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この拘束を使用することで、あるオブジェクトが他のオブジェクトを含むまたは重複している領域で一緒にオブジェクトを拘束させることができます。 これはソフト拘束です。つまり、それら2つのオブジェクトの位置がその領域内で正確には一致しません。代わりに、その拘束の強度や減衰を使って内部のエネルギー密度を生成します。 Soft Controlsタブの Strength パラメータを使用することで、共に位置が維持されるようにソフト拘束の力の強度を調整することができます。 同様に Damping パラメータを使用することで、オーバーシュート(超過)を起因とするソフト拘束の力の振動を回避するように調整することができます。
パラメータ ¶
Soft Controls ¶
Strength
Type が Soft の場合、これはポイントのペアを押し出すソフト拘束の力の強度を制御します。
Damping
Type が Soft の場合、これは拘束されているポイントのペアのVelocityに一致するようにソフト拘束の力の強度を制御します。
Container Object ¶
Object
これは、領域が登録されるコンテナオブジェクトです。
Registration Attribute
このアトリビュートは、コンテナオブジェクト内の領域を登録するのに使用される位置を定義します。
Enable Multipliers
これを有効にすると、 Strength と Damping の乗数アトリビュートがコンテナオブジェクト内に適用されます。
Allow Partial Overlap
領域オブジェクトプリミティブがコンテナオブジェクトと重なった箇所で、拘束が影響を持つようにすることができます。 しかし、領域オブジェクトプリミティブがまったくコンテナオブジェクト内に入っていない箇所では、拘束は何の影響も持ちません。
Strength
コンテナオブジェクト内の Strength の乗数アトリビュート。
Damping
コンテナオブジェクト内の Damping の乗数アトリビュート。
Region Object ¶
Object
このオブジェクトは、コンテナオブジェクト内の領域を定義します。
Registration Attribute
このアトリビュートは、コンテナオブジェクト内の領域を登録するのに使用される位置を定義します。
Enable Multipliers
これを有効にすると、 Strength と Damping の乗数アトリビュートがコンテナオブジェクト内に適用されます。
Allow Partial Overlap
領域オブジェクトプリミティブがコンテナオブジェクトと重なった箇所で、ゴールが影響を持つようにすることができます。 しかし、領域オブジェクトプリミティブがまったくコンテナオブジェクト内に入っていない箇所では、ゴールは何の影響も持ちません。
Strength
コンテナオブジェクト内の Strength の乗数アトリビュート。
Damping
コンテナオブジェクト内の Damping の乗数アトリビュート。
Matching Attributes ¶
Enable Matching
Part Identifier Attribute の使用を有効にすると、登録が同じ識別子に制限されます。
Part Identifier Attribute
このアトリビュートがコンテナオブジェクトと領域オブジェクトの両方に存在すれば、同じ識別子を持ったコンテナオブジェクトの部分に対してのみ領域が登録されます。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
このオプションを有効にすると、この拘束を表現したガイドジオメトリがビューポート内に表示されます。
Radius
この拘束のガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Color
ガイドジオメトリのカラーを制御します。
Show Object Link
この拘束の拘束先のオブジェクトに接続されたガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
See also |