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Handle CHOPは、Handle objectを使ってInverse Kinematicソリューションを駆動させる“エンジン”です。 Handle CHOPの役割は、ボーン用の回転値を生成することであり、その回転値は、接続されたハンドルを可能な限りそれぞれのターゲットの近くに持って行きます。
この方法論は、次の事例での使い方が最も適しています:
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フレーム範囲を10000まで増やします。 'target'と呼ばれるNullオブジェクトを作成し、そのNullオブジェクトが移動するいくつかの位置をランダムにアニメーションさせます。
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3つのボーンIKチェーンをNo Kinematicsで作成します。Handleオブジェクトを最後のボーンに付加します。
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Handleオブジェクトで、 Target menu を Target に設定します。 これは、先ほど作成したばかりのNullオブジェクトです。
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これでシステムが指定されました。実際にIKを開始するには、CHOPペインに入力します。
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Handle CHOPを配置します。Sourceフィールド内で、先ほど作成されたボーンの名前を入力します。
Tip
Viewport内で、Select状態を使って、作成したボーンを選択することができます。 その後に、Handle CHOPでGrab Source Form Selectionボタンをクリックします。 名前は自動的に入力されます。 非ボーンオブジェクトは無視されるので、この方法でオブジェクトを選択するときに細かいことを気にする必要はありません。
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Handle CHOP上のExportボタンをクリックして、 Play をクリックします。 これで、2ボーンシステムがアニメーションされたNullを追いかけているのが確認できるでしょう。
そのシステムに取り付けられた任意の数(0でも可)のHandleと一緒に任意の数のボーンを配置することができます。 以下のパラメータ記述は、機能に関するより詳細な説明です。
パラメータ ¶
Handle ¶
Source
リストされたすべてのボーンに対してrx ry rzチャンネルを作成します。
Grab Source From Selection
ビューポート内でボーンを選択し、上記のボーン名を自動的に入力するように選択します。非ボーンは無視されます。
Fixed
結合ユニットとして回転するボーンのグループ(例、肩あるいは骨盤)を入力します。
Grab Fixed From Selection
ビューポートでボーンを選択し、上記の固定ボーン名を自動的に入力するように選択します。
Iterations
ソルバの精度を指定します。
Init Frame
ボーンがデフォルトのRest Angle(静止角度)にリセットされるフレームを指定します。
Preroll
初期化フレームでのソルバへの反復回数を指定します。
Max Angle Change
ソルバが各ボーンをフレーム単位で動かすことができる最大変化量を度で指定します。 計算結果が急激な変化をする場合に、このパラメータを使います。
Channel ¶
Single Frame
有効である時、現行フレームのみが計算されます。無効である時、フレーム範囲が計算されます。 キャッシュ化するとき、および/もしくはソリューション全体を編集するには、このオプションを無効にします。
Unit Values
以下で、どのように Start/End フィールドを評価するかを指定します。
Start/End
Single Frame オプションが無効の時、計算するフレーム範囲を指定します。
Sample Rate
チャンネルのサンプルレート。
Extend Left
左側の拡張条件。
Extend Right
右側の拡張条件。
Default Value
拡張条件用のデフォルト値。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
See also |