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Geometry CHOPは、ジオメトリオブジェクトを使って、チャンネルを作成するSOPを選択します。 チャンネルは、ポイント位置のX、Y、ZといったSOPのポイントアトリビュートから作成されます。
SOPは、Point Groupsを使っているポイントのサブセットを選択することができます。 チャンネルに変換されるアトリビュートのセットは、SOPタイルのInfoポップアップ上に表示されるアトリビュートの名前を使って選択されます。
Channel SOPを見る ¶
Note
このCHOPは、 Geometry > Channel SOPと一緒に動作します。 ポイントデータは、CHOP内で修正してからChannel SOPを通じてSOPへフィードバックすることができるので、Channel SOPの記述をきちんと確認してください。
パラメータ ¶
Geometry ¶
SOP
このパスで指定したSOPからジオメトリを取得します。
Group
このポイントグループ内のポイントのみを取得します。空っぽの場合は、全てのポイントを取得します。
Method
ジオメトリ取得方式。
Static
アトリビュート毎に1つのチャンネルを作成し、すべてのポイントがこのチャンネルを使用します (1番目のポイントはインデックス0で、その次は1に、といった具合に存在します)。 チャンネルの長さは、取得されたポイントの数になります。
Animated
ポイント毎のアトリビュート毎にチャンネルを1つ作成します。 チャンネルは、各ポイントの位置/アトリビュート値をアニメーションで表示します。
Attribute Scope
SOPから取得するためのアトリビュートの文字列リスト。よくあるアトリビュートは、以下のとおりです。
P
ポイント位置(X, Y, Z)を意味する3つの値。
Pw
1の値を持つポイントウェイト。
Cd
ポイントカラー (赤、緑、青)を意味する3つの値。
Alpha
1の値を持つポイントアルファ。
N
ポイント法線値 (X, Y, Z)を意味する3つの値。
uv
ポイントテクスチャ座標(U,V,W)を意味する3つの値。
Matrix Attribute Scope
SOPから取得してから移動、回転、スケール、シアーのチャンネルに分解するための3×3または4×4のmatrixアトリビュートの文字列リスト。 Output Shear Channels が無効になっている場合、シアーのチャンネルは作成されません。
3×3のmatrixは最大9個のチャンネルに分解されます: そのmatrixの回転、スケール、シアーの成分がその順番でそれぞれxyzチャンネルに格納されます。
4×4のmatrixは最大12個のチャンネルに分解されます: そのmatrixの移動、回転、スケール、シアーの成分がその順番でそれぞれxyzチャンネルに格納されます。
Rotation Order
抽出されたオイラー回転が Matrix Attrib Scope 内で指定されたmatrixを再現できるように適用される回転順。
Output Shear Channels
このオプションを選択すると、 Matrix Attribute Scope 内で指定したアトリビュートのシアーチャンネルが出力されます。
Rename Scope
新しく取得したアトリビュートに使う名前。1つのアトリビュートに対して1つの名前がなければならないので、
P
のアトリビュートスコープは、名前を3つ(例、tx ty tz)持つリネームスコープを持たなければなりません。
Filter by Attribute
Rename Scopeインデックスをベースとしたビットマスクとして使用する整数Pointアトリビュートを指定します。
Rename Scopeを“tx ty tz”に設定した場合、その整数の最初の3ビットが、作成されるチャンネルを決めています。
-
txビットは、1の値で有効になります。
-
tyビットは、2の値で有効になります。
-
tzビットは、4の値で有効になります。
-
3の値は、txとtyのビットが有効になることを意味します。
-
5の値は、txとtzのビットが有効になることを意味します。
-
6の値は、tyとtzのビットが有効になることを意味します。
-
7の値は、txとtyとtzのビットが有効になることを意味します。
Note
これは、 Method が Animated の時にのみ適用されます。
Transform Object
変形オブジェクトを指定した場合、ポイント値はそのオブジェクトの原点と回転を基準に表現されます。
Organize by Attribute
このアトリビュートの値によって取得したチャンネルを再構築します。
よくある例を挙げると、パーティクルにあるid
アトリビュートです。ポイントの数は変化するので、チャンネルはそれぞれ固有のidに対して構築されます。
Note
これは、 Method が Animated の時にのみ適用されます。
Organize Method
Organize by Attribute を使用した場合の見つからなかったチャンネルの扱い方。
Revert to First Value on Error
id
アトリビュートが見つからなかった場合、チャンネルの最初の有効な値を使用します。
Hold Last Value on Error
id
アトリビュートが見つからなかった場合、チャンネルの最後の有効な値を使用します。
Set to Error Value on Error
id
アトリビュートが見つからなかった場合、 Organize Error Value を使用します。
Set to Found Status
id
アトリビュートが見つかればチャンネル値を1に、見つからなければ0に設定します。
Note
これは、 Method が Animated の時にのみ適用されます。
Organize Error Value
id
アトリビュートが見つからなかった場合、 Organize Error Value を使用します。
Note
これは、 Oragnize Method が Set to Error Value on Error の時にのみ適用されます。
Point Name Attribute
チャンネル名を構築する時の接頭辞として使用する文字列Pointアトリビュートを指定します。 これを指定しなかった場合は、チャンネル名の最後にポイントインデックスが追加されます。 これによって、単一CHOPノードでPointアトリビュートをノードパラメータにエクスポートできるようになります。
Channel ¶
Channel Range
クックするチャンネルの数を表示します。
Use Full Animation Range
現行のグローバルアニメーションの範囲全て。
Use Current Frame
現行フレームでのサンプルのみ。
Use Start/End
Start/Endパラメータを使って範囲を指定します。
Start/End
Method が Animated の時にジオメトリ値を取得する時間の範囲。
Sample Rate
取得したチャンネルに使用するサンプルレート。
Extend Left
チャンネルの開始より前の拡張条件。
Extend Right
チャンネルの終了より後の拡張条件。
Default Value
デフォルト値の拡張条件の値。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
Examples ¶
Geometry Example for Geometry channel node
このサンプルでは、Geometry CHOPを使って、SOPからデータを取得して、そのデータをチャンネルに変換する方法を説明しています。
このサンプルでは、Geometry CHOPを使って、Superquad SOPのすべてのポイントの位置を取り込んで、そのデータからチャンネルを作成しています。
GeometryMethods Example for Geometry channel node
このサンプルでは、Geometry CHOPのAnimatedとStaticの別々の使い方を説明しています。
See also |