを実行したかどうかを判断するために、ソルバで使用されます。

id Point Integer

オブジェクトの固有の識別子。この値は、シミュレーションへ追加または削除されたオブジェクトを識別するために、ソルバで使用されます。

nextid Detail Integer

追加される次の新しいオブジェクトへソルバが割り当てるidを記録します。

パラメータ

Creation Frame Specifies Simulation Frame

作成フレームが、グローバルのHoudiniフレーム($F)またはシミュレーション固有のフレーム($SF)のどちらを参照するか決めます。 後者は、DOP Networkレベルのオフセット時間とスケール時間の影響を受けます。

Creation Frame

オブジェクトが作成されるフレーム番号。 現行フレーム番号がこのパラメータの値と同じ時にだけオブジェクトが作成されます。 つまり、DOP Networkは、指定したフレームでのタイムステップを評価しなければならないことを意味します。そうしないとオブジェクトが作成されません。

例えば、この値を3.5に設定すれば、必ずDOP Networkがフレーム3.5でタイムステップを持つように、DOP Networkの Timestep パラメータを1/(2*$FPS)に変更しなければなりません。

Initial Object Type

オブジェクトの初期状態を指定します。active, animated, deforming Pointアトリビュートを使用することでオブジェクト毎にそれらの値を変化させることができます。 アニメーションまたは変形するオブジェクトに対しては、namePointアトリビュートを使用して SOP Path から一致するポイントを見つけます。

Create Active Objects

オブジェクトはシミュレーションされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応します。

Create Static Objects

オブジェクトは動かず、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応しません。

Create Animated Static Objects

オブジェクトのトランスフォームは、 SOP Path からタイムステップ毎に更新されますが、そのオブジェクトはシミュレーション内の他のオブジェクトに反応しません。

Create Deforming Static Objects

オブジェクトのコリジョンシェイプは、 SOP Path からタイムステップ毎に再構築されますが、そのオブジェクトはシミュレーション内の他のオブジェクトに反応しません。

Create Deforming Active Objects

オブジェクトはシミュレーションされ、シミュレーション内の他のオブジェクトに反応します。そのコリジョンシェイプも SOP Path からタイムステップ毎に再構築されます。

Geometry Source

オブジェクトのジオメトリのソースを指定します。

SOP

SOP Path パラメータに指定されたSOPを使用します。

First Context Geometry

DOPネットワークの1番目の入力に接続されているSOPを使用します。

Second Context Geometry

DOPネットワークの2番目の入力に接続されているSOPを使用します。

Third Context Geometry

DOPネットワークの3番目の入力に接続されているSOPを使用します。

Fourth Context Geometry

DOPネットワークの4番目の入力に接続されているSOPを使用します。

SOP Path

このオブジェクトのジオメトリとなるSOP(または、表示SOPを使用する場合にはObject)のパス。

Overwrite Attributes from SOP

有効な時、 SOP Path からフレーム毎に更新されるPointアトリビュートのリストを指定します。namePointアトリビュートを使用することでSOPジオメトリから一致するポイントを見つけます。

Use Object Transform

選択したSOPを含んだオブジェクトのトランスフォームをジオメトリに適用します。 これはジオメトリの初期位置をオブジェクトトランスフォームで定義する場合に役に立ちます。

Display Geometry

ジオメトリをビューポートに表示するかどうか制御します。シミュレーションが変わっても、そのシミュレーションをリセットしません。

Simulation Geometry

オブジェクトのジオメトリがビューポートに表示されます。

Render Geometry

Render SOP Path パラメータで指定したジオメトリがシミュレーションジオメトリに合致するようにトランスフォームされて、ビューポートに表示されます。 これは、シミュレーションジオメトリ用の低解像度シェイプを使用した時に、そのシミュレーションの結果を可視化するのに役立ちます。

Render SOP Path

Display GeometryRender Geometry に設定した時に使用するSOPジオメトリを指定します。

Initial State

Position

オブジェクトのワールド空間での初期位置。

Rotation

オブジェクトの初期の向き。これはRX/RY/RZ書式です。

Velocity

オブジェクトの初期Velocity。

Angular Velocity

オブジェクトの初期角速度。これは、回転軸と回転レートを乗算したものです。 回転速度の単位は度/秒なので、360の乗数はオブジェクトを1秒に1回転させます。

Inherit Velocity from Point Velocity

有効にすると、ソースジオメトリのvwのPointアトリビュートがオブジェクトの初期Velocityを上書きします。

Bullet Data

Show Guide Geometry

有効にすると、 Collision Padding を含むオブジェクトの衝突形状の可視化が表示されます。これは衝突検出の問題をデバッグするのに役に立ちますが、通常ではオブジェクトのジオメトリだけの表示よりも遅いです。

Color

ガイドジオメトリのカラー。

Deactivated Color

オブジェクトが移動せず、Bullet Solverによって非活動化された時のガイドジオメトリのカラー。

Geometry Representation

オブジェクトを表現するためにBulletエンジンで使用される形状。 Show Guide Geometry パラメータを使えば、この衝突形状を可視化することができます。

Convex Hull

オブジェクトのデフォルトの形状。Bullet SolverはジオメトリポイントのConvex(凸)ハルから衝突形状を作成します。

Concave

Bullet Solverは、ジオメトリをポリゴンに変換し、それらの三角形からConcave(凹)衝突形状を作成します。 この形状は、トーラスや中空管などのConcave(凹)オブジェクトをシミュレーションする時に役に立ちます。 しかし、必要な時にだけConcave(凹)表現を使用するようにしてください。その理由は、 Convex Hull 表現の方が通常ではパフォーマンスが良いからです。

Box

オブジェクトの境界ボックス。

Capsule

オブジェクトの境界カプセル。

Cylinder

オブジェクトの境界円柱。

Compound

Bulletプリミティブ(ボックス、球、円柱を含む)で構成された複雑な形状を作成します。Bake ODE SOPを使用する必要があります。

Sphere

オブジェクトの境界球。

Plane

静的な地面。

Create Convex Hull Per Set Of Connected Primitives

有効にすると、 Geometry RepresentationConvex Hull の時、Bullet Solverは、ジオメトリ内の繋がったプリミティブのセット毎に 別々のConvex Hull衝突形状を含んだ複合形状を作成します。

AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry

有効にすると、 Position , Rotation , Box Size , Radius , Length の値の代わりに、オブジェクトのGeometryサブデータが解析されます。

Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Sphere , Plane のどれかに設定されている時、ジオメトリ境界を使用して、形状を作成します。

Position

Bullet空間でのオブジェクト形状の位置。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox , Sphere , Capsule , Cylinder , Plane のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Rotation

Bullet空間でのオブジェクト形状の向き。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Plane のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Box Size

オブジェクト形状の半分の大きさ。 このパラメータは、 Geometry RepresentationBox に設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Radius

球形状の半径。 このパラメータは、 Geometry RepresentationSphere , Capsule , Cylinder のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Length

Y方向でのカプセルまたは円柱の長さ。 このパラメータは、 Geometry RepresentationCapsuleCylinder のどれかに設定されている時、 且つ、 AutoFit Primitive Boxes, Capsules, Cylinders, Spheres, or Planes to Geometry が無効の時に利用可能です。

Collision Padding

形状間の隙間埋め距離。このパラメータは、衝突検出の信頼性とパフォーマンスを改善するためにBulletエンジンで使用されます。 シーンのスケールに応じて、この値をスケールする必要があります。このパラメータは、衝突形状のサイズを大きくするので、衝突形状が大きくならないように Shrink Collision Geometry を有効にすることを推奨します。

このパラメータは、 Geometry RepresentationPlane に設定されている時は利用不可です。

Shrink Collision Geometry

有効にすると、 Collision Padding がオブジェクトの有効サイズを大きくしないように、衝突ジオメトリが収縮されます。

このパラメータは、初期の段階で密接に詰め込まれた衝突形状がお互いに貫通しないようにシミュレーションのパフォーマンスを改善することができます。 また、 Collision Padding で引き起こされたオブジェクト間の隙間を除去します。

Geometry RepresentationBox , Capsule , Cylinder , Compound , Sphere のどれかに設定されている時、 各プリミティブの半径/長さが、 Shrink Amount によって小さくなります。

Geometry RepresentationConvex Hull に設定されている時、ジオメトリ表現の各ポリゴンが、 Shrink Amount によって内側に収縮します。

このパラメータは、 Geometry RepresentationConcavePlane のどれかに設定されている時は利用不可です。

Shrink Amount

Shrink Collision Geometry によるサイズ変更の度合い。 デフォルトでは、この値は、 Collision Padding と同じなので、 衝突形状を収縮したサイズ( Collision Padding を含む)は、オブジェクトのジオメトリと同じサイズになります。

このパラメータは、 Geometry RepresentationConcavePlane のどれかに設定されている時は利用不可です。

Add Impact Data

有効な時、シミュレーション時に発生するImpactが Impacts または Feedback のデータ内で並べ替えられます。 このオプションを有効にすると、シミュレーション時間とメモリ使用量が増える場合があります。

ImpactsFeedback のデータは、DOPオブジェクト上にサブデータとして追加されます。 タイムステップ内で少なくとも1つのImpactが存在すれば、Detailsビュー内でそれらのデータを確認することができます。

Feedback データは、実質的には Impacts データと同じですが、別々のソルバで計算されている複数のオブジェクト間でDOPネットワーク内の相互の作用が存在する時に使用されます。 例えば、RBDオブジェクトとFLIP流体オブジェクトを相互に作用させる場合、DOPネットワークは、その相互作用を解決するために複数のフィードバックループを実行し、 Feedback データを使用して、ソルバ間で Impacts データを渡します。

Enable Sleeping

有効にすると、オブジェクトが再び動くまで、移動しないオブジェクトのシミュレーションを無効にします。 オブジェクトが移動していないかどうか判断するには、線形速度と回転速度の閾値が使われます。 Display Geometry チェックボックスをオフにすれば、Guide Geometryのカラーが Color から Deactivated Color に変化することが確認できます。

Linear Threshold

オブジェクトの線形速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの線形速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。

Angular Threshold

オブジェクトの回転速度の停止と見なす閾値。オブジェクトの回転速度が、時間周期に対して、この閾値よりも小さければ、オブジェクトが停止していると見なされます。

Allow Initial Overlap

ソルバが初回でオブジェクトを見た時に、そのオブジェクトが初期段階でシミュレーション内の他のオブジェクトと重なっていないかどうかをチェックし、 そのようなオブジェクト同士が強制的に離されてしまわないようにします。 これが無効になっている場合、初期段階で重なっているオブジェクトは、干渉が解決されるように引き離されます。

Tip

初期段階で重なっているオブジェクト間の干渉をVelocityを加えずに解決するには、Bullet solverSplit Impulse を有効にして、 Penetration Threshold を0に設定してください。

Min Activation Impulse

オブジェクトを非アクティブからアクティブに切り替えさせる衝突の最小Impulse。 衝突が起きた瞬間にアクティブ化が起きます。 activationignoreアトリビュートを使用することで、オブジェクトが特定のオブジェクトからの衝突によってアクティブにならないようにすることができます。

Physical

Compute Center of Mass

オブジェクトの質量の中心を、次のフレームの計算時のコリジョンシェイプから自動的に計算させるかどうか指定します。

Inherit Pivot from Point Position

質量の中心をプリミティブの初期ポイント位置に設定します。

Pivot

オブジェクトの質量の中心を指定します。

Compute Mass

質量をオブジェクトのボリューム表現と接着されたサブオブジェクトから自動的に計算するかどうか決めます。

Density

オブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。これは、 Compute Mass がオンになっている場合にのみ使われます。

Mass

オブジェクトの絶対質量。これは、 Compute Mass がオフになっている場合にのみ使われます。

Rotational Stiffness

オブジェクトがかすった時、そのオブジェクトにはスピンがかかることが多いです。 そのスピンの度合いは、オブジェクトの形や質量の分布( つまり 慣性テンソル )に依存します。 Rotational Stiffness は、それに適用されるスケール係数です。 値が高いほど、オブジェクトにスピンがかかりにくくなり、値が低いほど、スピンしやすくなります。

Bounce

オブジェクトの弾力性を指定します。 Bounceが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトはエネルギーを消失せずに跳ね返ります。 Bounceが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらのオブジェクトは停止します。

Bounce Forward

オブジェクトの接線方向の弾力性。Bounce Forwardが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、摩擦からの影響のみを受けます。 Bounce Forwardが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、一致します。

Friction

オブジェクトの摩擦係数を指定します。 0の値は、摩擦なしを意味します。

これは、接線Velocityが衝突と静止接触で影響を受ける強さを制御します。

Dynamic Friction Scale

滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。 これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。

1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。

Temperature

Temperatureはオブジェクトの温度をマークします。このパラメータは、燃料の着火ポイントまたは浮力計算のためにガスシミュレーションで使用します。

これは現実世界の温度スケールとは直接関係しないので、環境温度は通常では0と見なされます。

出力

First

このノードで作成されたRBD Objectが単一出力を通して送り出されます。

ローカル変数

ST

ノードが評価されるシミュレーション時間です。

この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP NetworkOffset TimeScale Time のパラメータの設定に依存しています。

STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。 つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0$FF == 1を使うのではなくて、$ST == 0のようなテストを使うのがベストです。

SF

ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。

この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。

TIMESTEP

シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。

SFPS

TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。

SNOBJ

シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。

固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。

NOBJ

このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。

NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJ

ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。

この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

OBJID

処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。

この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。

OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

ALLOBJIDS

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。

ALLOBJNAMES

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。

OBJCT

現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。

そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJCF

現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。

この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJNAME

処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。

オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。

オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。 “myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。

DOPNET

現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。

Note

ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:

$tx + 0.1

これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。

Examples

ActivateObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Packed Objectの“active” Pointアトリビュートを修正して、オブジェクトをStaticからActiveに変更する方法を説明しています。

AnimatedObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Packed Objectのアニメーションパックプリミティブを使用して、 後にシミュレーションのアクティブオブジェクトへ推移させる方法を説明しています。

DeleteObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、シミュレーションから境界ボックス外のオブジェクトを削除する方法を説明しています。

EmittingObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、SOP Solverを使って、新しいRBDオブジェクトを作成して、それを既存のRBD Packed Objectに追加する方法を説明しています。

ScalingRBDs Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、シミュレーション中にRBDオブジェクトのスケールを変更する方法を説明しています。

SpeedLimit Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、シミュレーションの特定のオブジェクトの速度を制限する方法を説明しています。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントのスケルトンがターゲットの方を向くように調整します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータのフォルダを作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Attach Constraint

    あるFEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上のポイントセットに拘束します。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Slide Constraint

    FEMオブジェクトの表面上のポイントセットを別のFEMオブジェクトまたは静的オブジェクトの表面上に滑らせます。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adaptive Viscosity

    適応グリッドを使用してVelocityフィールドに粘度を適用するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってVelocityフィールドでフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Axis Force

    軸周りのフォースをVelocityフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask From Pieces

    インスタンスピースから流体シミュレーション用コリジョンフィールドを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Convex Clip SDF

    凸ハルでSDFフィールドをクリップするマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrate Shallow Water Equations

    Shallow Water方程式を積分します。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Interleave Solver

    異なるレートで入力を繰り返し計算するマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas OpenCL Enforce Boundary

    OpenCLを使用して、流体フィールドの境界強制を実行します。

  • Gas OpenCL Merge VDB

    OpenCLを使用してソースジオメトリからのVDBデータをシミュレーションフィールドに取り込みます。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Reset Inactive

    ステンシル領域の外側のフィールドをリセットするマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Fluid Particles

    パーティクルを生成、削除、リシードするマイクロソルバ。流体ソルバで使用できるように調整されています。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Scale

    流体の現在の速度またはコントロールフィールドに基づいて流体Velocityをスケールします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Labs Gas Expand from Temperature

    Temperature(温度)の変化からDivergence(発散)を生成します。

  • Labs Gas Flamefront

    単純な火炎前面燃焼モデル。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute Blur

    Attribute Blur SOPのPOP版。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Hair Internal Force

    VDBボリュームの手法を使用してヘアーの距離間隔を計算します。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Mask from Shadow

    パーティクルがジオメトリによって遮られているかどうかに基づいたマスクを作成するPOPノード。

  • POP Metaball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Properties

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wind Shadow

    Wind Shadowをパーティクルに適用します。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Density CL

    OpenCLを使用して、流体パーティクルのSmoothed Particle Hydrodynamics(SPH)の密度制約を計算します。

  • Particle Fluid Forces CL

    パーティクル流体フォースのマイクロソルバ。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Guide

    Bulletパックプリミティブをガイドします。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えます。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • ROP Output Driver

    DOPネットワークシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Properties

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Instance Source

    インスタンスポイントを使用して、パックソースセットをDOPフィールドに取り込みます。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs