Houdini 20.0 ノード チャンネルノード

Beat channel node

音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。

On this page

このリアルタイムCHOPは、音楽にビートを手動で打ったり、ビートが止まった後に音楽と時間を継続させるための反復ランプまたはパルスを自動的に生成します。

このCHOPは、ビートの時間の長さ(期間)を計算します。 5つのチャンネルを出力することができます。 0から1のランプ、ビートパルス、ビート数、期間を含んでいる一定のチャンネル。

入力には、Tapチャンネルの後にListenチャンネルという2つのチャンネルを含まなければいけません。 これらのチャンネルは、コンピュータのキーボード上のon/offキー(Keyboard chop)、あるいはMIDIキーボード上の2つのキー(Midi In chop)である場合が多いです。 “On” はゼロより大きくなければならず、 “off” はゼロ以下である必要があります。

Listenチャンネルが有効のとき、テンポを変えたいときにCHOPがユーザのタップを記録できるようになっていることを意味します。 Listenを有効にすると、Tapチャンネル上の1番目のタップが出力を変更します。 タイムスライスまたはフレームが現行フレームにおける出力で、ビート情報を含有しています。

次のタップが、CHOPの長さであるビートの期間を変更します。ビート期間は、タップ間の平均時間をとることで計算されます。 Listenチャンネルが無効になっている間は、CHOPの出力は変更しません。

Beatチャンネルパルスが1つのフレームより長い場合、1番目のサンプルの時間のみが重要になります。

複数のテンポ(ダブル、ハーフ、1/4など)を生成するには、Tempo Scaleメニューを使ってテンポの幅を選択します。 タップしたテンポの1/8から8倍のテンポを生成することができます。

Tapチャンネルを押すと、いつでもランプを現行フレームの開始に同期することができます。

パラメータ

Beat

Lower/Upper Tempo Scale

ビートチャンネルの幅が、入力テンポの1/8から8倍のテンポまでになります。

Output

ビートが、1タイムスライスまたは1フレーム出力します。

Synch Beat

全タップ上、または1番目のタップ上のランプをリセットするか、どのランプもリセットしません。

Grace Period

タップがビートの近くで発生する場合、もし猶予期間内の場合はランプをリセットしません。 単位はランプ値に基づきます。0.1という値はランプ値の猶予期間の0.9より上で、0.1未満であることを意味します。

Channel

Timer Ramp Name

このチャンネルは、0から1のランプです。 ビートサイクル内の位置は、0(ビートの開始)から1(ビートの終了)までの値で表されます。

Timer Pulse Name

このチャンネルは、ランプサイクルの開始時に1サンプルパルスを出力します。

Cycle Count Name

このチャンネルは、1番目のラップ以降のビートの数をカウントします。 ビートを再同期すると、このカウントはゼロにリセットされます。

Period Name

期間の値を含むチャンネルの名前。 Commonページの“Units”パラメータに応じて、Seconds、Frames、またはSamplesになります。

Period Start Name

現行ランプの開始サンプル/フレーム/時間を含むチャンネルの名前。

Sample Rate

出力チャンネルのサンプルレート。

Common

これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。

Scope

影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。 Scope 内では、パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))が使用可能です。

以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:

chan2

単一チャンネル名に一致します。

chan3 tx ty tz

スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。

chan*

chanで始まる各チャンネルに一致します。

t?

?は1文字に一致します。t?tで始まる2文字のチャンネルに一致します。

blend[3-7:2]

指定した範囲の番号のチャンネルblend3blend5blend7に一致します。

blend[2-3,5,13]

チャンネルblend2blend3blend5blend13に一致します。

t[xyz]

[xyz]はチャンネルtxtytzに一致します。

Sample Rate Match

Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。

Resample At First Input’s Rate

1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。

Resample At Maximum Rate

一番高いサンプルレートに再サンプリングします。

Resample At Minimum Rate

一番低いサンプルレートに再サンプリングします。

Error if Rates Differ

異なるサンプルレートを受け入れません。

Units

Timeパラメータの単位。

例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。

Note

Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。

Time Slice

Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。

Unload

CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。

Export Prefix

Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。

例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。

Note

Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。

Graph Color

すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。

Graph Color Step

グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。

See also

チャンネルノード

  • Acoustic

    空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。

  • Agent

    エージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。

  • Area

    チャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。

  • Attribute

    入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。

  • Audio In

    アナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。

  • Band EQ

    従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。

  • Beat

    音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。

  • Blend

    入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。

  • Blend Pose

    多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。

  • Channel

    パラメータの値からチャンネルを作成します。

  • Channel VOP

    チャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。

  • Channel Wrangle

    VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。

  • Composite

    1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。

  • Constant

    最大40個までの新しいチャンネルを作成します。

  • Constraint Blend

    パラメータとして指定したウェイトのリストを使用することで、2つ以上のCHOP入力を結合します。

  • Constraint Get Local Space

    Object Local Transformを返します。

  • Constraint Get Parent Space

    Object Parent Transformを返します。

  • Constraint Get World Space

    Object World Transformを返します。

  • Constraint Lookat

    常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。

  • Constraint Object

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Offset

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Pretransform

    Object Pretransformを返します。

  • Constraint Offset

    拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。

  • Constraint Parent

    オブジェクトの親子化を組み直します。

  • Constraint Path

    パス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。

  • Constraint Points

    ジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Sequence

    シーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。

  • Constraint Simple Blend

    指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。

  • Constraint Surface

    ジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Transform

    移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。

  • Copy

    1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。

  • Count

    チャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。

  • Cycle

    周期を作成します。

  • Delay

    入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。

  • Delete

    入力からのチャンネルを削除します。

  • Device Transform

    デバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。

  • Dynamic Warp

    このノードの2番目の入力(参照クリップ)を参照として使用して、1番目の入力(ソースクリップ)をタイムワープさせます。

  • Dynamics

    dopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。

  • Envelope

    各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。

  • Euler Rotation Filter

    行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。

  • Export

    チャンネルを出力する便利なツール。

  • Export Constraints

    Constraints Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。

  • Export Transforms

    トランスフォームをたくさんのオブジェクトのConstraints Networkにエクスポートします。

  • Expression

    エクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。

  • Extend

    CHOPのextend conditionsを設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。

  • Extract Bone Transforms

    (廃止)ジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。

  • Extract Locomotion

    アニメーションクリップからロコモーションを抽出します。

  • Extract Pose-Drivers

    (廃止)指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。

  • FBX

    FBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。

  • Fan

    他のCHOPを制御するために使用します。

  • Feedback

    1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。

  • Fetch Channels

    他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。

  • Fetch Parameters

    他のOPからチャンネルを取り込みます。

  • File

    CHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。

  • Filter

    入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。

  • Foot Plant

    位置チャンネルが静止している時を計算します。

  • Foreach

    各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。

  • Function

    Math CHOPよりも複雑な数学関数(三角関数、対数関数、指数関数)を用意しています。

  • Gamepad

    ゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Geometry

    ジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。

  • Gesture

    1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループします

  • Handle

    ハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させるエンジン 。

  • Hold

    1番目の入力の値をサンプルし保持します。

  • IKSolver

    ボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。

  • Identity

    単位行列トランスフォームを返します。

  • Image

    画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。

  • Interpolate

    複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。

  • InverseKin

    ボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。

  • Invert

    入力の逆トランスフォームを返します。

  • Jiggle

    入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。

  • Keyboard

    キー入力をチャンネル出力に変換します。

  • Lag

    チャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。

  • Layer

    複数のChannel CHOPのキーフレームアニメーションにウェイトを付けたレイヤをベースのChannel CHOPにミックスします。

  • Limit

    入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。

  • Logic

    全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。

  • Lookup

    1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。そして、lookupテーブルから値が出力されます。

  • MIDI In

    MIDI機器とファイルからNoteイベント、Controllerイベント、Program Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。

  • MIDI Out

    MIDIイベントをMIDI機器に送ります。

  • Math

    チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。

  • Merge

    複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。

  • Mouse

    マウスからスクリーンのXY座標を出力します。

  • Mouse 3D

    Connexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Multiply

    入力トランスフォームすべてを事後乗算します。

  • Network

    ネットワークモードのPipe In/Out CHOPと同様。

  • Noise

    -1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。

  • Null

    代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。

  • Object

    2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。

  • ObjectChain

    オブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。

  • Oscillator

    2つの方法で音声を生成します。

  • Output

    サブネットワークの出力をマークします。

  • Parametric EQ

    オーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。

  • Particle

    POP Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。

  • Pass Filter

    4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。

  • Phoneme

    英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。

  • Pipe In

    Houdini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。

  • Pipe Out

    Houdiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。

  • Pitch

    音声データから音程のピッチを抽出します。

  • Pose

    入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。

  • Pose Difference

    2つのポーズ間の差分を計算します。

  • Pretransform

    Translate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。

  • Pulse

    1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。

  • ROP Channel Output

  • Record

    1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。

  • Rename

    チャンネルの名前を変更します。

  • Reorder

    1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。

  • Resample

    入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。

  • Sequence

    すべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。

  • Shift

    CHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。

  • Shuffle

    チャンネルのリストを再編します。

  • Slope

    入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。

  • Spatial Audio

    3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。

  • Spectrum

    入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。

  • Spline

    CHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。

  • Spring

    スプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。

  • Stash

    コマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。

  • Stash Pose

    (廃止)Pose-Space Deform SOPやPose-Space Edit SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。

  • Stretch

    チャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。

  • Subnetwork

    たくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。

  • Switch

    CHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。

  • Time Range

    入力ノードを複数回クックし直すことによってCurrent FrameモードをTime Rangeモードに変換します。

  • Time Shift

    CHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。

  • Transform

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。

  • Transform VOP CVEX

    トランスフォームデータを制御可能なVOPネットワークを含んでいます。

  • TransformChain

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。

  • Trigger

    オーディオスタイルの attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。

  • Trim

    入力チャンネルを短くまたは長くします。

  • VEX Waveform

    Waveform CHOPのサブセットです。

  • Vector

    チャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。

  • Voice Split

    オーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。

  • Voice Sync

    指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。

  • Warp

    1番目の入力(Pre-Warp Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。

  • Wave

    ループする波形を作成します。