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Smoke Configure Object DOPは、シミュレーションオブジェクトを受け取り、そのオブジェクトをSmoke Objectとして使用するのに必要なデータを取り付けます。
このDOPは、Smoke Objectに非常に似ていますが、例えば Empty Object DOPなどの他のDOPを使用して、 オブジェクトの作成を明示的に制御することができます。 このDOPを使うことで、10フレーム毎に、より高度なインスタンス化をしたり、オブジェクトを作成することができます。
パラメータ ¶
Two Dimensional
ボクセルグリッドの分割の1つから2次元フィールドを作成します。
Plane
Two Dimensional に設定すると、この平面が、影響を受けない軸を決めます。
Division Method
正方形でないなら、指定したサイズが指定したボクセル分割数に分割されます。 それらのボクセルの辺が同じになっていないと、歪んだシミュレーションになる可能性があります。
軸を指定した時、その軸が分割数を決める基準と見なされます。 選択した軸のサイズで均一に分割することでボクセルサイズが決まります。 他の軸の分割は、必要なサイズに合うように一番近い整数の複数値に調整されます。
最終的には、非選択の軸方向のサイズが均一なボクセルサイズになるように変わります。 Max Axis オプションを選択した場合、その最大サイズの軸が使用されます。
By Size を指定した時、 Division Size によって、指定したサイズのボックスに合うボクセル数が計算されます。
Uniform Divisions
ボクセルグリッドのキー軸の解像度。これは、1つのパラメータで全体の解像度を制御して、均一なボクセルを保持することができます。 Uniform Voxels オプションには、参照として使用する軸を指定します。通常では、最大軸を使用するのは一番安全です。
Divisions
Smokeオブジェクトの計算で使用するボクセルグリッドの解像度。 解像度が高いほど外観と動きの両方がより細かくなります。 しかし、分割数を2倍にすると、8倍のメモリ容量が必要になります。
サブステップはボクセルサイズに比例するので、分割数を2倍にすると、2倍のサブステップが必要になり、その結果、シミュレーション時間が16倍になります。
Division Size
ボクセルの明示サイズ。ボクセル数は、このサイズのボクセルの整数の数を、指定した境界に合わせることで計算されます。
Size
ボクセルグリッドのサイズ。各ボクセルのサイズは、この値を分割数で割った値になります。
Center
ボクセルグリッドの中心のワールド空間の位置。
Closed Boundaries
煙がボックス内に入らないようにまたは出て行かないようにVelocityフィールドをクランプ(制限)することができます。 Closed Boundaries を設定しなかった場合、境界上のVelocityを変化させることができ、煙がボックスから出て行くことができます。
X, Y, Z
閉じた境界を設定する時、どの方向の境界を閉じるのか選択します。
Guides ¶
煙シミュレーションを定義した各フィールドは、いくつかの方法で可視化することができます。 Scalar Field VisualizationまたはVector Field Visualizationのヘルプでは、 それらの動作に関する詳細を説明しています。
Initial Data ¶
Density SOP Path
これは、Densityサブデータの初期化に使用するSOPのパスです。
このSOPは、ボリュームオブジェクトで、例えばIso Offset SOPの Output Type を Fog Volume に設定して生成します。
Scale
パス毎のスケールオプションは、SOPボリュームを適用する前にそのボリュームを事前スケールすることができます。 これは、例えば、初期Temperature量を増幅するのに非常に役に立ちます。
Temperature SOP Path
Temperatureデータを初期化するSOP。 Temperature(温度)フィールドは、Smoke Solverの内部浮力で使用されます。
Fuel SOP Path
Fuelデータを初期化するSOP。 Fuel(燃料)フィールドは、Smoke Solverの古い燃焼モデルで使用されます。
Velocity SOP Path
煙のVelocityを初期化するSOP。 このSOPには、初期VelocityフィールドのX,Y,Zコンポーネントを記録した3つのボリュームプリミティブを指定します。
Use Object Transform
Density SOPをサンプリングする時、Density SOPとDOPシミュレーション間の相対トランスフォームを考慮するかどうか決めます。
Wind Tunnel Direction
Velocityフィールドは、この一定外部値に初期化されます。 さらに、その終了条件がこの値に設定されます。 これは、風洞のような効果を作成することができます。
ゼロ以外の外部方向は、 Closed Boundaries を設定しても、境界Velocityがゼロ以外の値にクランプ(制限)されるので、煙をそのボックスに残すことができます。
Border Type
定義したボックス外でフィールドがサンプリングされた時の挙動。
Constant
初期値を返します。
Repeat
フィールドがラップ(繰り返し)し、反対側のフィールドの値を返します。
Streak
サンプルに一番近いフィールドのエッジの値を返します。
Add Rest Field
シェーダに対してRest Position(静止位置)を記録するために使用することができる“rest”というフィールドを追加します。
Scale Rest Res
Restフィールドの解像度をスケールします。解像度の低いRestフィールドを使用すると、メモリ使用量が少なくなり、さらにRestフィールドを硬くします。
Velocity Sampling
Velocityフィールドのサンプリングパターンを制御します。
Center
高速ですが精度が悪いGauss Seidel反復を使用します。
Face
遅いですが精度が良いPCGメソッドを使用します。
メニュー内の他の選択項目は、Vector field DOPと同じです。
Position Data Path
Positionデータのオプションの相対パス。
このパスは流体ボックスのトランスフォームに使用され、各軸に平行でない流体シミュレーションが可能になります。
../Position
の値は、Position DOPを流体オブジェクトに追加して、流体の向きを変更することができます。
Fields ¶
未使用フィールドのメモリ使用量が最小になるように試みる時、いくつかの応用で、作成された追加フィールドの数を最小限にする必要があります。 各フィールドは、このリストから無効にすることができます。
Note
SmokeとPyroのソルバでは、それらのフィールドが見つからない場合に、それらのフィールドの動作が停止していることを必要とする場合があります。
Slice ¶
Slice
使用するスライス。この値の範囲は、0からスライスの数-1までの値です。
Slice Divisions
各軸方向にボリュームを切断する破片の数。 その作成される破片(スライス)の合計数は、これらの値を乗算した値になります。例えば、2,3,4は24個のスライスを作成します。
Overlap Voxels Negative, Positive
スライスの上下側に余白を追加します。 スライスは均等に分割され始めますが、このオーバーラップ(重なり)によって、それらのスライスが隣接するスライスと重なります。 フィールド交換ノードは、このオーバーラップを使用して、通信するものを決めます。
入力 ¶
First
適切なデータを取り付けることで、Smokeオブジェクトに変換するシミュレーションオブジェクト。
出力 ¶
First
このノードで作成されたSmokeオブジェクトが、単一出力を通して送り出されます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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