Houdini 20.0 ノード チャンネルノード

Channel Wrangle channel node

VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。

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Since 16.0

これは、VEXに詳しい熟練者がコードを使ってチャンネルデータとアトリビュートを修正することができる非常に強力なローレベルノードです。

このノードは、Channel VOPに相当しますが、VOPネットワークの代わりにテキストのVEXスニペットを使用します。

このノードは、入力チャンネル内のすべてのチャンネル(または、 Iterate パラメータに応じたチャンネルのグループ)に対してスニペットを実行します。 さらに、このノードは、1番目の入力チャンネル範囲に基づいたすべてのサンプルに対してスニペットを実行します。 このスニペットは、バインドされたパラメータを変更することで、その入力チャンネルを編集することができます。 このスニペットにVEX関数を使用することで、他のチャンネルまたはジオメトリの情報にアクセスすることができます。

Note

Tabメニューから Transform VOP ノードを作成すると、Channel VOPが作成されて、そのVOPがトランスフォームチャンネルと拘束を扱うように設定されます。

コンテキスト

このノードは、 CHOPコンテキスト でVEXスニペットを実行し、以下のグローバル変数が利用可能です。

グローバル変数

float V

現行サンプルの値。この変数は、関数によって新しい値に設定してください。 この変数は、1番目の入力のチャンネルの値に初期化されます。

int I Read only

現行チャンネルのインデックスまたはサンプルの番号。 現行フレームモードでのみ時間依存です。

int IN Read only

現行チャンネルのインデックスまたはサンプルの番号。 時間依存ではありません。

int S Read only

現行チャンネルの開始インデックス。これは最初のサンプルのインデックスです。

int E Read only

最後のサンプル(終了サンプル)のインデックス。

float SR Read only

現行チャンネルのサンプルレート。

int L Read only

チャンネルの長さ(サンプルの総数)。

int C Read only

現行チャンネルのチャンネル番号。複数チャンネルを処理する時は、この番号は、現在評価中のチャンネルのインデックスです。

int NC Read only

CHOPが影響を与えるチャンネルの総数。

string CN Read only

現行チャンネルの名前。

float FF Read only

評価されているサンプルに相当するfloatのフレーム番号。 現行フレームモードでのみ時間依存です。

float FFN Read only

評価されているサンプルに相当するfloatのフレーム番号。 時間依存ではありません。

float Frame Read only

評価されているサンプルに相当するfloatのフレーム番号。 強制的に時間依存です。

float T Read only

評価されているサンプルに相当する秒の時間。 現行フレームモードでのみ時間依存です。

float TN Read only

評価されているサンプルに相当する秒の時間。 時間依存ではありません。

float Time Read only

評価されているサンプルに相当する秒の時間。 強制的に時間依存です。

構文

VEX Snippet パラメータは、VEXコードのスニペットを入力して、入力ジオメトリに対して実行することができます。 VEX Snippetパラメータで利用可能な構文に関する基本的な情報は、VEXスニペットを参照してください。 VEX言語の一般的な情報は、VEXの章を参照してください。

VEX変数

一時的なVEX変数を作成することができます。 通常のVEX変数には@接頭辞は必要ありません。 例えば、以下のコードはpxpyを入れ替えます。

float temp = @px;
@px = @py;
@py = temp;

拘束用のVEX構造体

CHOP拘束は、$HFS/houdini/vex/include/chop_constraints.hで定義されたVEX構造体を利用します。

chopTRS

この構造体は、トランスフォームチャンネルを保持します。

struct chopTRS
{
    vector t; // tx ty tzチャンネル
    vector r; // rx ry rzチャンネル
    vector s; // sx ry rzチャンネル

    void fromIdentity();
    void fromMatrix(const matrix m; const vector pivot; const int trs; const int xyz);
    void fromMatrix(const matrix m);
}

chopConstraintContext

この構造体は、現在評価されているトランスフォームチャンネルを保持します。 これは、グローバル変数の'C'と'I'を抽象化しているので、現行時間と現行チャンネルインデックスを気にする必要がありません。

struct chopConstraintContext
{
    vector t; // tx ty tz channels
    vector r; // rx ry rz channels
    vector s; // sx sy sz channels

    void init();
    void init( vector t0; vector r0; vector s0; const string prefix0 );

    void fromMatrix(const matrix m;
                   const vector pivot; const int trs; const int xyz);

    void fromMatrix(const matrix m);

    chopTRS fetchInput( const int i );
    float fetchInput( const int i; const string name; int result );
    float fetchInput( const int i; const int index; int result );

    matrix fetchInputMatrix( const int i );

    int isConnected( const int i );
    int numInputs();

    // 名前でチャンネル入力を評価します。
    float chinput( int i; const string name; int ret );

    // 現行CHOPノードのfloatパラメータを評価します。
    float chf( const string parm );

    // 現行CHOPノードの整数パラメータを評価します。
    int chi( const string parm );

    // 現行CHOPノードのベクトルパラメータを評価します。
    vector chv( const string parm );
}

以下は、4つの入力の移動量をブレンドする方法の例です。

// コンテキストを宣言します。
// これは、トランスフォームWrangleで自動的に宣言されます。
chopConstraintContext c;

// トランスフォーム入力を取得します。
chopTRS c0 = c->fetchInput(0);
chopTRS c1 = c->fetchInput(1);
chopTRS c2 = c->fetchInput(2);
chopTRS c3 = c->fetchInput(3);
matrix m0 = c->fetchInputMatrix(0);
matrix m1 = c->fetchInputMatrix(1);
matrix m2 = c->fetchInputMatrix(2);
matrix m3 = c->fetchInputMatrix(3);

// トランスフォームを計算します。
@t = c0.t + c1.t + c2.t + c3.t;
@t *= 0.25;
@r = c0.r;
@s = c0.s;

パラメータ

Code

Channel Names

1番目の入力が接続されていない時に作成するチャンネル名をスペースで区切ります。 Scope パラメータと同じパターンに対応しています。

Channel Count

1番目の入力が接続されていない時に何度も Channel Names を反復させます。

Iterate

チャンネルとサンプルの反復のさせ方。

Over Channels and Samples

一度にチャンネル毎にすべてのサンプルを反復させます。 Vグローバル変数を使用することで、現在のチャンネル値を読み書きすることができます。

Over Samples and Channels

一度にサンプル毎にすべてのチャンネルを反復させます。 Vグローバル変数を使用することで、現在のチャンネル値を読み書きすることができます。

Over Samples and Every Nth Channels

一度にサンプル毎にチャンネルを反復させますが、チャンネルグループ単位で評価します。 チャンネルグループのサイズを定義するには、 Iterate Step を使用します。 Iterate Names の名前の頭に@を付けることで、現在のチャンネル値を読み書きすることができます。

Over Samples and Every Translate/Rotate/Scale

一度にサンプル毎にトランスフォームチャンネルを反復させます。 @tで移動ベクトルに、@rで回転ベクトルに、@sでスケールベクトルにアクセスすることができます。 また、struct chopConstraintContextc変数にバインドされています。 2番目の入力トランスフォームをstruct chopTRSとして返すには、c->fetchInput(1)を使用します。 2番目の入力トランスフォームをマトリックスとして返すには、c->fetchInputMatrix(1)を使用します。

Over Clip

CIの変数を0に設定するスニペットを一回実行します。 これは、スニペットを使ってすべてのチャンネルを分析したい時に使用します。 クリップアトリビュートをグローバル変数Vやチャンネルデータに書き出すことはできません。 chattrchsetattrを使用することで、そのクリップアトリビュートを読み書きすることができます。

Over Channels

I変数を0に設定するスニペットをチャンネル毎に一回実行します。 これは、スニペットを使って個々のチャンネルを分析したい時に使用します。 チャンネルアトリビュートをグローバル変数Vやチャンネルデータに書き出すことはできません。 chattrchsetattrを使用することで、そのチャンネルアトリビュートを読み書きすることができます。

Over Sample

C変数を常にゼロに設定するスニペットをサンプル毎に一回実行します。 これは、スニペットを使って一回のサンプルですべてのチャンネルを分析したい時に使用します。 サンプルアトリビュートをグローバル変数Vやチャンネルデータに書き出すことはできません。 chattrchsetattrを使用することで、そのサンプルアトリビュートを読み書きすることができます。

Iterate Step

IterateEvery Nth Channels の時に、グループ化するチャンネルの数を設定します。

Iterate Names

IterateEvery Nth Channels の時に、バインド名を表現したスペース区切りの文字列。 Iterate Nameの名前の頭に@を付けることで、チャンネルを読み書きすることができます。

VEXpression

チャンネルを制御するVEXコードのスニペット。 @channel_name構文を使用することで、バインドされたチャンネルやVにアクセスして、現在のチャンネルサンプルに書き出すことができます。

Evaluation Node Path

ch()などのVEX関数は、通常ではこのノードを基準に評価されます。 ここにノードパスを入力することで、そのパス検索を開始するノードパスを上書きすることができます。 これは、トップレベルのデジタルアセットが検索ルートになるようにデジタルアセットへ組み込む時に役に立ちます。

Enforce Prototypes

スニペット内でまず型宣言として@バインドを宣言しないと、それらのバインドが使用できないようにします。 これは、アトリビュート(例えば、@Cd)と@ptnum@Frameといった“便利”バインドのどちらにも当てはまります。例:

// バインドを宣言します。
int @ptnum;
float @Frame;
vector @Cd;

// 宣言の後にバインドを使用します。
int pointnum = @ptnum;
float red = @Cd[0] / @Frame;

@構文を使った自動バインドは便利ですが、シーンが複雑になるにつれて、@バインドのタイプミスが原因で不意に存在しないアトリビュートをバインドしてしまう危険性があります。

Channel

Align

使用する整列オプション。

Extend to Min/Max

最も早い開始と最も遅い終了を探し、拡張条件を使って全ての入力をその範囲まで拡張します。

Stretch to Min/Max

最も早い開始と最も遅い終了を探し、それぞれのチャンネルの開始と終了をその範囲まで拡張します。

Shift to Minimum

最も早い開始を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで開始します。 全てのチャンネルは、最長の長さまで拡張されます。

Shift to Maximum

最も遅い終了を探し、全てのチャンネルをシフトするので、その全てのチャンネルがそのインデックスで終了します。 全てのチャンネルを最長の長さまで拡張します。

Shift to First Interval

全てのチャンネルを1番目のチャンネルの開始までシフトし、1番目の入力の範囲を使って全ての入力をサンプリングします。

Trim to First Interval

全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲までトリムします。

Stretch to First Interval

全てのチャンネルを1番目のチャンネルの範囲まで拡張します。

Trim to Smallest Interval

全てのチャンネルを最小開始/終了の区間までトリムします。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。

Stretch to Smallest Interval

全てのチャンネルを最小開始/終了の区間まで拡張します。 開始および終了値が同じチャンネルでなくても構いません。

Range

生成するデータの範囲を指定します。

Use Full Animation Range

アニメーションする範囲全て。

Use Current Frame

現行フレームのサンプルのみ。

Use Start/End

Start パラメータから End パラメータまでの範囲を指定します。

Use Value Animation

範囲は、評価済みのValueパラメータの中で利用できるキーの範囲から取得されます。

Start

チャンネル範囲の開始時間。

End

チャンネル範囲の終了時間。

Sample Rate

CHOPのサンプルレート。

Number of Threads

チャンネルサンプルの評価に使用するスレッドの数。 デフォルトはスレッド化なしです。

Houdiniは入力ジオメトリのサンプル毎にVEXプログラムを評価するので、CHOPノードのサンプル数が多い時には、マルチプロセッサやマルチコアが搭載されたマシンでスレッド化することで、その恩恵を多大に受けることができます。

Common

これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。

Scope

影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。 Scope 内では、パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))が使用可能です。

以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:

chan2

単一チャンネル名に一致します。

chan3 tx ty tz

スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。

chan*

chanで始まる各チャンネルに一致します。

t?

?は1文字に一致します。t?tで始まる2文字のチャンネルに一致します。

blend[3-7:2]

指定した範囲の番号のチャンネルblend3blend5blend7に一致します。

blend[2-3,5,13]

チャンネルblend2blend3blend5blend13に一致します。

t[xyz]

[xyz]はチャンネルtxtytzに一致します。

Sample Rate Match

Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。

Resample At First Input’s Rate

1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。

Resample At Maximum Rate

一番高いサンプルレートに再サンプリングします。

Resample At Minimum Rate

一番低いサンプルレートに再サンプリングします。

Error if Rates Differ

異なるサンプルレートを受け入れません。

Units

Timeパラメータの単位。

例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。

Note

Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。

Time Slice

Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。

Unload

CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。

Export Prefix

Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。

例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。

Note

Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。

Graph Color

すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。

Graph Color Step

グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。

See also

チャンネルノード

  • Acoustic

    空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。

  • Agent

    エージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。

  • Area

    チャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。

  • Attribute

    入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。

  • Audio In

    アナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。

  • Band EQ

    従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。

  • Beat

    音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。

  • Blend

    入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。

  • Blend Pose

    多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。

  • Channel

    パラメータの値からチャンネルを作成します。

  • Channel VOP

    チャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。

  • Channel Wrangle

    VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。

  • Composite

    1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。

  • Constant

    最大40個までの新しいチャンネルを作成します。

  • Constraint Blend

    パラメータとして指定したウェイトのリストを使用することで、2つ以上のCHOP入力を結合します。

  • Constraint Get Local Space

    Object Local Transformを返します。

  • Constraint Get Parent Space

    Object Parent Transformを返します。

  • Constraint Get World Space

    Object World Transformを返します。

  • Constraint Lookat

    常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。

  • Constraint Object

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Offset

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Pretransform

    Object Pretransformを返します。

  • Constraint Offset

    拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。

  • Constraint Parent

    オブジェクトの親子化を組み直します。

  • Constraint Path

    パス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。

  • Constraint Points

    ジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Sequence

    シーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。

  • Constraint Simple Blend

    指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。

  • Constraint Surface

    ジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Transform

    移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。

  • Copy

    1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。

  • Count

    チャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。

  • Cycle

    周期を作成します。

  • Delay

    入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。

  • Delete

    入力からのチャンネルを削除します。

  • Device Transform

    デバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。

  • Dynamic Warp

    このノードの2番目の入力(参照クリップ)を参照として使用して、1番目の入力(ソースクリップ)をタイムワープさせます。

  • Dynamics

    dopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。

  • Envelope

    各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。

  • Euler Rotation Filter

    行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。

  • Export

    チャンネルを出力する便利なツール。

  • Export Constraints

    Constraints Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。

  • Export Transforms

    トランスフォームをたくさんのオブジェクトのConstraints Networkにエクスポートします。

  • Expression

    エクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。

  • Extend

    CHOPのextend conditionsを設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。

  • Extract Bone Transforms

    (廃止)ジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。

  • Extract Locomotion

    アニメーションクリップからロコモーションを抽出します。

  • Extract Pose-Drivers

    (廃止)指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。

  • FBX

    FBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。

  • Fan

    他のCHOPを制御するために使用します。

  • Feedback

    1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。

  • Fetch Channels

    他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。

  • Fetch Parameters

    他のOPからチャンネルを取り込みます。

  • File

    CHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。

  • Filter

    入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。

  • Foot Plant

    位置チャンネルが静止している時を計算します。

  • Foreach

    各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。

  • Function

    Math CHOPよりも複雑な数学関数(三角関数、対数関数、指数関数)を用意しています。

  • Gamepad

    ゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Geometry

    ジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。

  • Gesture

    1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループします

  • Handle

    ハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させるエンジン 。

  • Hold

    1番目の入力の値をサンプルし保持します。

  • IKSolver

    ボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。

  • Identity

    単位行列トランスフォームを返します。

  • Image

    画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。

  • Interpolate

    複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。

  • InverseKin

    ボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。

  • Invert

    入力の逆トランスフォームを返します。

  • Jiggle

    入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。

  • Keyboard

    キー入力をチャンネル出力に変換します。

  • Lag

    チャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。

  • Layer

    複数のChannel CHOPのキーフレームアニメーションにウェイトを付けたレイヤをベースのChannel CHOPにミックスします。

  • Limit

    入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。

  • Logic

    全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。

  • Lookup

    1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。そして、lookupテーブルから値が出力されます。

  • MIDI In

    MIDI機器とファイルからNoteイベント、Controllerイベント、Program Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。

  • MIDI Out

    MIDIイベントをMIDI機器に送ります。

  • Math

    チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。

  • Merge

    複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。

  • Mouse

    マウスからスクリーンのXY座標を出力します。

  • Mouse 3D

    Connexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Multiply

    入力トランスフォームすべてを事後乗算します。

  • Network

    ネットワークモードのPipe In/Out CHOPと同様。

  • Noise

    -1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。

  • Null

    代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。

  • Object

    2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。

  • ObjectChain

    オブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。

  • Oscillator

    2つの方法で音声を生成します。

  • Output

    サブネットワークの出力をマークします。

  • Parametric EQ

    オーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。

  • Particle

    POP Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。

  • Pass Filter

    4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。

  • Phoneme

    英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。

  • Pipe In

    Houdini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。

  • Pipe Out

    Houdiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。

  • Pitch

    音声データから音程のピッチを抽出します。

  • Pose

    入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。

  • Pose Difference

    2つのポーズ間の差分を計算します。

  • Pretransform

    Translate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。

  • Pulse

    1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。

  • ROP Channel Output

  • Record

    1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。

  • Rename

    チャンネルの名前を変更します。

  • Reorder

    1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。

  • Resample

    入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。

  • Sequence

    すべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。

  • Shift

    CHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。

  • Shuffle

    チャンネルのリストを再編します。

  • Slope

    入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。

  • Spatial Audio

    3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。

  • Spectrum

    入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。

  • Spline

    CHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。

  • Spring

    スプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。

  • Stash

    コマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。

  • Stash Pose

    (廃止)Pose-Space Deform SOPやPose-Space Edit SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。

  • Stretch

    チャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。

  • Subnetwork

    たくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。

  • Switch

    CHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。

  • Time Range

    入力ノードを複数回クックし直すことによってCurrent FrameモードをTime Rangeモードに変換します。

  • Time Shift

    CHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。

  • Transform

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。

  • Transform VOP CVEX

    トランスフォームデータを制御可能なVOPネットワークを含んでいます。

  • TransformChain

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。

  • Trigger

    オーディオスタイルの attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。

  • Trim

    入力チャンネルを短くまたは長くします。

  • VEX Waveform

    Waveform CHOPのサブセットです。

  • Vector

    チャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。

  • Voice Split

    オーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。

  • Voice Sync

    指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。

  • Warp

    1番目の入力(Pre-Warp Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。

  • Wave

    ループする波形を作成します。