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Gas Guiding Volume DOPは、外部SOPからサーフェスボリューム、Velocityボリューム、シンクボリュームを読み込んで、それをFLIPシミュレーションのガイドとして動作させます。 サーフェスボリュームは、スカラーフィールドに変換され、FLIP Solver内の既存のコリジョンフィールドと結合されます。 Velocityボリュームは、ベクトルフィールドに変換され、FLIP Solver内の既存のコリジョンVelocityフィールドとブレンドされます。 内部ソルバを使ってコリジョンフィールド経由でガイドVelocityをFLIPシミュレーションに割り当てるには、両方のフィールドを使用します。
Note
これらの結合されたフィールドは、FlIP Solverでは粘度や圧力を予測するソルバにのみ使用します。それ以外の処理は、元のコリジョンフィールドを使用します。
最後に、シンクボリュームは、スカラーフィールドに変換されてから、これを使ってこのサーフェス内のFLIPパーティクルを除去します。 シンクサーフェスは、ガイドサーフェスフィールド内の深いところのパーティクルを除去するのに役立ちます。 ガイドサーフェスの内側に沿って流体の薄い領域を維持させれば、パーティクルをFLIPシミュレーション内に流すことができるので役立ちます。
Tips ¶
このDOPを適切にFLIP Solverにバインドできるようにするには、そのDOPを Volume Velocity 入力に接続しなければなりません。 さらに、 Solver フォルダの Collision Fields For Solver の内容を書き換えなければなりません。
例えば、 Collision Surface にはcollision
の代わりにguidingcollision
を、 Collision Weights にはcollisionweights
の代わりにguidingweights
を、 Collision Velocity にはcollisionvel
の代わりにguidingvel
を読み込むようにしてください。
Solver フォルダの Source Surface と Sink Surface のフィールドには、それぞれguidingsurface
とguidingsink
のフィールド名を設定することで、 Guiding Surface と Guiding Sink のフィールドにリンクさせることができます。
パラメータ ¶
Visualize Guiding Surface
Guiding Surface に接続されたボリュームで作成されたスカラーフィールドのビジュアライザを有効にします。
Guiding Surface
期待したシミュレーションの挙動を維持できるように、このサーフェスを既存のコリジョンフィールドに結合して、それを使って FLIP Solver に Guiding Velocity を適用します。
Guiding Velocity
Guiding Surface 上の流体には、コリジョンオブジェクトと同じ手法で Guiding Velocity が割り当てられます。 既存のコリジョンオブジェクトの方が Guiding Surface よりも優先度が高いので、コリジョン付近の流体には Guiding Velocity が適用されません。
Guiding Sink
Guiding Surface に非常に深く流れ込んでいるパーティクルはパフォーマンスに影響を及ぼします。効率を上げるには、 Guiding Sink サーフェスを使ってそれらのパーティクルを削除します。 このサーフェス内側のパーティクルは、(このサーフェスが Guiding Surface の外側にあった場合でも)削除されます。
Note
Volume Fraction Method の以下の項目は、コリジョンが存在している場合にFLIP Solverの Collisions フォルダの設定に合わせてください。
Volume Fraction Method
ソルバは、コリジョンボリュームに小数点評価を使って、曲率または勾配のあるサーフェス周辺のPressure Solve(圧力計算)の精度を上げます。
Voxel Face Area
コリジョンボリュームによって塞がれている各ボクセルフェースの量を決定することで、小数点コリジョンウェイトを評価します。 このメソッドを使用すれば、勾配のあるオブジェクトを最も上手くハンドリングすることができますが、角張ったオブジェクトを極度に滑らかなオブジェクトとして扱ってしまうことがあります。
Supersampling
ボクセル毎にコリジョンボリュームを何度もサンプリングすることで、小数点コリジョンウェイトを評価します。 このメソッドは、角張った形状のコリジョンオブジェクトを上手くハンドリングすることができますが、勾配のあるサーフェスに対してなんというか誤った摩擦のようなフォースを引き起こしてしまうことがあります。
None
コリジョンウェイトを計算しません。
Samples Per Axis
Volume Fraction Method が Collision Supersampling に設定されている時に、軸毎に取得するサンプル数。 この値を上げるほど、評価の精度が良くなりますが、取得するサンプルの総数は、この数の 3乗 になることに注意してください。
Stick on Guide
流体が Guiding Surface に近い時に、その流体のVelocityを Guiding Velocity に合わせます。 詳細は、Gas Stick On Collision DOPのヘルプを参照してください。
Stick Scale
流体のVelocityにブレンドさせる Guiding Velocity の量。1の値は、完全に Guiding Velocity に一致します。
Max Distance
この効果が適用される範囲となるワールド空間距離を指定します。
Max Cells
この効果が適用される範囲となるボクセル最大数を指定します。
Stick Bias
この効果がStick距離内で完全に Stick Scale に達する速さを制御します。値が1に近いほど、Stick距離内での効果が強くなります。
Normal Scale
Guiding Surface の法線方向でのVelocity調整量をスケールします。
Tangent Scale
Guiding Surface の接線方向でのVelocity調整量をスケールします。
Tip
コリジョンサーフェスの法線方向のコリジョンVelocityのみがPressure Solve(圧力計算)に適用されます。 Tangent Scale を上げると、流体が Guiding Velocity の接線方向に合うようになります。
Control Field
この空間的に可変するフィールドで効果をスケールします。このフィールドの解像度を Guiding Surface に合わせてください。
入力 ¶
All Inputs
これらの入力に接続されたマイクロソルバは、このノードが実行される前に実行されます。一連のノードは、上流から下流への方式で処理されます。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。