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このノードは、ソフトボディオブジェクト上のポイントセットをターゲットアニメーションに拘束します。 ここで言うソフトボディオブジェクトとはSolid Object、Hybrid Object、Wire Objectを指します。
ターゲットアニメーションは、ソフトボディオブジェクトのジオメトリ上のtargetP
Pointアトリビュートで指定することができます。
Solid ObjectとHybrid objectの場合、targetP
アトリビュートの代わりに Target Deformation パラメータを使用することでターゲットアニメーションを指定することもできます。
この拘束では、個々のポイントにハード拘束またはソフト拘束を適用することができます。 Type を HARD に設定すると、その拘束されたポイントは、たとえ干渉が起こったとしてもどの環境下でもターゲットの軌道に正確に追従するようになります。 Type を SOFT に設定すると、その拘束されたポイントは、フォースによってターゲットアニメーションにだいたい追従するようになります。 衝突を伴うシミュレーションでは、ソフト拘束が好まれます。 Target Strength が強いほど、シミュレーションしたポイントポジションをターゲットアニメーションのポイントポジションに合わせようとする力が強くなります。 Target Damping パラメータは、そのソフト拘束がターゲットアニメーションのポイントポジションを通り過ぎないように微調整することができます。
Target Constraintの Soft Controls は、Solid ObjectやHybrid Objectの Target Strength と Target Damping のパラメータと動作が異なります。 Target Constraintは、個々のポイントを見て、それぞれのポイントのフォースの寄与度を合算します。つまり、その係数は密度ではなく、それぞれの拘束ポイントでその全体の寄与度を制御します。 それとは対照的に、Solid/Hybrid Objectのパラメータとそれに該当する乗数Pointアトリビュートは、オブジェクト全体に分布するフィールドの密度を制御します。
個々のポイントに対して正確なコントロールが必要な時はTarget Constraintsを使用し、隣接オブジェクトに対してターゲットフォースの滑らかな減衰が必要な時はSolid/Hybrid ObjectのTarget Controlsを使用してください。
SBD Constraintは、デジタルアセットです。
パラメータ ¶
Constraint ¶
Type
ハード拘束またはソフト拘束を使用するかどうか。
Constrained Object
拘束されるソフトボディオブジェクト。
Constrained Points
拘束するオブジェクトジオメトリのポイントグループ。 単一のポイント番号またはハードコーディング範囲(例えば、1-99)を指定するよりも、SOPで作成したグループ名を使用することを推奨します。 そうすることで、SOP Solverによってトポロジーが変わるシミュレーションでも拘束を動作させることができます。
Soft Controls ¶
Strength
これは、ソフト拘束がターゲット位置に一致する強さを決めます。
Damping
これは、ソフト拘束がターゲットVelocityに一致する強さを決めます。
Guide Options ¶
Show Guide Geometry
このオプションをオンにすると、この拘束を表現したガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Radius
この拘束を表現したガイドジオメトリとしてビューポートに描画される球の半径を制御します。
Color
ピン拘束を使用した時のガイドジオメトリのカラーを制御します。
Show Object Link
このパラメータは、拘束するオブジェクトに拘束を接続しているガイドジオメトリの表示を制御します。
Activation
このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。
パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。
入力 ¶
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力 ¶
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数 ¶
ST
ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Scale Time のパラメータの設定に依存しています。
STは、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。
つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。 代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
シミュレーションタイムステップのサイズ。 この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
TIMESTEPの逆数。 シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
シミュレーション内のオブジェクトの数。 Empty Object DOPなどのオブジェクトを作成するノードでは、SNOBJは、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
NOBJは、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックス。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
処理されているオブジェクトの固有ID。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたい場面(例えば、オブジェクト毎に固有の乱数を生成したい)で非常に役に立ちます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。
OBJIDは、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
処理されているオブジェクトの名前を含んだ文字列値。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
“myobject”という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
現在のDOP Networkのフルパスを含んだ文字列値。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Position DOPでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
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