Since | 15.5 |
このCHOPは、入力チャンネルを位置ベクトルとして解釈し、その位置が静止している箇所が1の値になるチャンネルを作成します。 これは、キャラクタの足が着地するタイミングを表現したチャンネルを作成するのに役立ち、群衆シミュレーションで足をロックさせるのに使用することができます。
パラメータ ¶
Source
位置データのソースを指定します。
Input Channels
入力チャンネルが位置ベクトルとして解釈されます。
Object
Reference Object を基準に Target Object の位置を使用します。
Agent
エージェントのボーンのワールド空間位置を使用します。
Target Object
Source が Object の時にReference Objectと比較されるオブジェクト。
Reference Object
Source が Object の時に比較の基準として動作するオプションのオブジェクト。
Offset
Source が Object の時の Target Object または Source が Agent の時の Transform Name のローカル空間位置を指定します。
Frame Range
Source が Object の時のクリップのフレーム範囲を指定します。
SOP Path
エージェントプリミティブを含んだSOPのパス。 ジオメトリに複数のエージェントプリミティブが含まれていれば、 Group 内の最初のプリミティブが使用されます。
Group
SOPジオメトリのPrimitiveグループを指定します。
Clip Name
エージェントプリミティブの定義内のアニメーションクリップの名前。
Transform Name
エージェントプリミティブのリグ内のトランスフォームの名前。
Method
ジョイントが着地するタイミングの決定に使用するメソッドを指定します。
Speed Threshold
ジョイントの速度が Speed Threshold 未満になった時、そのジョイントが着地していると見なされます。
Distance from Terrain
ジョイントが地形から Distance Threshold の範囲内にある時、そのジョイントが着地していると見なされます。 こちらのメソッドの方が、(例えばキャラクタがつま先で立っているかどうか足首ジョイントを分析する時) Speed Threshold メソッドよりも堅牢ですが、地形ジオメトリを必要とします。
Speed Threshold
ジョイントがほぼ静止しているかどうかの決定に使用する速度閾値。
Terrain Source
Method が Distance from Terrain の時に、地形ジオメトリのソースを指定します。 これには、SOPジオメトリのパスまたは手動で指定した平面を指定することができます。
SOP Path
Method が Distance from Terrain で、 Terrain Source が SOP の時に使用するSOPジオメトリ。
Plane Origin
Method が Distance from Terrain で、 Terrain Source が Plane の時に使用する平面の原点。
Plane Normal
Method が Distance from Terrain で、 Terrain Source が Plane の時に使用する平面の法線。
Distance Threshold
ジョイントが着地していると見なされる地形からの最大距離。
Channel Name
新しいチャンネルの名前を指定します。
Blend In Frames
足が着地し始めるまでのチャンネル値が0から1に変化するフレーム数を指定します。
Blend Out Frames
足が着地を終えてからチャンネル値が0に戻るフレーム数を指定します。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
See also |