Cloth Solverを使えば、アニメーションするキャラクターと相互作用する衣服をシミュレーションすることができます。 以下のガイドラインは、よい結果を出すのに役に立ちます。
Clothジオメトリは、三角形、四角形、またはそれらの組み合わせで構成することができます。
もしジオメトリのほとんどが三角形で構成されていれば、サイズが3のuv
Vertex/Pointアトリビュートを作成してUV座標を用意してください。
UとVの方向は、それぞれ布の生地の縦糸と横糸の方向を意味します。
四角形のメッシュであれば、必要に応じてuv
座標の指定を省略することができます。
その場合、ソルバは、四角形のエッジの方向を生地の縦糸と横糸の方向として使用します。
5つ以上のエッジを持つポリゴンは使用しないでください。 5つ以上のエッジを持つポリゴンを使用したいのであれば、それらをPolyDoctor SOPを使って四角形や三角形に分割してください。
初心者がよくする間違いは、厚みのある布を2枚のジオメトリで作成してしまうことです。 布は常に1枚で作成してください。そして、 Collision Radius を使用して、1枚の布とそれに接触しているオブジェクトの間に隙間を作成します。
ジオメトリ内の三角形がほぼ等辺で、四角形がほぼ正方形の時が一番良い見た目の結果になります。 細長い三角形や四角形は、衝突問題を引き起こし、不自然な感じのシミュレーションになってしまう場合があります。 Clothジオメトリ内の三角形と四角形すべてが徐々にサーフェス上でサイズが変化する時、一番良い結果が得られるでしょう。 大きなポリゴンを非常に小さなポリゴンに繋げることは避けてください。
自己衝突問題を起こさないために、ポイントは必ずほぼ同じ位置にないようにしてください。ほぼ同じ位置にあるポイントは削除または結合してください。
Note
Fuse SOPは、同じポイントが頂点として複数存在する箇所にポリゴンを作成する傾向があり、それはまたClothシミュレーションには全く良くないです。 PolyDoctor SOPは、この問題を修復することができます。
Clothジオメトリでは、隣接エッジと比べて非常に小さいエッジを避けてください。 そのような小さいエッジは、シミュレーションの安定と精度を保持するために必要な適応サブステップの数を増やす傾向があります。 このサブステップは、ジオメトリ内のすべてのエッジで起こるストレッチの相対量に基づいています。 1つの微小エッジが存在するだけで、高レベルなサブステップが起こるため、シミュレーション時間が非常に長くなってしまいます。 PolyDoctor SOPは、微小エッジの検索と修復をすることができます。