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このジェネレータCHOPは、ボーンチェーンとエンドアフェクターに基づいて、ボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。 様々な異なるタイプのソルバを使ってボーン角度を解決することができます。
パラメータ ¶
Kinematics ¶
Solver Type
チャンネルの生成に使用するソルバを指定します。
None
ソルバなし。元々のパラメータ値を使います。
Show Rest Position
ソルバなし。Rest Angle(静止角度)を使います。
Show Capture Position
ソルバなし。キャプチャ角度を使います。
Inverse Kinematics
IKソルバを使用します。ソリューションは、エンドアフェクター位置によって固有に定義されます。 拘束パラメータは無視されます。
IK With Constraints
修正されたIKソルバを使用します。ソリューションは、以前のソリューションに依存します。 拘束パラメータは、モーションの範囲を制限するために使われます。
Follow Curve
ボーンは、指定した曲線に出来るだけ近くなるように配置されます。
Root Bone
これは、このCHOPがソリューションチャンネルを作成しなければならないチェーン内の最初のボーンです。
End Bone
これは、このCHOPがソリューションチャンネルを作成しなければならないチェーン内の最後のボーンです。
End Affector
Inverse KinematicsおよびIK With Constraintsソルバに対して、これは、ボーン角度を解決する時のエンドアフェクターとして使うオブジェクトです。
Twist Affector
Inverse Kinematicsソルバに対して、ソリューションボーン角度のツイスト方向を制御するオブジェクトを指定します。
IK Twist
Inverse Kinematicsソルバに対して、このパラメータにはソリューションボーン角度に適用される追加のツイスト角度を指定します。
IK Dampening
Inverse Kinematicsソルバに対して、このパラメータは、ボーンチェーンが伸張されるにつれて、 終了ボーンを終了アフェクターからどれだけ簡単に引き出せるかを表現します。
Curve Object
Follow Curveソルバに対して、このパラメータはボーンチェーンが 従うべき曲線ジオメトリを含有するオブジェクトを指定します。
Curve Normals
Follow Curveソルバに対して、このパラメータは、どのように曲線法線をボーンチェーンに移行するべきかを指定します。
Note
法線は、曲線ブレークポイント間の曲線上で補間されます。 ブレークポイント(制御ポイントではない)は曲線上に存在するので、制御頂点値ではなくブレークポイントの補間を使う方がより有意義です。 しかし、ブレークポイント法線は制御頂点から計算されます。
Best Guess
ボーンチェーン法線は、曲線パラメータが許す限り曲線法線に近づきます。 (例えば、Pathパラメータは、360度以上ツイストできる余分な情報を伝えます。)
No Normals
ボーンチェーンは、Rest Position(静止位置)によって定義された独自の法線を保持します。
Quaternion
ボーンチェーン法線は、ベクトルのクォータニオン回転を使って曲線法線を補間します。 (すなわち、ボーンチェーン法線は、単位球面上で2つの曲線法線によって定義された最短の円弧上に存在します。)
Clamped Angle
ボーンチェーン法線は、(法線が定義された曲線ポイント間の)曲線付近のツイスト角度を使って計算されます。 角度差は、-180度から180度の区間に制限されます。
Angle
ボーンチェーン法線は、ツイスト角度を使って計算されます。 このオプションは、曲線付近のツイスト角度が制限されないこと以外は、 Clamped Angle と同様です。 このオプションに関しては、曲線は余分な情報を伝えなければいけません(Object Path Toolを参照してください)。 そうしないと、このオプションは Clamped Angle に格下げされます。
Blend
このオプションは、ローカルボーン回転値と解決済みソリューションの間をブレンドします。
この値が0
のときはローカルボーン回転値を生成し、1
のときは解決済みのボーン回転値を生成します。
Straighten Solutions
このチェックボックスがオンの時、IKゴールがボーンチェーンの長さよりも遠くにある場合(Tracking Threshold Factorの許容値含む)、 ボーンチェーンはゴールの方向に完全にまっすぐになります。 このチェックボックスがオフの場合、IKソリューションをさらにまっすぐにする試みが行なわれません。 高速化のために、デフォルトでは無効になっています。
Tracking Threshold Factor
この値は、Inverse Kinematicソリューション用の正確な閾値を指定します。 小さい値を使用すると、ソリューションはより正確になりますが、計算時間が長くなります。 大きい値を使用すると、計算時間は節約できますが、正確なソリューションは低下します。
Channel ¶
Single Frame
Start 位置に、1サンプルチャンネルのみ作成します。
Clean Rotations
Single Frameモードでない時、CHOPが次のフレームの回転値を生成する際にヒントとして以前の回転値を使うことができます。
Start
CHOPの開始位置。
End
CHOPの終了位置。
Sample Rate
CHOPのサンプルレート。
Extend Left
(CHOPの開始より前の)左側の拡張条件。
Extend Right
(CHOPの終了より後の)右側の拡張条件。
Default Value
“Default Value”拡張条件用に使う値。
Common ¶
これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。
Scope
影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。
Scope 内では、パターン(例えば、*
(すべてに一致)、?
(1文字に一致))が使用可能です。
以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:
chan2
単一チャンネル名に一致します。
chan3 tx ty tz
スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。
chan*
chan
で始まる各チャンネルに一致します。
*foot*
チャンネル名にfoot
が含まれる各チャンネルに一致します。
t?
?
は1文字に一致します。t?
はt
で始まる2文字のチャンネルに一致します。
blend[3-7:2]
指定した範囲の番号のチャンネルblend3
、blend5
、blend7
に一致します。
blend[2-3,5,13]
チャンネルblend2
、blend3
、blend5
、blend13
に一致します。
t[xyz]
[xyz]
はチャンネルtx
、ty
、tz
に一致します。
Sample Rate Match
Sample Rate Match オプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。
Resample At First Input’s Rate
1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。
Resample At Maximum Rate
一番高いサンプルレートに再サンプリングします。
Resample At Minimum Rate
一番低いサンプルレートに再サンプリングします。
Error if Rates Differ
異なるサンプルレートを受け入れません。
Units
Timeパラメータの単位。
例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。
Note
Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。
Time Slice
Time Sliceはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことを Time Slice と呼びます。
Unload
CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。
Export Prefix
Export Prefix をCHOPチャンネル名の頭に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。
例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:tx
で、プリフィックスが/obj
なら、チャンネルは、/obj/geo1/tx
にエクスポートされます。
Note
Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:tx
のように絶対パスの名前にする必要があります。
Graph Color
すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPにはグラフ表示用のデフォルトのカラーが割り当てられますが、 Graph Color を使ってそのカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。
Graph Color Step
グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。
Examples ¶
SimpleInverseKin Example for InverseKin channel node
このサンプルでは、手動でInverseKin CHOPを使う方法を説明しています。
Inverse Kinematics付きのボーンチェーンの作成は、CharacterシェルフタブのBonesツールを使うのが一番簡単です。
See also |