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このDOPには、パラメータの変数を使用してOpenCLカーネルを作成して実行するための一般的なインターフェースが用意されています。 また、パラメータのリストからカーネルのヘッダを自動的に生成する機能も用意されています。
Warning
このノードでは、あなたがOpenCLを理解していることが求められます。 このノードを使用して不正なコードを書いてしまうことが非常に起こりやすいです。
構文 ¶
利用可能な構文に関する基本情報は、VEXユーザ向けのOpenCLを参照してください。
パラメータ ¶
Kernel ¶
Kernel Name
読み込まれたプログラムを使って実行するOpenCLカーネルの名前。
Use Code Snippet
外部ディスクファイルではなく、Kernel Codeパラメータに用意されているコードを使用します。これは、より迅速に編集して、OpenCLマイクロソルバを作成することができます。
Kernel File
コンパイルするOpenCLプログラムファイルのパス。これは、ディスクファイルまたはアセットのパスを含めることができます。
Enable @-Binding
Code Snippetモードでは、カーネルの生成とそのカーネルのジオメトリ操作を簡単にできるようにした@接頭辞マクロの利用が有効になります。
Kernel Options
カーネルで必要なコンパイルフラグを指定します。 よくある使い方は、-Dフラグを使ってプリプロセッサ用の#defineディレクティブを定義することです。
Note
Apple OSX OpenCLコンパイラは、カーネルオプション間に1個のスペースだけを必要とします!
Houdiniは、カーネルをコンパイルする時にOpenCLデバイスに応じて追加フラグを定義します。
__H_GPU__
または__H_CPU__
のフラグは、GPUとCPUのデバイスを区別し、__H_NVIDIA__
、__H_AMD__
、__H_INTEL__
、__H_APPLE_
のフラグはハードウェアベンダーを意味します。
Houdiniを起動する前にHOUDINI_OCL_REPORT_BUILD_LOGS
環境変数を1に設定することで、プリプロセッサフラグと一緒にコンパイルされたすべてのカーネルのダンプを取得することができます。
Option Attribute
カーネルのコンパイルフラグとして追加される文字列Detailアトリビュートを指定します。 これは、入力ジオメトリ内からこの名前のDetailアトリビュートを取得します。 そのDetailアトリビュートが文字列だった場合、その文字列がカーネルオプションとして注入されます。 例えばdefineを指定する場合は、この文字列に-Dオプションを入れてください。
Note
文字列の値を頻繁に変えないでください。 そうするとカーネルが再コンパイルを続けることになって非常に負荷が大きくなってしまいます。
Recompile Kernel
ディスクからカーネルを読み込む時に、そのカーネルを、ソルブ毎に再生成されないようにキャッシュ化します。 これをオンにすると、強制的にカーネルの再読み込みと再コンパイルをします。 これは、#includeファイルが、変更されたコードを参照する時や、カーネルファイルを外部テキストエディタで変更した場合に役立ちます。
プロトタイプが完了している時は、これを常に無効にするべきです。
Options ¶
Run Over
指定したOpenCLカーネルを一度だけ呼び出します。とはいえ、グローバルidの数は、この設定で制御されます。 最初のWriteableアトリビュートは、書き込み可にマークされた最初のバインドされたアトリビュートのサイズに設定されます。 すべてのフィールドは、フィールドの合計のボクセル数に設定されます。
Worksetsメソッドは、指定したDetailアトリビュートを使って、begin値とlength値のリストを指定します。 カーネルは、ゼロ以外のlength毎に一回呼び出されます。 グローバルidは、呼び出し毎に0からlength-1まで変化し、begin値を使用することで、バインドされたアトリビュート内のオフセットを調べることができます。
Note
グローバルidは、GPUで効率的に処理をするために切り上げられるので、常にget_global_id(0)
とバインドされたアトリビュートの実際の長さを比較してください。
Force Align
指定したフィールドの整列を強制的に出力グリッドに合わせます。このオプションを選択することで、各グリッドの値が出力グリッドの整列に合うように補間され、 フィールド整列とは無関係にカーネルを実行することができます。
Include Origin
入力/出力のグリッドの原点を含めます。
Include Size
入力/出力のグリッドのサイズを含みます。
Include Voxel Size
ボクセルのサイズを含めます。
Flush Attributes
アトリビュートに書き込んだ後は、他のソルバがジオメトリアトリビュートを要求するまで、その新しい値はGPU上に残ります。 アトリビュートをそこに残すことで効率性を上げることができます。 Flush Attributesを有効にすると、それらのアトリビュートを強制的にGPUからジオメトリメモリに明示的にコピーします。 これが必要となることはないでしょう。
Finish Kernels
Finish Kernelsが無効な時、OpenCLカーネルが次のソルバを続ける前に完了を待とうとしません。 これは、ソルバの結果が実際に必要になるまでOpenCLカーネルをバックグラウンドで走らせることができます。 単にデバッグするだけなら、エラーを正しい箇所で検出できるように、カーネルを必ず終了するようにするのに役立ちます。
Warn on Missing
バインドされたアトリビュートが存在しない、且つ、任意としてマークしていない場合、計算は行なわれません。 通常では、これは予期しない時に警告を生成します。 しかし、静かに何もしない事が正しいアクションであるなら、このフラグを無効にすることで誤った警告を回避することができます。
Error on Mismatched Points
バインドされたジオメトリのポイント数が異なる場合、エラーを引き起こして、カーネルを実行しません。 これによって、カーネルコードは、バインドされたすべてのジオメトリのポイント数が同じであることを前提にすることができるので、範囲外のチェックが回避されます。
Error on Mismatched Primitives
バインドされたジオメトリのプリミティブ数が異なる場合、エラーを引き起こして、カーネルを実行しません。 これによって、カーネルコードは、バインドされたすべてのジオメトリのプリミティブ数が同じであることを前提にすることができるので、範囲外のチェックが回避されます。
Include Time
現行シミュレーション時間をパラメータとして含めます。
Include Simulation Frame
現行シミュレーションフレームをパラメータとして含めます。
Include Timestep
現行タイムステップをパラメータとして含めます。これは、OpenCLノードをGas Substepからトリガーした時にフルタイムステップ未満に指定できるので役立ちます。
Time Scale
いくつかの処理では、タイムステップの累乗を知りたいことがあります。
カーネル内で再計算するのではなく、e^Timestep
に設定して、指数を事前計算させることができます。
Include Simplex Noise Data
<xnoise.h>のSimplexノイズ関数に渡すことができるOpaque Pointerを含めます。これによって、OpenCLカーネルからSimplexノイズとCurlノイズを生成できるようになります。
Precision
このノードの精度を制御します。
fpreal
タイプとexint
タイプは、ここで指定した精度に合うように、生成されるコード内で定義されます。
ベクトルバリアント(例えば、fpreal3
、fpreal4
など)も定義されます。
さらにFPREAL_PREC
シンボルは、halfには16、floatには32、doubleには64として定義されます。
Autoは、1番目の書き込み可能ジオメトリの優先精度を使用します。 これは、Attribute Cast SOPで設定することができます。 Run Over Fieldモードでは、現在のところ、優先精度は常に32ビットです。
Note
たいていのドライバでは、計算に16ビットを使用することはできません。
Worksets Geometry
workset
Detailアトリビュートを検索するDOP Geometryデータ。
Worksets Begin Attr.
各worksetのstart値を格納する整数配列Detailアトリビュート。
Worksets Length Attr.
各worksetのlength値を格納する整数配列Detailアトリビュート。 lengthがゼロのworksetは呼び出されません。
Detailアトリビュートで指定されたworksetのlengthとbeginの値が、バインドしたアトリビュートに対して正しいオフセットであるかどうかを確認するのは、あなたの役目であることに注意してください。 これらの値があなたの制御下から発生したものでない場合、デリファレンス(参照が指している値を取得)する前にそれらの値が正しいのか確認してください。
Use Single Workgroup If Possible
GPU上でworksetを実行する時、別々のworkset毎にカーネルを実行するよりも、1回のカーネルコール内でGPU上でたくさんの小さいworksetを実行して、各worksetの後にそのカーネル内で同期をさせた方が高速です。
このオプションを有効にすると、一番大きいworksetがOpenCL GPUデバイス上の1ワークグループ内に収まれば、SINGLE_WORKGROUP
プリプロセッサフラグが定義され、 Worksets Begin と Worksets Length の配列全体がカーネルに渡されます。
各worksetの後での同期はカーネルに依存し、通常ではbarrier(CLK_MEM_GLOBAL_FENCE)
を使用します。
Generate Kernel ボタンで生成されるコードには、この同期を制御する方法が表示されます。
これ用のメソッドが3つ用意されています。
1つ目のメソッドは、すべてのworksetがワークグループ内に収まれば単一パスのみを呼び出します。
2つ目のメソッドは、有効な範囲内に収まっているworksetをまとめて交互にコールします。
このメソッドは、カーネル内にSINGLE_WORKGROUP_SPANS
定義を設定し、さらに、その関数を処理する開始ワークオフセットも用意されます。
3つ目のメソッドは、常に単一ワークグループの手法を用いて、カーネル内にSINGLE_WORKGROUP_ALWAYS
定義を設定します。
つまり、get_global_id(0)はどれかのワークグループサイズよりも小さくなるので、カーネル側でそのような場合の制御を行なう必要があります。
通常では Span Method が最も効率性が良いです。
Bindings ¶
OpenCL Parameters
OpenCLカーネル内の追加パラメータの数。
各パラメータを、固定の定数値にしたり、DOPネットワークを通して評価したり、フィールドまたはジオメトリアトリビュートから読み/書きすることができます。
Parameter Name
パラメータの名前。これは、Generate Kernel
ボタンで使用されますが、
そこで使用しない場合は、コメントとしてのみ存在します。実際のOpenCLカーネルへのバインドは、名前ではなくパラメータ順で行なわれます。
Parameter Type
作成してバインドするパラメータのタイプ。
Integer
定数の整数値で、事前計算されるチャンネル参照とエクスプレッションをバインドすることができます。
Float
定数の浮動小数点値。オプションで、それをタイムステップでスケールすることができます。
Float Vec4
4つの定数floatのタプルで、float4
OpenCLパラメータにバインドします。
Scalar Field
浮動小数点値のスカラーフィールド。そのフィールド名は、バインドされるScalar Field Dataです。書き込み可のフラグは、ポインタをOpenCLの定数としてマークするかどうか制御します。
Note
フィールドが書き込み可であれば、今度それがHoudiniで必要になった時にコピーされます。
Vector Field
ベクトル値のフィールド。そのフィールド名は、バインドされるVector Field Dataです。
Matrix Field
マトリックス値のフィールド。そのフィールド名は、バインドされるMatrix Field Dataです。
Ramp
スカラーランプ。OpenCLカーネル内のスプラインベースのランプを評価するのは複雑なので、代わりに、このランプが均一なfloat配列にサンプリングされます。
Ramp Size
パラメータは、使用するサンプルの数を制御します。
Attribute
ジオメトリアトリビュートをバインドします。
Volume
ボリュームをバインドします。
VDB
VDBをバインドします。
Data Option
指定したシミュレーションデータからオプション値をバインドします。
Field
フィールドとしてバインドするDOPデータの名前。
フィールド用にあります。
Geometry
ジオメトリとしてバインドするDOPデータの名前。
アトリビュート用にあります。
Attribute
バインドするアトリビュート。オプションのフラグが設定されていない限りは、アトリビュートが見つからなかった時にエラーになります。
アトリビュート用にあります。
Class
アトリビュートのタイプ。最初の書き込み可のアトリビュートが反復順を決定することができるので、これは、OpenCLソルバで処理されるグローバルidの数を決定することができます。
バインドされたアトリビュートすべてが、同じタイプまたは同じジオメトリデータからのものである必要はありません。
アトリビュート用にあります。
Type
バインドするアトリビュートの種類。floatとintegerのアトリビュートが、すべてのエレメント値を順番に含んだ単一の配列としてバインドされます。 タプルは交互に配置されます。つまり、Pはxyzxyzxyzとしてバインドされます。
配列アトリビュートは2つの配列としてバインドされます。その1つの配列には、各エレメントの配列データのオフセットを含んでいます。そのため、オフセットのペアの差分が、そのエレメント配列長さになります。 2つ目の配列は、単一配列に連結されたすべてのエレメントの配列のデータです。
アトリビュート用にあります。
Size
バインドするアトリビュートのタプルサイズ。ゼロより大きい場合、そのアトリビュートは、このタプルサイズにしなければなりません。ゼロなら、自動的にバインドし、追加パラメータが生成されて、そのタプルサイズを保存します。
アトリビュート用にあります。
Volume
バインドするボリュームまたはVDBのプリミティブの名前または番号。
Voxel Resolution
ボリュームの解像度をパラメータとして追加します。
Voxel Size
ボリュームのサイズをSOP空間でパラメータとして追加します。
Volume Transform to World
ボリュームのボクセル座標からSOP座標に変換する行列トランスフォームを追加します。
Volume Transform to Voxel
SOP座標からボリュームのボクセル座標に変換する行列トランスフォームを追加します。
Data Name
オプション値がカーネル引数として送信されるシミュレーションデータの名前。
Option Value Name
読み込むシミュレーションデータのオプション値の名前。
Option Value Type
オプション値のバインドタイプ。これは、OpenCLカーネル内の引数のタイプを制御します。
Note
浮動小数点オプション値を整数として型変換してバインドすることができます。逆も然り。
Option Value Size
バインドした引数のタプルサイズ。 これは、最低でもオプション値のタプルサイズでなければなりません。
Precision
このパラメータのデータと紐付ける精度を制御します。
Nodeオプションは、このノードの精度を使用するので、その設定に応じて変わり、それに相当するカーネルコードは、
fpreal
またはexint
の定義を使用します。
これは、ビデオカード上に格納されるデータの精度なので、低い精度を使用することでGPUメモリを節約することができます。
しかし、half
に相当する16ビットは、たいていの場合では計算に使用することができません。
vload_half
を使用することで、それを計算用にfloat
にプロモートさせることができます。
同じアトリビュートが異なる精度にバインドされると、そのバインドが失敗します。
現在のところ、ボリュームは32ビットデータ精度にのみバインドすることができます。
Readable
OpenCLカーネルが、このアトリビュートから読み込むかどうか決めます。設定しなかった場合は、それらのアトリビュート値がGPUにコピーされません。 これは、書き込み専用のアトリビュートが不要なコピーをしないようにするのに役立ちますが、初期化されていないデータが存在するのに注意が必要です。
アトリビュート用にあります。
Writeable
OpenCLカーネルが、このアトリビュートやフィールドに書き込むかどうか決めます。今度必要になる時にGPUからコピーされるように、GPUバージョンのアトリビュートやフィールドを、最新ではないとマークします。
フィールドとアトリビュート用にあります。
Optional
アトリビュートを不要としてマークします。そのアトリビュートがジオメトリ内に存在しなかった場合、エラーが起こるのではなく、#defineをカーネルオプションに設定して、そのアトリビュートを無効にします。 これはパラメータシグネチャも変更するので、構文を確認するには、 Generate Code ボタンを使用してください。
Note
パラメータ名が#define
で使用されるので、そのパラメータ名を変更すると、そのコードを変更する必要があります。
アトリビュート用、ボリューム用、VDB用、オプション用にあります。
Default Value
オプションのアトリビュートやボリュームが見つからない場合でも、パラメータ値をカーネルにバインドするべきであることをマークします。
#define
がカーネルオプションで設定され、そのアトリビュートが無効になり、単一値に切り替わります。
Note
これはパラメータのシグネチャまでも変更してしまうので、 Generate Code ボタンを使用して構文を確認してください。
バインドされたパラメータの値は、このパラメータの整数値または浮動小数点値から取得されます。
Ramp Size
ランプを評価する浮動小数点値の数。
Generated Code ¶
Generate Kernel
Enable @-Binding が有効になっている場合、実際のコンパイラーに送信されるコードには、完全に展開されたコードが生成されます。
これによって、コンパイラが#line
ディレクティブを評価しなくてもエラーの行番号を解決することができ、さらに、@マクロの挙動を理解するのにも役立ちます。
Note
この@マクロの実展開に依存するべきではありません。
Enable @-Binding が無効になっている場合、必須のカーネル関数のプロトタイプを作成して、現在選択されているパラメータすべてが考慮されます。 これは、関数を書き始める時のスタートポイントとして使用したり、新しいパラメータを追加/削除した時にインターフェースを更新することができます。
Generated Code
すべての@バインドが展開されたコードスニペット。
Note
このパラメータは使用されず、単に情報提供が目的です。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。